Игра на ностальгии или возвращение легенды? Обзор Gothic 1 Remake

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Игровая индустрия давно научилась заново продавать аудитории знакомые произведения. Но сможет ли этот ремейк подарить классике новую жизнь или окажется лишь попыткой сыграть на любви к оригиналу?

Сюжет

Тут стоит сразу обозначить главное. Сюжет игры остался таким же, как и в оригинале. Минимальные отличия заключаются в том, что местами сюжетные моменты стали чуть глубже. Но ввиду того, что оригинальная игра вышла в 2001 году, то есть 25 лет назад, думаю, стоит устроить краткий экскурс для граждан, которые с этой вселенной не знакомы.

Король Робар II ведёт непримиримую вражду с орками и, как уважающий себя правитель, не намерен отдавать королевство кому бы то ни было. Решить вопрос с орками может магическая руда, поэтому, чтобы справиться с напастью, король отправляет на добычу руды заключённых. Правда, местный отряд магов чуток сплоховал.

Барьер, предназначенный для того, чтобы держать каторжников в узде, слегка вышел из-под контроля и накрыл собой территорию больше запланированной, что спровоцировало бунт. И теперь заполучившие власть заключённые под предводительством Гомеса начали диктовать королю условия. Чтобы руда продолжала поступать, король согласился с требованиями.

Прошло немало времени, и в новой партии заключённых оказывается и главный герой. Правда, перед отправкой маг огня договаривается с ним о том, чтобы герой доставил сообщение. Собственно, завязка на этом и строится. И нет, автор текста не стремится целенаправленно избегать имени протагониста.

Авторы, что в оригинале, что в ремейке, оставили героя безымянным… Разумеется, найдутся такие граждане, которые скажут, что это сделано так, чтобы игрок мог лучше ассоциировать себя с героем игры, только вот это глупость вселенского масштаба. Ничто не мешало дать игроку выбрать имя персонажа.

Но нет, разработчики решили оставить этот престарелый костыль. А теперь — секунду внимания. Граждане с опытом взаимодействия с людьми, например с группой друзей, знают, что называть друг друга «эй, ты» — не вариант. Ведь это доводит до абсурда: «Слушай, а ты не знаешь, где тот парень, который третьего дня принёс повару мясо?». Это же бред!

Люди так не общаются, тем более в закрытом социуме, а дело, напоминаю, происходит в колонии. Новички, конечно, туда прибывают, но и основной состав также в наличии. А с учётом того, что по сюжету герой будет подниматься в иерархии, вдвойне странно, что даже рудокопы обращаются к нему «эй, ты». Ну да ладно.

Игроку дают выбор из трёх лагерей: Старого, Нового и Болотного. В зависимости от выбора сюжет будет немного меняться, но в основе останется тем же. Автор сего текста проходил игру сначала за Старый лагерь, а после сюжетного момента, который до сих пор выглядит так, будто авторы намеренно хотели устроить «вот это поворот», перебрался в Новый лагерь.

Болотный лагерь даже не рассматривал ввиду неудобного внутреннего устройства. Коли безымянный хочет выбраться, то надо победить местное божество по имени Спящий. Разумеется, головы будут снесены с плеч, и все будут спасены. Кроме главного героя. Мужчину завалит грудой обломков, и, как говорил один персонаж, хэппи-энд!

Геймплей

Игры 20-летней давности известны непроходимостью ввиду неочевидности необходимых для этого поступков. Тут же игре уже четверть века, со всеми вытекающими. Но авторы не стали подгонять игру под нынешних игроков. И нет, я не имею ничего против того, чтобы почаще заглядывать в журнал для самостоятельного поиска места назначения.

Но когда даже в журнале ничего не говорят о том, что делать, это уже превращается в задачу со звёздочкой. И это натуральный бич этой игры. Часто информации о том, куда идти и что делать, не дают. Нередко квесты, которые получает игрок, лишены внутриигровой логики.

Например, квест о побеге девушек из Старого лагеря. Барышни решили переселиться в Болотный лагерь, и герой помогает девушкам, но в последний момент одна барышня трусит, и по её вине убивают зачинщицу побега. Разъярённая предательством третья девушка убивает вторую, а потом натравливает на героя стражников!

Вот это, конечно, умно! Парень помогал вашей группе сбежать, а ты берёшь и натравливаешь на него стражу. Проблема даже не в самом поступке барышни, а в логике. Смотрим за руками: индивид согласился помочь с побегом, следовательно, можно попросить героя о сопровождении до Болотного лагеря.

