Как гача губит игровую индустрию?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В новостях вечно читаешь: такие-то гачи опять заработали астрономические суммы, а особо увлеченные люди по той или иной причине потратили на крутки солидные деньги. Потому не зазорно снова обратиться к этой животрепещущей теме и сурово по ней пройтись. Как работают гача-игры? Насколько велика от них угроза? И главное: сколько они зарабатывают? Давайте разбираться.

Всё кроется в мелочах

Сначала стоит подробно изучить основные игровые грехи гача-продуктов.

Главнейшая проблема: зависимость, как на игле. Ежедневно нужна доза, иначе — кирдык. Фанат приводит довод: на закрытие ежедневных поручений уходит не более пары десятков минут! В этом и суть: игрок подсаживается на быстрый дофамин и слезть с него уже чертовски трудно.

Второй слой зависимости: гача становится второй работой. Не хочешь заносить деньги? Тогда как по расписанию включай игру, чтобы получить награду за вход и потратить энергию аккаунта для сбора ресурсов и валюты, нужных для прокачки персонажей и снаряжения.

А в чем проблема играть исключительно ради удовольствия от процесса и познания? Здесь подключается FOMO, то есть синдром упущенной выгоды. Не выполняешь однотипные активности, не покупаешь боевой пропуск или не донатишь? Тогда пропустишь свежий баннер: а в нём героиня-то привлекательная, харизматичная и вообще «имба» по способностям!

Автор: HoYoverse Источник: genshin-impact.fandom.com

Последнее вовсе невыносимо наблюдать: новые персонажи регулярно в разы мощнее старых. И ведь это тоже делается намеренно: гачи успешно продают героев через усиление приёмов, красочные анимационные видео и личную историю.

Ещё крайне трудно возвращаться в гачу, если хочешь пройти новые высокоуровневые подземелья. Всё упирается в цифры прокачки и сильные комбинации героев: надо гриндить, донатить и крутить казино до посинения, чтобы взрастить команду, которая бы выдавала наивысшие показатели урона и выживаемости.

А иногда придется терпеливо ждать, пока добрые авторы предложат баннер с персонажем, который тебе идеально подходит. Например, давно в HSR я хотел попробовать команду через периодический урон, но в идеале нужны были Кафка и Чёрный Лебедь. Что делать? Правильно: включать режим Хатико.

В общем, если хочешь отряд мечты, чтобы и герои радовали глаз, и они идеально вместе сочетались по приёмам, то придется чем-то пожертвовать.

Автор: HoYoverse Источник: vgtimes.ru

Дальше — визуал. Нарочито цветастые дизайны персонажей — верх безвкусицы. Неприятно, когда возникает ассоциация: девочки из лутбоксов — это новогодние ёлки! В героев не веришь: они будто бы вышли на парад, сцену или показ мод. Радуются только косплееры: им работы больше.

А отчего такая любовь авторов к огромном количеству бессмысленных и пестрых элементов в одежде? Правильно: герой должен мигом обращать на себя внимание необычным видом, чтобы аудитория помчалась заполучать экстравагантную персону в коллекцию.

Безусловно, всегда приветствуются красивые персонажи с элегантными нарядами. Однако в дизайне всё должно иметь своё место, логику и предназначение. Пример правильного визуала: японские игры вроде Final Fantasy, Persona или Like a Dragon. В них образы минималистичные, но стильные и уместные.

Автор: Ryu Ga Gotoku и Sega

Между тем авторы гач применяют и другие инструменты визуального привлечения. Для каждого обновления обязательно выходят сногсшибательные трейлеры версий и героев, что вызывает всеобщий ажиотаж. А в том же Zenless Zone Zero феноменально сделаны физика тел и анимации. Как говорится: знай свою аудиторию.

Ещё один способ: мягкая сила. Авторы комбинируют и чередуют европейскую и азиатскую культуру в архитектуре, одежде и музыке. И прослеживается это во всех популярных проектах. Тем не менее это не так плохо: просто озвучил факт.

