Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Еще кое-что добавлю. Во-первых, из-за некоторых комментаторов я установил Инфинит еще раз и попробовал поиграть в него снова. Ну вдруг я че-то упустил. Нет, все то же самое. Все те же тупые враги, все тот же неповоротливый герой. Разве что стоило обратить внимание на такой момент: боеприпасов, в принципе, хватает, пока не появляется дробовик. Когда появляется третье оружие, и ты уже вынужден выбирать, врагов начинают подсовывать с разными вариантами пушек, чтобы у тебя была возможность хоть сколько-нибудь патронов но получить. И тогда их начинает всерьез не хватать. Но то ерунда. Однако, б/ть, идиотов, писавших, мол, я спорю со всеми, кто со мной не согласен, прошу покинуть помещение: я перепроверять себя пошел, посмотрев на ваши комменты.
|
Во-вторых, дополнения к Инфинит — это п*дец. По крайней мере, те два, что в Восторге. Я запустил и их, подумав, что там, ну, сюжет как-то дополнен, лор углублен. В конце концов, вдруг геймдизайнер одумался и поменял механику? Ага. Разбежался.
Я не знаю, видимо геймдизайнер как-то узнал, что его гениальную задумку по сражениям игроки игнорируют, потому что в дополнениях патронов стало еще меньше (не больше двух магазинов с собой, вне зависимости от оружия, а у карабина и дробовика буквально один в стволе и один с собой), некоторые образцы стали заметно слабее, арсенал энергетиков урезали шо пипец (те пять штук, что можно было как-то натянуть на плазмиды из первой части, и герой их не колет, а все так же пьет), в общем ужас и кошмар.
Постарались возродить какие-то решения из предыдущих частей типа мутантов, слоняющихся по локации, по тем местам, где ты уже проходил. Всвязи с этим ИИ стал чуточку интереснее: враги уже обладают чуть большим количеством функций, чем «бежать и палить» и «стоять и палить», но из-за отсутствия некоторых фич типа медпунктов им сильно урезали возможности взаимодействия с миром. Зато каким-то хером в Восторге появились аэро-трассы. Геймдизайнер, похоже, перепутал свои обязанности и вместо создания поля действий для игрока решил заняться редактурой самого игрока, заставляя того следовать его единственной задумке, от которой он, видимо, не откажется уже из принципа.
Завязка сюжета — оригинально переосмысленная завязка основной игры. Че там дальше, я не знаю: интереса она у меня не вызвала, а играть на худшей версии и без того отвратной механики из основной игры я не захотел. Наверное, что-то глубокое и гениальное, чего я, как известно, не в состоянии постичь.
Атмосферы Восторга я тоже не прочувствовал, но это уже вкусовщина. Лор несколько исказили: на момент смерти Фонтейна в Восторге уже творилась адуха, чего в мирной стартовой локации не наблюдается. Местами — визуал вперед цельности и здравого смысла, как, например, место, где проходит вечеринка Сандера Коэна. Зачем-то исказили речь Яна Сушонга, японского ученого, работавшего над Большими Папочками и еще парой проектов. В оригинале он говорил сильным акцентом (чего в русской озвучке нет), но правильно. В дополнении стал говорить как карикатурный азиат из плохой комедии: с гипертрофированным акцентом и кучей ошибок. Зачем это нужно было?
В общем, Burial at sea — это п*дец даже по отношению к основной игре. Не советую никому.
Хо-хо, моншер, попробуй как-нибудь натянуть тетиву настоящего лука. Даже забей на английский лонгбоу с силой натяга 40-60 килограмм, возьми хотя бы монгольский рекурсивный лук килограмм на 20 Х)
Даже хорошо, что Элой росла отдельно, и благодаря взгляду со стороны на это мракобесие она воспитала в себе скептицизм, которому порадовался бы сам Докинз.
Невозможно жить в обществе и не зависеть от него. Жить вне общества невозможно тоже — приснопамятные «дети-маугли». Не люблю я такие ходы, чисто «попаданец и папуасы», только попаданец почему-то местный и не должен от них всерьез отличаться. В общем, общественное бытие, общественное сознание — и другие философские категории, на которые нынешним сценаристам насрать.
А значит мысли и поступки Элизабет можно ассоциировать с Элой и делать выводы о ее характере.
