Мор. Pathologic 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

«Наша постановка начинается с полуслова. Возможно, вы не сразу поймете, что происходит. Но скоро картинка начнется складываться.»
В роли Артемия Бураха, также известного как «Гаруспик», дитя двух народов, мы сходим с товарного поезда в предместьях города, где когда-то родились и провели свое детство и юношество. Проведя пять лет вдали от дома, мы возвращаемся, дабы повидать отца — единственного на весь город врача, старого Исидора Бураха. К сожалению, первое, что мы делаем, вернувшись домой — проливаем кровь. Кровь, о которой еще будем сожалеть. С этого момента начинается наша гонка со смертью.

Графически игра выстроена без изысков и поражающих глаз деталей: убранство помещений и небольших городских улочек весьма скудное и блеклое, чего, правда нельзя сказать о некоторых архитектурных изысках в отдельных участках города. Тем не менее, отсутствие перенасыщенности окружающего мира играет на руку передаваемой атмосфере нарастающего бедствия – как в самом городе, так и в умах людей, что от ужаса будут совершать страшные поступки. В целом, можно утверждать, что графическая привлекательность достигается не кол-вом спецэффектов и яркой динамики, но пусть и блеклым, но крепко выверенным стилем, имеющим задумку, каркас и исполнение, призванное подчеркнуть лейтмотив царящего вокруг кошмара. Несколько хуже обстоят дела с моделями персонажей. Чаще просто статичные куклы, словно выточенные из пластмассовых деталей. Кукольность их оспаривают только весьма живые глаза, пронзительно или же отречённо смотрящие на нас при ведении диалогов.

Мор – это литературно. Все вышеперечисленное не имело бы большой ценности и не вызывала бы столь большого интереса, если бы не было смешано воедино выверенной полной интересных именно художественных черт идеей, которой тут служит и геймплей, и атмосфера, и музыка, и общий стиль, в том числе и повествования. Мор – это игра о катастрофе, о мучениях и смерти. Но подано это именно таким образом, что как бы не хотелось скрежетать зубами от порой абсурдной сложности и однообразных действий день за днем, игра держит и не отпускает. Почему? Потому что она интересная.

Сама игра, хоть ее события и происходят в явно вымышленном мире, имеет весьма заметный источник вдохновения. Не беремся утверждать, но за исключением некоторых штрихов, можно представить, что действие происходит в Российской Империи начала 20 века, что, согласитесь, весьма и весьма редкий источник вдохновения. Тут и железная дорога, единственная связь с большим миром, и отсутствие электричества, не говоря уже об общественном транспорте, слаборазвитая медицина, зашуганный, необразованный рабочий люд, преисполненный страхов и суеверий.

В общем и целом, хочется заключить следующее – игра будет отторгать любого игрока, который попытается уделить ей свое время. Но если все же продираться сквозь трудности – можно приобрести прекрасные впечатления, как от высококлассной театральной постановки.

 




Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

P
Первая часть в свое время мне очень зашла. Только таймер напрягал очень.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Инджера: как кислая эфиопская лепёшка одновременно стала хлебом, тарелкой и столовым прибором

Есть блюда, которые едят с хлебом, и есть хлеб, на который кладут блюдо. Инджера умудряется быть и тем и другим одновременно. Огромная мягкая лепёшка лежит на общем блюде, впитывает сок тушёного...

Где шерсть, котик? Почему одни кошки пушистые, а сфинксы лысые

Стоит поставить рядом пушистого мейн-куна и голого сфинкса, и трудно поверить, что перед нами представители одного семейства. У одного — густая шуба, роскошный хвост и даже мех между...

Три динамика на один канал: как советский магнитофон «Астра-4» создавал объемный звук без стерео

10 ноября 1966 года ленинградский завод «Техприбор» начал серийный выпуск катушечного магнитофона «Астра-4». Конструкторы разместили на фронтальной панели деревянного корпуса сразу три...

Почему в Москве двигали каменные дома целиком и как их снимали с фундамента

Некоторые московские дома переезжали на новое место вместе с жильцами и мебелью в квартирах. Здания сдвигали на десятки метров, сохраняя лестницы, перекрытия и работу инженерных сетей. Под...

Зачем плотине «Три ущелья» понадобился отдельный лифт для кораблей

У китайской плотины «Три ущелья» пассажирский теплоход может подняться на десятки метров внутри огромного сооружения с бетонными башнями. Всё это время он остаётся на плаву: под днищем сохраняется...

Как выбрать корпус для ПК: совместимость компонентов и особенности конструкции

Первым этапом при выборе корпуса становится определение форм-фактора материнской платы. Наиболее распространены варианты E-ATX, ATX, Micro-ATX и Mini-ITX, различающиеся габаритами и количеством...