И на добивание: все клоны копируют интерфейс меню и диалогов у «Геншина». Казалось бы — мелочи. Однако чувствуешь отвращение, когда авторы выбирают простейший путь: давайте угодим всем и будем удобными, выхолощенными.

Автор: KURO GAMES Источник: store.epicgames.com

Теперь черёд истории. Сериальная подача сюжета страдает двумя болячками. Первая — упор в уровень аккаунта. Порой на самом интересном игра ставит перед фактом: пока не прокачаешься, доступ не дам! Так история подаваться не должна: это ломает полноценность приключения и попросту раздражает.

Вторая — зависимость от обновлений. Каждый регион — это отдельная арка огромной истории. Чтобы получить следующий сезон любимого сериала, придется подождать несколько месяцев, а то и больше.

И казалось бы, в чем проблема потерпеть? Суть вот в чем: у той же HoYoverse качество сценария и диалогов раз за разом пробивает дно. Настолько всё плохо, что даже фанаты массово подтверждают: мы эту писанину не читаем! Дошло до сущего вздора: в HSR в прошлом году добавили пропуск разговоров и краткое содержание истории.

Автор: HoYoverse Источник: vgtimes.ru

Перейдем к боевой системе. Тут стагнация на лицо: все делают однотипные ролевые экшены. Копировать-вставить двухкнопочные сражения с сочетанием стихий, уклонениями, блоками и накоплением энергии для применения мощного спец-приема.

Телодвижения влево-вправо крайне минимальны: Wuthering Waves предложил только использование дополнительной способности при переключении на другого персонажа, а в Arknights: Endfield сопартийцы дерутся вместе, а не поочередно.

В иных случаях гача-игры нагло копируют механики из популярных игр. Так, в Neverness to Everness добавили систему вождения: вот вам аналог Grand Theft Auto! А в грядущей Ananta и вовсе собрали буквально все модные фишки: любопытно, как вся мешанина будет сочетаться и не развалится ли проект от переизбытка поверхностных механик.

К слову, в гаче и других играх осточертели огромные открытые миры: обычно они до жути статичны и мертвы. Недостаточно создать красивое окружение и заполнить его мелкими однотипными и банальными активностями, чтобы игрок возился сотню часов. Всё больше люди хотят изучать емкие локации с интересными историями, качественным дизайном и возможностью взаимодействовать с окружением.

Автор: NetEase Games Источник: www.youtube.com

Безусловно, подражание — процесс неизбежный и естественный. Авторы всегда друг у друга заимствовали. В той же игровой индустрии популярные игры всегда порождали жанры и последователей.

Например, если проекты BioWare зародили тренд на ролевые экшены, то «Ведьмак 3» стал его кульминацией, после чего многих охватила безудержная лихорадка. Однако лучшие всегда предлагали ещё своё видение и улучшения. И точно не ставили творческие порывы на служение казино.

Как гача-игры захватывают рынок?

Сегодня гача-игры в массовом сознании — обыденность. Маленьких и локальных проектов — сотни. И, безусловно, крупнейшая волна популярности поднялась в 2020-м, когда появился «Геншин». За кратчайшие сроки аудитория гача-игр сильно выросла и укрепилась.

И как всё удачно сложилось: и из-за пандемии китайского вируса COVID-19 все сидели по домам и маялись всяким, и проект бил в самый нерв — то есть умело адаптировал увлекательные механики из «Зельды» 17 года и привлекал технически, сочетая приятный визуал и слабые требования к железу.

И китайцы не были бы, собственно, китайцами, если бы не применили национальное умение молниеносно и мастерски подражать. Сегодня на рынке достаточно проектов разного качества, что переносят основные составляющие по принципу «копировать — вставить», не предлагая ничего кардинально нового. Разве что иногда изменят и добавят некоторые мелочи.

Автор: Hypergryph, GRYPHLINE Источник: store.steampowered.com

Впрочем, свежим релизам ворваться в топы порой трудно из-за суровой конкуренции и неохоты людей покидать насиженное место. Последнее важно вот почему: гача-игры зачастую масштабные, до десятков и сотен часов, а скорость выхода нового контента высока.