Нет, нельзя. Они же росли отдельно друг от друга. Элизабет старше, у нее другой опыт, она формировалась под воздействием других обстоятельств — это абсолютно другой человек.
|
В обчем. Очень большой упор на эмоциональность, очень не хватает конкретики, мяса. Но язык хороший, читать в целом приятно. Не хватает какой-то минимальной материалистичной философской базы — но то сейчас везде так — и немного смущают ошибки во внутренней логике. Например, ты говоришь, что персонаж Элой — не сильная и независимая женщина, ведь по сравнению с киброзаврами она тля. Но она и по сравнению с двухметровой горой мышц — тля, однако в игре, с твоих же слов, противники-люди вообще не представляют опасности. Хотя, даже маленький, но хорошо сработанный коллектив человек из трех, вооруженный даже камнями и палками, не говоря уже о чем-то более серьезном, любого героя-одиночку отправит кормить червей минут за пять.
Вообще, кстати, личная моя печаль: в играх стал деградировать искусственный интеллект. Казалось бы, чем группа врагов-людей отличается от огромного киброзавра? Да вот чем: люди разумны и хорошо организованны. Наши предки с факелами и копьями забивали мамонтов, а тут вроде инструментарий пошире будет.
|
Итог итога. Это как бы мое имхо, но комментарии для того и нужны. Тем более, что я постарался написать его как можно более конкретно. Обрати внимание на внутреннюю логику, немножко прокачай самые-самые основы материалистической философии и давай больше мяса но меньше эмоций — последнее, кстати, и авторы «Пиши, сокращай!» советуют. И цены тебе не будет. Вот.
Это я уж молчу о том, что для игрока ан масс, видимо, чем примитивнее стрельба, тем лучше, чем примитивнее враги, тем лучше, а чтобы он начал обращать внимание на мир и сюжет, нужно не оставить ему никаких других занятий и пихать в экспозицию мордой, как кота в лужу. Симъ победимъ.
Подытожу. Не надо учиться на режиссера, не надо учиться на редактора, не надо учиться на повара, не надо заниматься критикой, не надо пытаться разобраться в том, что работает, и почему, не надо пытаться разобраться в том, что не работает, и почему, не надо вообще никак пытаться ничего анализировать, не надо высказывать свое мнение — все случится само собой. Есть талант — получится, нет таланта — не получится. Этих не переубедишь, от других ничего не зависит, все субъективно, расслабь булки. Наш девиз: «Нас здесь нет», купил — хавай.
Знаешь, лучше юношеский максимализм, чем старческое соглашательство.
По мне, так это лучшее подтверждение тому, что Infinite не нужен: два из трех дополнений к нему возвращают игрока в Восторг, а не углубляют историю Колумбии.
1. А я вот и спрашиваю: из-за чего воспевают? Мутная дичь, а не сюжет.
2. Хорошая логика: «Если сюжет хронологически нелинейный или непонятный, значит, наверное, умный». Фильм «Memento», да хотя какое в жопу мементо, раннего Тарантино посмотри — охренеешь.
3. В игре есть одно единственное объяснение происходящего п#деца, и это, внимание, квантовая левитация. Я не сценарист, и латать дыры в лоре собственными придумками — не моя работа.
4. А, ну раз худший, пойду напьюсь с горя. Ты о себе че-то много думаешь, статья не для того (да и, видимо, не для тебя) была писана.
Правильно, зачем вообще что-то анализировать. Зачем учат на режиссеров, зачем существуют редактора — лепи, как лепится, авось схавают.
|
Если больше тебе сказать нечего, зачем ты вообще рот открыл?
Ну, кроме больного бреда про Ведьмака (серьезно, кем это доказано, на основе чего доказано?), ты просто повторил мои тезисы, думая, что споришь со мной. Это странно. Ты странный.
1. В чем вкусовщина? ИИ, который отсутствует, — это вкусовщина? Медленный ГГ, ловящий весь урон в тыкву — это вкусовщина? Бэктрекинг — это вкусовщина? Нечеловеческие пропорции человеческих врагов — это вкусовщина? Субъективный идеализм в качестве основы сюжета — это вкусовщина? Дыры в лоре — это вкусовщина? Конкретизируй, пожалуйста, что именно из всего этого ты называешь «вкусовщиной».
|
2. А то, что ты говоришь про Remember Me — это-то, конечно, не вкусовщина. Ты, конечно, объективен эз фак. Чувак, если некие образы в твоем воображении, вызванные описанием игры, не соответствуют ни описанию, ни игре — тебе к Аршавину, он скажет, что с тобой не так.
