Феномен Souls. Как тьма покорила игровой мир

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Вот уже 11 лет прошло с момента выхода в свет ныне легендарного творения одного японца, чье имя Хидетака Миядзаки. Релиз Demon's Souls был непримечательным событием. Дошло до того, что компания Sony отдала права на издание проекта в США компании ATLUS, не веря в его успешность. Как же они ошибались.

Сейчас, по прошествии стольких лет, оглядываясь назад, мы видим к чему это привело. Игра, в которую никто не верил, которую отдали сторонней компании, произвела небольшую революцию, породив, по сути, новый жанр.

Но почему? Почему, спустя столько лет, никто кроме FromSoftware и в первую очередь самого Хидетаки Миядзаки так и не смог повторить успех серии «Soulsborne» («Demon's Souls», трилогия «Dark Souls» и «Bloodborne». Думаю «Sekiro» не особо подходит в эту категорию)? За что многие полюбили жанр «Souls-like», почему он практически уничтожил классический slasher (далее «слэшер») и почему, после прохождения данных игр больше невозможно адекватно воспринимать высокую сложность во многих других боевиках?

Первое, что придет на ум незнакомому с серией человеку, так это то, что данные игры невероятно сложные. Многие скажут, что они не хотят портить себе нервы, пытаясь в который раз победить одного и того же босса. Многие сдадутся, так и не дойдя до него. Но… Что же получит игрок, преодолевший все эти трудности?

Проходя игру, вы вольны вылепить из своего персонажа все, что угодно. Вы можете надеть тяжелый доспех, взяв в руки двуручный меч, что в два раза выше вашего персонажа. Вы вольны вооружиться магическим посохом или постичь путь пламени или изучить чудеса. Однако интересная особенность также заключается в том, что при желании все это можно комбинировать.

Данные возможности позволяют игроку подстраиваться под любую игровую ситуацию, тем самым порой серьезно облегчая себе прохождение. Таким образом, мы приходим к мнению, что данные игры вовсе не такие сложные, какими их себе воображают люди. Да, в них имеются неудобные на первый взгляд механики и некоторые, так сказать, ужимки, призванные выбить игрока из привычной ему зоны комфорта. Но стоит вам привыкнуть, обжиться в мире этого мрачного фэнтези, как вы осознаете то, что данные игры отнюдь не сложные. Всё зависит исключительно от конкретного игрока и его вкусов, поскольку есть уйма способов усложнить себе прохождение. Вы можете быть как «хардкорщиком», проходя игру буквально голым, так и просто пройти игру всеми доступными способами. И это вполне нормально.

Что же мы получаем в итоге? Возвращаясь к вопросу о трудности прохождения данных проектов, давайте рассмотрим, чем же в первую очередь различаются уровни сложности в большинстве других игр? Чаще всего, к сожалению, лишь разницей в получаемом и наносимом игроком уроне. Повышая уровень сложности в других играх, зачастую, больше не меняется ничего. Монстры не изучают новые навыки, не меняют тактику, ничего. Разумеется, не без исключений. Но это лишь исключения.

Так чем же так привлекают соулсы? Все просто, они предлагают игроку максимальный баланс. В большинстве игровых ситуаций, игрок и его оппонент находятся в более-менее равных условиях. Можно сказать, здесь работает схема «либо ты его, либо он тебя». И работает она великолепно, поскольку и игрок и его враг в любой момент запросто могут победить. Конечно, не всегда. Порой сила врага значительно превосходит навыки и/или экипировку игрока. Именно здесь и приходит на помощь возможности различных классов а так же, иногда существует возможность воспользоваться помощью союзников. Как реальных, так и искусственных. Да, онлайн, позволяющий вторгаться к другим игрокам или призывать их, как для помощи так и для поединка, также дополняет это уравнение баланса игровых механик и придает игре атмосферности, держа игрока в постоянном напряжении, всё время заставляя ожидать неожиданного вторжения. Так или иначе, все это в совокупности позволяет развивать не только персонажа, но и свои собственные навыки, привыкая к противникам, миру и всему, что изначально казалось невероятно трудным.