Потому даже самые отчаянные фанаты не могут играть во все сразу — придется обойтись одним-двумя, максимум тремя, проектами. Таким образом, всплеск интереса к свежим играм взлетает при условии, что они цепляют чем-то новым и любопытным.

А из-за плохой оптимизации и постоянных повышений цен на премиальные игры и стационарное железо широкая аудитория запросто может начать всё больше обращать внимание на разнообразный и красочный рынок гача-игр.

Какова психология фаната гача-игр?

Типичные оправдания фанатов забавляют: «Игра бесплатная! Не требуется ни копейки: всё можно выбить ручками!» Тогда как авторы столько зарабатывают? Сразу вспоминается классика: «Откуда деньги? Оттуда».

Вопрос наверняка встретит довод: виновны психологически больные люди. Ведь когда читаешь новости «мужчина потратил 50 тысяч рублей с кредитки невесты ради персонажа Фурина» или «30-летний фанат гача-игр продолжал донатить на крутки даже после отключения электричества» мигом можешь сослаться: «Видите? Это всё они, шизики. А мы не такие, нас это не касается!» Или такой аргумент: виновны люди со слабой силой воли, которым нельзя заходить в подобные игры.

Автор: HoYoverse Источник: genshin-impact.fandom.com

А может все же дело не в отдельных категориях, а в психологии масс и когнитивных искажениях? Все донатят — и ты донать. Тем более грех не поддержать авторов, которые вкладывали огромные деньги и сделали такую конфетку!

Черт с их умелыми манипулятивными механизмами, что управляют вниманием, удерживают как можно дольше в игре и побуждают выкрутить 5-звездочную героиню с привлекательными «глазами»: я-то удовольствие получаю — чего же боле? Что по-настоящему в этом плохого — это же всего лишь пиксели!

Да только вот что. В 2025 году только в Японии в ходе опроса 1000 респондентов выяснилось, что 18,8% донатили так много, что не хватало на жизнь, а 23, 9% сожалеют о внутриигровых покупках. Пусть и представление ограниченно из-за малой выборки: все же для объективности она должна быть намного больше.

К тому же зачастую гача становится намного интереснее иных игр. Зачем «Зельда», когда есть «Геншин»? Зачем «Экспедиция 33» или серия Persona, когда есть Honkai: Star Rail? Зачем Ninja Gaiden и Onimusha, когда есть Zenless Zone Zero? Сознание искажается, понятия подменяются, а вкус до ужаса портится.

Автор: Atlus и Sega Источник: www.youtube.com

И, кстати, заметьте как бережно и хитро относятся авторы гач к своей аудитории. Пошло что-то не так: вот извинительный подарок в виде игровой валюты. Пригласишь друга или вернешься после перерыва сам? Вот награда. Всё, чтобы не обидеть и расположить к себе потенциальных плательщиков.

А почему законодательство разных стран не регулирует легальное казино? А это, детектив, правильный вопрос. Из совсем недавнего можно вспомнить буквально пару случаев.

В конце 2023 года в Китае обсуждался грозный законопроект об онлайн-проектах, который мог бы вовсе убить гача-игры. Среди мер: отмена ежедневных поручений, предел на расходы и предсказуемость «сюрприз-механики». Но, видимо, дали заднюю, увидев резкое падение акций крупнейших китайских корпораций. Просто вдумайтесь и осознайте: по оценкам было потеряно 80 миллиардов долларов!

А в 2025-м Федеральная торговая комиссия США потребовала компанию Cognosphere, издателей Genshin Impact в США, ограничить возможность самостоятельных внутриигровых покупок детям до 16 лет.

Автор: Capcom Источник: steamcommunity.com

Сколько ты зарабатываешь?

На мировом рынке видеоигр ежегодно крепчают позиции гача-игр. Их ежемесячные доходы ошеломляют: только за август 2026 года Genshin Impact заработала 38,39 миллиона долларов! Дюжина иных проектов выручает в среднем от 15 до 40-50 миллионов: цифры постоянно варьируются.