Человек, говорящий по-английски без словаря, делает выводы в произношении основываясь на предыдущем речевом опыте. От буквы «i» в закрытом слоге и с «e» в конце слова ты ожидаешь звучания «ай» — да по аналогии с тем же фортнайтом, который на слуху. Ну и потом, по словарю-то он все равно «инфинит», а не «инфинити».
Там, вообще, что в первой, что в третьей части, третье лицо объясняет ГГ, что это и зачем оно ему нужно. Бтв, в первой части герой органически не способен сопротивляться приказам, которые следуют после определенного словесного триггера. Так что тут как раз все на своих местах.
И нет. Блин, как вот вы хором упускаете эту деталь? Сначала я прошел Infinite, а потом первый Биошок. И Infinite оказался уныл и глуп самостоятельно, без сравнения с первой частью. Без ностальгии и без старческого «раньше трава была зеленей». А когда я зашел в первый Биошок, уже поиграв в Infinite, все стало совсем грустно, потому что механики, геймдизайн и сюжет первой части даже сейчас настолько круче, что третья часть просто непонятно зачем нужна.
1. Много приложенных услий не означает хороший результат на выходе. Я эту статью тоже в полуобморочном состоянии дописывал, а тебе, видишь, не нравится.
|
2. Я не сталкиваю Indinite и Remember Me. В рамках номинации «игра года» не уточняется, с точки ли зрения сюжета или геймплея редакция рассматривает номинантов. Однако же, если ты пропустил охерительную подачу сюжета Remember Me, я даже не знаю, что тебе сказать. В игре, как в Infinite, вообще нечего должно быть делать, чтобы ты стал за сюжетом следить?
1. Игры — они все-таки и про сюжет, и про геймплей. Игра года должна быть лучшей во всем, а не прикрывать пробоины сильной подачей.
|
2. В BioShock Infinite слабый и очень мутный сюжет, особенно на фоне предшественников. Он кажется сильным только потому, что давит на слезу. Мне там вменяли, что я его как-то исказил — нет же, просто подал без слезовыжималки. А уже ощущается не так.
Я больше скажу: я сначала поиграл в Инфинайт (он все-таки так правильно читается), а уже после сел и прошел первую игру. Фактически, я вот только неделю назад наконец-то толком познакомился с этой серией: до этого пытался играть в первую часть, но пужался медблока и дальше не шел. И вот если Инфинайт надоел уже к трети, то первая часть меня не теряла от начала до конца.
|
Насчет квантовой левитации и квантовой запутанности. Квантовая запутанность — это немного не про то термин, это про связанные между собой фотоны, чье состояние синхронно меняется на противоположное при воздействии только на один из них. В Mass Effect на ней система межзвездной связи была построена.
|
Я напираю на квантовую левитацию потому, что никаких больше хотя бы околофизических явлений в игре не упоминается, и во все остальное волшебство игроку предлагается поверить лишь потому, что гениальные брат и сестра Лютэс квантовой левитацией подняли цельный город в воздух. Как будто не хватило бы простого тротила. (Шутка, конечно) Элизабет открывает разрывы в пространстве-времени — квантовая левитация, брат и сестра Лютэс являются одним человеком — квантовая левитация, Комсток равно постаревший и спятивший Девит — квантовая левитация. Слишком много допущений на одно и без того мутноватое физическое явление. Особенно если сюжет про перемещение во времени: такой сюжет уже невозможно создать без логических дыр, так зачем плодить новые? Собственно, я поэтому и не люблю сюжеты про перемещение во времени — их невозможно создать без логических дыр.
|
С разнообразием геймплея я могу поспорить. Если проанализировать, чем игрок занимается в Инфинайте, на выходе получается примерно такая схема: коридор с редкой стрельбой, сюжетом и экспозицией — арена с большим количеством стрельбы — повторить до кондиции. Иногда схема разбавляется исследованием локаций, результатом которого станет небольшое прибавление основных характеристик. Учитывая, сколько раз их прибавляют без необходимости исследования, это тем более не обязательное занятие.