Все это породило новый подход, приведший к почти полному исчезновению классических слэшеров, ибо сражаться с соперниками на равных зачастую куда более интересно, нежели беспрепятственно уничтожать их тысячами. Так почему же никто так и не превзошел создателя? Ответ всё так же прост. Серия соулсборнов имеет множество особенностей, повторить которые в полном объеме мало кто может. Это и вышеупомянутый баланс и великолепная атмосфера и весьма необычный способ подачи сюжета и великолепный левел-дизайн (в особенности в первом «Dark Souls», ибо мир этой игры заслуживает отдельного разбора), и максимально отзывчивая боевая система и необычные онлайн элементы и великолепный лор и музыка. А также другие, менее заметные элементы. Сторонние студии в процессе разработки зачастую концентрируются лишь на определенных особенностях, порой напрочь забывая о других. Серии «Nioh» не хватает баланса, в «The Surge» отсутствует сколько-нибудь интересный мир, и так далее. Данную тенденцию можно заметить, пусть и не так ярко, но даже в случае с «Dark Souls 2», к разработке которой сам Миядзаки был практически не причастен, а ответственные за игру малость не дожали (хотя сама игра по-прежнему отличная).

Подводя итог, можно лишь догадываться, как у Миядзаки получилось собрать все различные элементы в столь необычный игровой коктейль. Со слов самого японца, некоторые механики он придумал, вспоминая опыт из личной жизни. Одно можно сказать наверняка — креативный подход иногда может сотворить чудеса. Теперь же нам предстоит ожидать следующих его работ, оглядываясь на проекты сторонних разработчиков, и кто знает, возможно, в ближайшее время появится, наконец, достойный последователь соулсборнов.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


А также на Сообщество ВК ~ @GeekSpair

Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

11 комментариев

Добавить комментарий

T
Ниох, Секиро, Куча других игр. Вообще если нет коопа то сразу резко сложность возрастает потому ДС более популярна чем то же секиро.
269837273@vkontakte
Ну вот всем пост хорош, ну зачем опять пинать Вторую часть? Она во всём лучше перво-третьей! Анимации бэкстэбов и парирования, целая отдельная школа магии с уникальной механикой, сюжет не повторяет предыдущую часть, и очень часто заставляет задуматься, а не просто «всё плохо все умерли», есть красивые персонажи и противники, в отличиитот перво-третьей, где все как на подбор полая монстрятина некрасивая.
А так да, сложность Соулборнов переоценена и возведена в какой-то абсурдный абсолют, хотя игру нужно всего-лишь освоить, после чего её можно хоть цестусами проходить, притом вполне успешно
1
Ох уж эти любители симулятора инвалида (дс2)
N
Мне вторая часть больше всего понравилась, я играл в неё не зная ни описания игры, ни лора вселенной. Прошёл на одном дыхании. Лор — лучше бы не смотрел, впечатление испортил.
113810627292782157881@google
Но симулятор инвалида это DS1
112769071340668780654@google
Только вот соулс и секиро далеко на самые сложные 3Д слешеры :)
F
Дарк соулс это когда ты в 10 раз бежишь убивать босса, а тебя по пути убивает сраный скелет...XD
116508837459995135518@google
Ааааааа...
Колакала Горгульи…
4
колака изи если идти солнечным и взять пару десяток бомбочек
116508837459995135518@google
Странно но играть в Bloodborn было приятнее чем Dark souls 1,2,3. Учитывая то что я в во всех частях играл за рыцаря с двуручным мечом и тежелымы доспехами. А в Bd у тебя отнимают все и дают мушкет в одну руку и секиру в другую. Переход был безболезненным для меня.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему барсук делит свою нору с лисицей, даже когда у обоих есть детёныши

Представьте старую барсучью нору с несколькими выходами. Из одного появляется барсук, а немного позже из соседнего выходит лисица. Причём оба животных здесь не случайные гости. Под землёй у каждого...

От The Beatles до Майкла Джексона: как киномагнитофон Nagra создавал историю музыки

Nagra знают в основном по кино и репортажам. Швейцарские портативные катушечные магнитофоны разработал польский инженер Стефан Кудельский, а само название по-польски означает «запишет». С конца...

Optonica SA-2121H: ресивер, где проще заменить транзисторы, чем один конденсатор

В 1975 году японская Sharp выделила звуковое направление в отдельное подразделение Optonica. Задумывали его как конкурента признанным производителям hi-fi аппаратуры, и линейка получилась широкая:...

Аккумуляторы из вторсырья превзошли новые заводские батареи: как модернизация катода и графита увеличила их ресурс в два раза

Литий-ионные аккумуляторы окружают нас повсюду: они питают смартфоны, ноутбуки, электроинструменты, системы хранения энергии и электромобили. У всех этих батарей есть общая проблема — со...

7300 лет назад супервулкан засыпал Японию пеплом. Почему одни племена вымерли, а другие пережили демографический скачок

Около 7300 лет назад в Восточно-Китайском море, всего в тридцати километрах к югу от японского острова Кюсю, проснулся подводный вулкан Кикай. Это извержение получило в науке двойное имя...