И та же miHoYo, она же HoYoverse, за последние года стремительно растет:

  • На запуске Genshin Impact в 2020 году за первую неделю заработал 50 миллионов, а за вторую сумма достигла более 100 млн.;
  • За 13 месяцев после релиза — 2 миллиарда прибыли;
  • За 4 года — 5 миллиардов только в Китае и примерно столько же по всему миру;
  • А Honkai: Star Rail только на мобильных устройствах за 23 месяца после релиза заработала 2 миллиарда.

В 2025 году рыночная стоимость корпорации HoYoverse оценивалась в 24,2 млрд долларов: так она заняла 48 место среди богатейших компаний Китай, связанных с играми. Разумеется, мобильный рынок всегда шиковал: к примеру, знаменитая «три в ряд» Candy Crush Saga с 2012 по 23 год принесла доход на 20 миллиардов долларов.

И вот истина: монстра породили сами игроки, преимущественно из Азии — за 2025 год регион дал от 65% до 75.8% общего дохода от гач, а 87.79% пришлось на мобильные устройства.

Объяснение на поверхности. В Китае предпочитают free-to-play формат, нежели премиальные игры. Казалось бы, причем тут социализм… В Японии же традиционно популярен портатив: достаточно взглянуть на Nintendo.

Автор: AMC, Sony Pictures Television и Netflix Источник: www.youtube.com

Впрочем, Северная Америка, второй регион по доходности, тоже любит условно-бесплатные проекты. Например, по данным Comscore за 2023 год 82% игроков из США делали внутриигровую покупку. А в 2025 году аналитик Мэт Пискателла сообщил: в США 30% геймеров не приобретают игры вовсе. Тогда как премиальный сегмент поддерживают лишь 14%.

Реальность такова: миллионы людей предпочитают по той или иной причине закидывать деньгами авторов поверхностных и однотипных гача-проектов, нежели покупать премиальные продукты или подписку на GamePass. Потому азиатские студии и корпорации разрастаются с феноменальной скоростью.

Адвокат дьявола

Благоприятная сторона гача-игр — создание рабочих мест и подготовка первоклассных специалистов. Нельзя не признать: китайские художники, аниматоры, программисты и дизайнеры многих игровых аспектов умеют работать качественно, быстро и относительно дешево. А корпорации с миллионными доходами могут выделить крупные бюджеты.

Да, многие из них работают на дьявольскую машину. Зато через время можем получить Black Myth: Wukong, Stellar Blade, Granblue Fantasy: Relink или грядущий Blood Message. Путь своеобразный, но таковы уж особенности развития азиатской игровой индустрии.

Автор: S-GAME Publishing Источник: store.steampowered.com

И всё познается в сравнении. На многие премиальные продукты из Японии без слез не взглянешь. Nintendo держит игроков за слепых дураков, а Konami позорится играми вроде Rev. NOiR с визуалом прямиком из эпохи PlayStation 2. И объяснение простое: в стране отмечается жуткая нехватка аниматоров, художников и бюджетов.

Только единицы способны выдать современный уровень картинки: Square Enix — трилогия ремейков Final Fantasy 7 и FF 16; Ryu Ga Gotoku — серия Yakuza / Like a Dragon; и отчасти Atlus — ремейки Persona 3 и 4 выглядят вполне достойно. Причем последние две компании — часть корпорации Sega.

И в каком-то смысле гача-игры задают здравую рыночную конкуренцию. Если разработчиков премиальных проектов играючи опережают «донатные помойки», то это повод призадуматься и начать стараться сильнее. Впрочем, задам провокационный вопрос: кто больше виноват — потребитель или изготовитель? Особенно если мобильный сегмент зарабатывает в разы больше?

Автор: Square Enix Источник: vgtimes.ru

Итог

Гача-игры — это манипулятивный суррогат. За красивой оберткой и привлекательными механиками таится бездушный монстр, желающий запустить хищные щупальца в кошельки аудитории и откусить очередной кусок пышного пирога.