|
Насчет приятной стрельбы я бы тоже поспорил. Рядовые противники умирают с полтычка, а всех остальных приходится бить долго. В первом случае получается отсутствие значимости твоих действий потому, что этих чахоточных и стая птиц насмерть заклюет, без твоего участия (к слову, именно так я и делал, зачастую), а во втором — отсутствие значимости твоих действий потому, что эффекта они не приносят. От твоего навыка не зависит вообще ничего: бежит толпа — расставляй ловушки, призывай турели; стоит толпа — бери карабин, призывай турели; мало здоровья — на здоровье, мало маны — на ману, мало патронов — на патроны (но это не точно), половину работы за тебя делает Элизабет, вторую — плазмиды-энергетики. Твоя роль в этом всем — ходить за стрелкой и впитывать сюжет.
|
Взлом в первом Биошоке не считаю чем-то плохим. Интересные мини-игры, которые себе можно максимально упростить целой специальной отдельной веткой навыков или пропускать вообще, используя автовзломщики. Переключение между плазмидами и оружием — опять же, никакой проблемы не вызвало. Один хер лучше, чем гарантированно использовать плазмид по нажатию ПКМ — я так себе регулярно ману просаживал только потому, что пальцем дергал неудачно. Даже когда на колесико переставил, все равно осталось проблемой. Выбор энергетиков из большого круга по центру экрана — это вообще отдельная боль, особенно в бою. При том, что ты как бы два из них держишь выбранными, тебе нужно решить, какой из них ты сейчас меняешь на что-то другое, выбрать его, потом зажать спецклавишу, выбрать из этого круга нужный тебе сейчас и использовать. Схема первого Биошока мне тут кажется куда как более щадящей и проблем не вызывала у меня вообще. Ну и насчет «придирки» к энергетикам. Игра должна быть цельной. Первый Биошок такой: генные мутации, инъекции мутагенов, плазмиды. Это важные как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения элементы. Вокруг этого там вертится все. Инфинайт не такой, в нем энергетики смотрятся чужеродным элементом, который добавили туда только потому, что раньше в серии так всегда было.
|
И повторюсь еще раз, на всякий случай. Инфинайт я прошел до первого Биошока. И было это неделю назад, а вот только вчера я закончил первое в своей жизни вообще прохождение первой части. Уже вторую поставил, кстати. нет никакой ностальгии, зашоренности или добрых воспоминаний — мой взгляд с нуля. И вот что из него получается.
|
Во-вторых, дополнения к Инфинит — это п*дец. По крайней мере, те два, что в Восторге. Я запустил и их, подумав, что там, ну, сюжет как-то дополнен, лор углублен. В конце концов, вдруг геймдизайнер одумался и поменял механику? Ага. Разбежался.
Я не знаю, видимо геймдизайнер как-то узнал, что его гениальную задумку по сражениям игроки игнорируют, потому что в дополнениях патронов стало еще меньше (не больше двух магазинов с собой, вне зависимости от оружия, а у карабина и дробовика буквально один в стволе и один с собой), некоторые образцы стали заметно слабее, арсенал энергетиков урезали шо пипец (те пять штук, что можно было как-то натянуть на плазмиды из первой части, и герой их не колет, а все так же пьет), в общем ужас и кошмар.
Постарались возродить какие-то решения из предыдущих частей типа мутантов, слоняющихся по локации, по тем местам, где ты уже проходил. Всвязи с этим ИИ стал чуточку интереснее: враги уже обладают чуть большим количеством функций, чем «бежать и палить» и «стоять и палить», но из-за отсутствия некоторых фич типа медпунктов им сильно урезали возможности взаимодействия с миром. Зато каким-то хером в Восторге появились аэро-трассы. Геймдизайнер, похоже, перепутал свои обязанности и вместо создания поля действий для игрока решил заняться редактурой самого игрока, заставляя того следовать его единственной задумке, от которой он, видимо, не откажется уже из принципа.
Завязка сюжета — оригинально переосмысленная завязка основной игры. Че там дальше, я не знаю: интереса она у меня не вызвала, а играть на худшей версии и без того отвратной механики из основной игры я не захотел. Наверное, что-то глубокое и гениальное, чего я, как известно, не в состоянии постичь.
Атмосферы Восторга я тоже не прочувствовал, но это уже вкусовщина. Лор несколько исказили: на момент смерти Фонтейна в Восторге уже творилась адуха, чего в мирной стартовой локации не наблюдается. Местами — визуал вперед цельности и здравого смысла, как, например, место, где проходит вечеринка Сандера Коэна. Зачем-то исказили речь Яна Сушонга, японского ученого, работавшего над Большими Папочками и еще парой проектов. В оригинале он говорил сильным акцентом (чего в русской озвучке нет), но правильно. В дополнении стал говорить как карикатурный азиат из плохой комедии: с гипертрофированным акцентом и кучей ошибок. Зачем это нужно было?
