Совершеннолетний Steam. Магазину игр исполнилось 18 лет

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Запуск компанией Valve своего цифрового магазина игр в сентябре 2003 года нельзя назвать простым. Некоторые люди и вовсе приняли его в штыки: сама идея обязательной регистрации игр через интернет казалась совершенно дурацкой и обременительной. Подумайте сами — купить диск в магазине, но не владеть игрой полноценно пока не зарегистрируешь её где-то там ещё. Дикость.

Так же непросто было на старте проекта и с серверами — они падали, пользователи не могли пройти регистрацию. А те, кто мог попасть в магазин сталкивались с откровенно уродливым и непонятным интерфейсом.

За последующие годы работыи развития Valve удалось исправить большую часть проблем. Сервера функционировали стабильнее, интерфейс исправляли. В 2004 году на сервисе стартовали продажи Half-Life 2. Появление столь ожидаемой игры неминуемо подстегнуло интерес игроков. В 2005 Valve подписали первые контракты со сторонними разработчиками на размещение их продуктов в своём магазине. С постоянным добавлением большего количества игр и, что более важно, сезонных распродаж люди стали обращать больше внимания на Steam и скептиков становилось всё меньше. В 2007 году сервисом пользовались уже 13 миллионов человек. На январь 2021 года количество активных пользователей перевалило за 120 миллионов ежемесячно.

Интерфейс Steam в 2003 году был далёк от сегодняшней версии

За 18 лет Steam настолько изменил индустрию и сознание игроков, что необычной наоборот стала уже покупка игр на дисках, а не в цифровом формате. А концепция «Не владеть играми полноценно», но только их цифровыми вариантами, уже совершенная норма.

Сегодня, несмотря на конкуренцию со стороны Epic и других магазинов цифровой дистрибуции, Steam является неоспоримым лидером рынка и самым популярным способом приобретения игр на ПК. Довольно сносный результат для сервиса, который в 2003 году называли «Странным экспериментом от разработчиков КС и Халфы».

Источник: Kotaku

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

Pavel_Priluckiy
Уже было сегодня...
https://www.ixbt.com/live/games/steam-prazdnuet-sovershennoletie_2.html
Разве разрешены дубли?
b
Стим всё ещё удобнее конкурентов.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как земные микробы перестраивают свою анатомию, чтобы выжить при 1000 атмосферах, и почему они идеально подходят для инопланетных океанов

Если попытаться оценить распределение жизни на Земле через массу углерода, из которого состоят все живые организмы, мы получим картину, сильно отличающуюся от привычной нам биологии поверхности. На...

А ваша собака «подпевает» музыке? Как древний инстинкт псовых доказал, что мы научились петь раньше, чем говорить

Способность петь в группе кажется одной из самых естественных форм человеческого поведения. В любой культуре люди собираются вместе, чтобы сплотить свои голоса в хоре, ритуальных песнопениях или во...

История манипулятора: от контактного датчика угла до цифровой системы анализа изображения

Почти все пользователи ПК и ноутбуков в повседневной работе используют манипулятор — мышь. Это могут быть обычные офисные модели с базовым оптическим сенсором, высокоточные игровые...

Вами играют, а вы не знаете: как Теория игр спасет вас от манипуляций и лишних трат

Продолжаем знакомиться с ментальными фишками, которые сделают вас более эффективными и успешными в жизни. Сегодня мы поговорим о Теории игр. Как она работает и советы как ее эффективно использовать.

Сто лет делают доступные швейцарские часы: обзор модели Grovana Tradition

Бренд Grovana - это «тихая Швейцария». Компания завоевывает внимание сегодня не кричащей рекламой, а последовательным, можно сказать, методичным изготовлением практичных и недорогих...

Первый оцифрованный мозг обрел тело: как цифровая копия дрозофилы впервые начала ходить в симуляторе

На протяжении десятилетий развитие вычислительных систем шло по пути создания искусственного интеллекта. Этот подход подразумевает написание программного кода и использование алгоритмов, которые...