Великий потенциал китайских творцов осознанно используют для создания легального казино. Впереди паровоза — система монетизации, а в конце состава — искусство. И всё это мешает развитию индустрии.

Гача-игры вредят и культурному развитию молодого поколения. Они искажают восприятие и вкусы настолько, что премиальные игры уже не привлекают. А ведь существует кладезь проектов как современных, так и классических, что дают искренние эмоции от нарратива, глубокого игрового процесса и иных аспектов.

Так что остается надеяться, что китайцы и корейцы начнут делать все больше именно качественных сюжетных приключений: специалистов и бюджетов у них в достатке. Благо в этом году вышел и Crimson Desert, и вскоре с большой вероятностью порадует Phantom Blade Zero.

Так как в материале вкратце затронуты законы, а научные исследования и вовсе оставлены в сторонке, то крайне рекомендую статью другого автора IXBT Live — Maksey. Там эти аспекты раскрыты замечательно и подробно.

Изображение в превью:
Автор: HoYoverse
Источник: genshin-impact.fandom.com
Ролевая играОнлайновая ролевая играPCPS4PS5Xbox Series XiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Дракон Додзимы. Публикую развёрнутые мнения, обзоры и анализы по играм, фильмам, аниме и литературе.


Подписывайтесь на наш Телеграм ~ @de_stuff


На Сообщество ВК ~ @GeekSpair

И на YouTube-канал ~ @GeekSpair

3 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Спасибо за статью. И за ссылочку тоже — неожиданно.
Согласен с доводами. Защитники гачи все как один приводят в пример Genshin — лучшего из возможных представителей. Но, мало того, что у самой Genshin хватает проблем, так ещё и превалирующее большинство гачи — это очень дешёвые по всем аспектам продукты, которые берут маркетингом и промытыми мозгами мобильного гейминга. Я активно изучаю сферу. И от того, насколько низкосортные проекты получают многомиллионную аудиторию — становится плохо. Там нет арта, там нет интересного оригинального геймплея, нет увлекательного сюжета. Но зато эти игры на полках мобильных магазинов всегда первые. И несмотря на то, что у каждой есть отличные жанровые конкуренты среди офлайн и премиальных игр с адекватной монетизацией (обычно разовой оплатой), конкурентов этих эти миллионы зомбарей попросту не замечают. Больно на это смотреть.
Более того, Genshin более-менее мягки и пушистый в части прозрачности вероятностей и всего такого — только благодаря тому, что он у всех на виду, и его со всех сторон давят на государственном уровне ограничениями. А менее приметные проекты (часто тоже с многомиллионной аудиторией) такой прозрачности напрочь лишены.
При этом важно понимать, с волками жить п о волчьи выть. Мне нравится отечественная мобильная War Legends — лучшая в мире мобильная RTS. На таком уровне больше просто никто не делает. Также мне нравится отечественный кооперативный лутер-боевик Hellguard. Не скажу, что она лучшая в мире. Тут есть Warframe и другие конкуренты. Но в жанре тёмного фэнтези из свежего — аналогов по уровню всего лично я не знаю. Так что тоже игрушка очень знаковая.
Обе указанные игры обвешаны манипулятивной монетизацией сверху донизу. А какие варианты? Зато у них есть деньги на маркетинг и развитие. А это безумно важно. Вселенского им успеха и процветания.
Конкретно на мобильном рынке эта ситуация не сменится пока не появятся грамотные издатели, не разовьется качественный магазин с логикой Steam и не появится реальная блогосфера.
Все крупные издатели, типа, Feral Interactive, Crunchyroll, Netflix издавать-то издают хорошие офлайн (премиальные) проекты, но с нулевым выхлопом в части аудитории. В эти игры никто не играет. А инди вам на телефоне успешный триплэй не родит. Есть прецеденты, но это исключение — не правило.
Магазин в мире рулит только один — Google Play. Остальные мобильные магазины по аудитории существенно ему уступают, даже AppStore. А Google Play — это донатная помойка. Там практически невозможно найти нормальную игру. Нет нормального поисковика, как в Steam. Это такой лабиринт, где геймеры и разработчики друг друга не найдут никогда. Спасает только сарафан и собственный маркетинг.
Ну и по блогосфере — тоже зад*ица. По крупным платформам адекватные блогеры есть, что у нас, что за бугром. Спасибо IXBT, в том числе. Помимо них уже давно никого не смотрю и не читаю на постоянной основе. Хотя пробую новых ежемесячно. Либо скучно, либо продажно.
А нормальной мобильной блогосферы тупо не существует. Там все проданы. По материалам видно, что это просто работа, которая выполняется формально. Также по материалам чётко видны чемоданы. И тем более видно, что занимаются мобильным блогингом люди, которые в индустрии вообще не ориентируются. Просто перепечатывают друг у друга одни и те же новости и однотипные по тексту обзоры. А ведь я активно ищу хорошего блогера круглогодично.
НА IXBT к сожалению на данный момент профильного блогера по мобилкам нет. Надеюсь, появится когда-нибудь.
А без этих трёх основополагающих «слонов» нормальную индустрию построить невозможно. Вот мы и имеем на мобилках то, что имеем.
Suzuki_Taichi
Благодарю за внимание и содержательный комментарий. Ссылочка как-то сама собой родилась. Увидел, почитал, решил поделиться.
По поводу ситуации вокруг иных гач… Безусловно, это всё грустно. И ситуация глубже, чем кажется, и никто не занимается регулировкой и просвещением, и потребитель сам дает простор для развития болота.
А в плане издателей и блогеров: да уж, оказывается, тоже не всё очевидно и однозначно. Спасибо, познавательно. И ведь не ясно, как это всё расхлебывать = (
razor179
Со статьёй и автором согласен, но для меня гача остаётся гачей, да донатил пару раз там и тут, но как надоело прошёл мимо. Как играл в старые игры, и хоть видюха уже намного лучше, всё равно играю в старые игры)) из новых купил, прошёл или не доиграл из за того или иного и опять в старые игры))
Это всё зависит от человека, во что он играет и вообще что и кто он в жизни))