В общем, Burial at sea — это п*дец даже по отношению к основной игре. Не советую никому.
Хо-хо, моншер, попробуй как-нибудь натянуть тетиву настоящего лука. Даже забей на английский лонгбоу с силой натяга 40-60 килограмм, возьми хотя бы монгольский рекурсивный лук килограмм на 20 Х)
Невозможно жить в обществе и не зависеть от него. Жить вне общества невозможно тоже — приснопамятные «дети-маугли». Не люблю я такие ходы, чисто «попаданец и папуасы», только попаданец почему-то местный и не должен от них всерьез отличаться. В общем, общественное бытие, общественное сознание — и другие философские категории, на которые нынешним сценаристам насрать.
Нет, нельзя. Они же росли отдельно друг от друга. Элизабет старше, у нее другой опыт, она формировалась под воздействием других обстоятельств — это абсолютно другой человек.
|
В обчем. Очень большой упор на эмоциональность, очень не хватает конкретики, мяса. Но язык хороший, читать в целом приятно. Не хватает какой-то минимальной материалистичной философской базы — но то сейчас везде так — и немного смущают ошибки во внутренней логике. Например, ты говоришь, что персонаж Элой — не сильная и независимая женщина, ведь по сравнению с киброзаврами она тля. Но она и по сравнению с двухметровой горой мышц — тля, однако в игре, с твоих же слов, противники-люди вообще не представляют опасности. Хотя, даже маленький, но хорошо сработанный коллектив человек из трех, вооруженный даже камнями и палками, не говоря уже о чем-то более серьезном, любого героя-одиночку отправит кормить червей минут за пять.
Вообще, кстати, личная моя печаль: в играх стал деградировать искусственный интеллект. Казалось бы, чем группа врагов-людей отличается от огромного киброзавра? Да вот чем: люди разумны и хорошо организованны. Наши предки с факелами и копьями забивали мамонтов, а тут вроде инструментарий пошире будет.
|
Итог итога. Это как бы мое имхо, но комментарии для того и нужны. Тем более, что я постарался написать его как можно более конкретно. Обрати внимание на внутреннюю логику, немножко прокачай самые-самые основы материалистической философии и давай больше мяса но меньше эмоций — последнее, кстати, и авторы «Пиши, сокращай!» советуют. И цены тебе не будет. Вот.
Знаешь, лучше юношеский максимализм, чем старческое соглашательство.
2. Хорошая логика: «Если сюжет хронологически нелинейный или непонятный, значит, наверное, умный». Фильм «Memento», да хотя какое в жопу мементо, раннего Тарантино посмотри — охренеешь.
3. В игре есть одно единственное объяснение происходящего п#деца, и это, внимание, квантовая левитация. Я не сценарист, и латать дыры в лоре собственными придумками — не моя работа.
4. А, ну раз худший, пойду напьюсь с горя. Ты о себе че-то много думаешь, статья не для того (да и, видимо, не для тебя) была писана.
|
Если больше тебе сказать нечего, зачем ты вообще рот открыл?
|
2. А то, что ты говоришь про Remember Me — это-то, конечно, не вкусовщина. Ты, конечно, объективен эз фак. Чувак, если некие образы в твоем воображении, вызванные описанием игры, не соответствуют ни описанию, ни игре — тебе к Аршавину, он скажет, что с тобой не так.
И нет. Блин, как вот вы хором упускаете эту деталь? Сначала я прошел Infinite, а потом первый Биошок. И Infinite оказался уныл и глуп самостоятельно, без сравнения с первой частью. Без ностальгии и без старческого «раньше трава была зеленей». А когда я зашел в первый Биошок, уже поиграв в Infinite, все стало совсем грустно, потому что механики, геймдизайн и сюжет первой части даже сейчас настолько круче, что третья часть просто непонятно зачем нужна.
|
2. Я не сталкиваю Indinite и Remember Me. В рамках номинации «игра года» не уточняется, с точки ли зрения сюжета или геймплея редакция рассматривает номинантов. Однако же, если ты пропустил охерительную подачу сюжета Remember Me, я даже не знаю, что тебе сказать. В игре, как в Infinite, вообще нечего должно быть делать, чтобы ты стал за сюжетом следить?
