Как мы с друзьями сделали инди-игру про чуму Plague M.D. Часть 3: про визуал

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается похожими проектами и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например, Таверну отрисовывала уже полностью я).

Первая и вторая части истории.

Референсы по покрасу мы брали из исторических источников. Так выглядели исходники для покраски:

Как оказалось, игра – отличная возможность применить все свои “кусочные” навыки, которые до этого были не востребованы. По первому образованию я графический дизайнер, потом какое-то время училась на анимации и моушен-дизайне (правда, не закончила) и полтора года назад прошла интенсив по цифровой иллюстрации. При всем при этом на карьеру дизайнера я давно уже положила большой и толстый, потому что воплощать чужие потные фантазии о прекрасном мне не нравилось от слова совсем, ушла работать в эвент-сферу и поступила в магистратуру на психолога.

Но тяга к творчеству-то никуда не делась! Поэтому на предложение поработать над игрой я с огромным удовольствием согласилась.

Сложности возникли только с анимацией, да и те только на первом этапе. Причем половина дроча заключалась в просадке по времени, потому что я правила анимацию, зачем-то скидывала ее парням, чтобы они проверяли ее в Godot и давали правки. Через несколько дней до меня дошло, что я сама могу тестить анимацию в Godot и сэкономить всем кучу времени.

Еще один тупой момент был в том, что мы определились с окончательным разрешением экрана где-то в конце июня (а игру мы делали с апреля, ага). И я, нисколько не смущаясь, красила все арты в том разрешении и формате, в котором они были отсканированы. А это 600 dpi, на секундочку. Потом я начала их сжимать, но где-то внутри меня графический дизайнер пучил глаза и истерично нашептывал “не сжимай слишком сильно, а то зашакалится”. Поэтому досжимать за меня пришлось программисту.

А на десерт — еще картиночки:

 
Симулятор жизниPCMaciOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

SanctusSusanin
Статьи твиттерного формата.
Все три в одну надо.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Собрали и разобрали: почему перспективный кабриолет МЗМА не выдержал заводских реалий

Когда я впервые наткнулся на архивные снимки Москвича-408 «Турист», я попросту отказался верить глазам. Заводская разработка 1964 года? Серьезно?Мы привыкли воспринимать классические Москвичи как...

Почему помидор выглядит целым при сборе, а через несколько дней дома вокруг плодоножки появляется тёмное пятно

Помидор снимают с куста совершенно нормальным: кожица ровная, плод плотный, возле плодоножки нет ни трещин, ни подозрительной мягкости. Его кладут в коробку вместе с остальными, а через три-четыре...

✦ ИИ  Почему яд шпанской мушки веками путали с афродизиаком

В июне 1772 года маркиз де Сад в Марселе угостил нескольких женщин пастилками с кантаридой — так в фармации того времени называли препарат из высушенной шпанской мушки. После этого...

Разбор: одна грудь больше другой, бельё этого не различает — считаем, как промах шкалы растёт с объёмом

Одна грудь больше другой: шаг размерной шкалы фиксирован в миллилитрах, а разница сторон растёт как процент от объёма. Считаем долю шага для 300 и 650 см3 и исправляем две ошибки прошлого разбора.

Почему солярка часто дороже бензина, хотя получить её из нефти вроде бы проще

На табло российских АЗС дизельное топливо нередко стоит дороже АИ-95. Меня эта разница долго ставила в тупик. Бензин приходится перерабатывать, повышать его октановое число, смешивать из нескольких...

10 000 агентов, слежка в коде и отказ от миллиона: изнанка «решенной» OpenAI Задачи тысячелетия

Компания OpenAI опубликовала 166-страничный препринт и сопроводительный код математического доказательства, посвященный уравнениям Навье — Стокса. Это фундаментальная система уравнений,...