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Рачок на роговице полярной акулы: почему миф о светящейся приманке не выдержал проверки

При осмотре половозрелых особей гренландской полярной акулы в арктических водах биологи фиксируют присутствие веслоногого рачка Ommatokoita elongata на роговице у 84,4% особей, а в выборках у...

Почему проект белорусского электрокара тихо закрыли (и при чём тут Китай)

Несколько лет нам обещали доступный белорусский электромобиль: по выставкам возили концепты Академии наук, а в финале показали электрический кроссовер Belgee EX50. Но громкая история закончилась...

Правда ли, что акулы старше деревьев? Почему в этом известном факте есть подвох на 200 миллионов лет

Утверждение о том, что акулы живут на Земле дольше деревьев, часто встречается в научно-популярных статьях и передачах о природе. История акул действительно насчитывает сотни миллионов лет, и они...

Ровесник Большого взрыва: в центре Млечного Пути нашли звездное скопление возрастом 13,4 миллиарда лет

Один из главных вопросов современной астрофизики — как именно и когда сформировалась наша Галактика, Млечный Путь. Согласно физическим моделям, сборка любой крупной галактики начинается...

Почему водители останавливаются после поворота, хотя основной светофор разрешал проезд, и правильно ли они поступают

На регулируемых перекрёстках нередко складывается ситуация, когда разрешающий сигнал основного светофора позволяет выполнить поворот направо, а сразу после поворота располагается пешеходный...

Почему на советском ЗИЛ-157 водитель специально спускал колёса прямо во время движения

Представьте, что тяжёлый грузовик едет по грунтовой дороге, впереди глубокая грязь или рыхлый снег. Казалось бы, перед таким участком нужно проверить, хорошо ли накачаны колёса. Но...