|
2. В BioShock Infinite слабый и очень мутный сюжет, особенно на фоне предшественников. Он кажется сильным только потому, что давит на слезу. Мне там вменяли, что я его как-то исказил — нет же, просто подал без слезовыжималки. А уже ощущается не так.
|
Насчет квантовой левитации и квантовой запутанности. Квантовая запутанность — это немного не про то термин, это про связанные между собой фотоны, чье состояние синхронно меняется на противоположное при воздействии только на один из них. В Mass Effect на ней система межзвездной связи была построена.
|
Я напираю на квантовую левитацию потому, что никаких больше хотя бы околофизических явлений в игре не упоминается, и во все остальное волшебство игроку предлагается поверить лишь потому, что гениальные брат и сестра Лютэс квантовой левитацией подняли цельный город в воздух. Как будто не хватило бы простого тротила. (Шутка, конечно) Элизабет открывает разрывы в пространстве-времени — квантовая левитация, брат и сестра Лютэс являются одним человеком — квантовая левитация, Комсток равно постаревший и спятивший Девит — квантовая левитация. Слишком много допущений на одно и без того мутноватое физическое явление. Особенно если сюжет про перемещение во времени: такой сюжет уже невозможно создать без логических дыр, так зачем плодить новые? Собственно, я поэтому и не люблю сюжеты про перемещение во времени — их невозможно создать без логических дыр.
|
С разнообразием геймплея я могу поспорить. Если проанализировать, чем игрок занимается в Инфинайте, на выходе получается примерно такая схема: коридор с редкой стрельбой, сюжетом и экспозицией — арена с большим количеством стрельбы — повторить до кондиции. Иногда схема разбавляется исследованием локаций, результатом которого станет небольшое прибавление основных характеристик. Учитывая, сколько раз их прибавляют без необходимости исследования, это тем более не обязательное занятие.
|
Насчет приятной стрельбы я бы тоже поспорил. Рядовые противники умирают с полтычка, а всех остальных приходится бить долго. В первом случае получается отсутствие значимости твоих действий потому, что этих чахоточных и стая птиц насмерть заклюет, без твоего участия (к слову, именно так я и делал, зачастую), а во втором — отсутствие значимости твоих действий потому, что эффекта они не приносят. От твоего навыка не зависит вообще ничего: бежит толпа — расставляй ловушки, призывай турели; стоит толпа — бери карабин, призывай турели; мало здоровья — на здоровье, мало маны — на ману, мало патронов — на патроны (но это не точно), половину работы за тебя делает Элизабет, вторую — плазмиды-энергетики. Твоя роль в этом всем — ходить за стрелкой и впитывать сюжет.
|
Взлом в первом Биошоке не считаю чем-то плохим. Интересные мини-игры, которые себе можно максимально упростить целой специальной отдельной веткой навыков или пропускать вообще, используя автовзломщики. Переключение между плазмидами и оружием — опять же, никакой проблемы не вызвало. Один хер лучше, чем гарантированно использовать плазмид по нажатию ПКМ — я так себе регулярно ману просаживал только потому, что пальцем дергал неудачно. Даже когда на колесико переставил, все равно осталось проблемой. Выбор энергетиков из большого круга по центру экрана — это вообще отдельная боль, особенно в бою. При том, что ты как бы два из них держишь выбранными, тебе нужно решить, какой из них ты сейчас меняешь на что-то другое, выбрать его, потом зажать спецклавишу, выбрать из этого круга нужный тебе сейчас и использовать. Схема первого Биошока мне тут кажется куда как более щадящей и проблем не вызывала у меня вообще. Ну и насчет «придирки» к энергетикам. Игра должна быть цельной. Первый Биошок такой: генные мутации, инъекции мутагенов, плазмиды. Это важные как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения элементы. Вокруг этого там вертится все. Инфинайт не такой, в нем энергетики смотрятся чужеродным элементом, который добавили туда только потому, что раньше в серии так всегда было.
|
И повторюсь еще раз, на всякий случай. Инфинайт я прошел до первого Биошока. И было это неделю назад, а вот только вчера я закончил первое в своей жизни вообще прохождение первой части. Уже вторую поставил, кстати. нет никакой ностальгии, зашоренности или добрых воспоминаний — мой взгляд с нуля. И вот что из него получается.