Напоминаю, что место действия — колония, в которой обитают далеко не только люди, но и дикие звери с монстрами. Следовательно, шансов у девушки сбежать самостоятельно и при этом выжить нет. Но надо выбрать глупый вариант и попробовать натравить стражников на того, кто помогал… Ну да ладно, идём дальше.

Помимо внутриигровой логики, появились и другие проблемы. Да, речь как раз о механике взлома. И для кого-то это будет шоком, но автор текста не имеет к этой механике претензий. Не спорю, что в оригинале ломать замки было проще, но и тут это делается не так уж сложно. Непонимание лежит в том, что игроки забыли базис: чтобы взломать сложный замок, герой обязан владеть развитым навыком взлома.

То есть для взлома замка уровня «мастер» нужно, чтобы и навык взлома персонажа был на уровне мастера. Только в таком случае взлом замка становится проще. Но вот к чему претензия есть, так это к очкам навыков. Проблема в том, что если игрок раскачал персонажа неправильно, варианта сбросить навыки нет.

А это при неправильной прокачке делает игру если не непроходимой, то крайне сложной, что ведёт к сознательному отказу от прокачки и накоплению очков опыта про запас. В игре есть момент, когда для прохождения задания требуется нырнуть в воду, но если у игрока нет навыка плавания, то персонаж скоро утонет. И проблема в том, что этот момент встречается сюжетно.

То есть если игрок потратил очки, например, на прокачку кузнечного навыка, который бесполезен и затратен, то и пройти это место не выйдет. К слову, выковать стрелы или арбалетные болты игрок не сможет. Другой пример: если игрок отправился в храм орков недостаточно прокачанным или без должного запаса расходников, будь то зелья лечения или стрелы, то есть шансы завалить прохождение.

В храме обитают монстры, которые на раз-два способны уработать героя, будь то демоны или орки-нежить. А учитывая, что ходят враги, как правило, группами, противостоять супостатам в ближнем бою проблематично. Да, один или два удара ещё удастся заблокировать, но двое других в этот момент будут бить в спину и сбоку.

Мне же добрую службу сослужила старая добрая лень. Автору текста было не с руки тратиться на закупку зелий, и потому он приобрёл себе руну лечения. Отдельно стоит упомянуть принудительное снижение скорости передвижения персонажа в некоторых помещениях… Это вот зачем было сделано?

Как бы ни старался, но понять причины, по которым это было сделано, не вышло. Но ещё больше я не понимаю, зачем было в ремейк добавлять персонажа по имени Мад. Этот индивид — отдельная песня. Идёт бой, но вместо того чтобы помочь, сей кадр начнёт говорить с героем, чем переведёт камеру на себя, а героя благополучно упокоят.

В игре даже есть достижение «Фанат Мада», которое получаешь, если услышишь все реплики ходячей проблемы. И я бы понял, если бы сам персонаж представлял из себя интерес через раскрытие лора мира, но нет! Это бесполезный кусок кода, от которого нет никакой пользы, зато вреда — вагон и маленькая тележка.

Мне не знаком ни один человек, который бы сказал: «Вау, как же тепло на душе от того, что разработчики добавили Мада в игру!». Ну, а фанатам, сверяющимся с картой, — отдельное предупреждение: открытие карты игру на паузу не ставит. То есть, пока сверяетесь с маршрутом, будьте готовы к тому, что герою оторвёт филе стая волков.

Но есть за что и похвалить. Местный бестиарий устроен по принципу дневника. Герой по мере обретения нужных знаний и сведений обновляет информацию. Научились разделывать животное — ловите новую запись. Как правило, навыки разделки монстров считают мусорными, так как чем больше трофеев продаешь, тем ниже на них цена, и это правда.

Но решается всё банальной сменой покупателя. За время прохождения игрок получит руны телепортации в четыре точки, где сможет продать или обменять добытое добро. Помимо самих лагерей, будет и башня местного темного мага Ксардаса, у которого, кстати, лучше приобрести свитки призыва нежити и демонов. В конце игры они пригодятся.

А так как за то время, что игрок бегал по миру, будет перебита уйма монстров, то и предметов для продажи также будет с запасом. Поэтому считаю, что навыки охотника стоит прокачивать в первую очередь. Бонусом стоит вкачать навык карманных краж. Относительно пассивный доход в начале игры будет только плюсом.

Также рекомендую держать в инвентаре кирку. Как оружие сей предмет ценности не представляет, но зато поможет добывать руду — местную валюту. Ну, а вот что взбесит не меньше, чем Мад, так это отсутствие пропуска времени в любой момент, как в том же The Elder Scrolls IV: Oblivion или The Elder Scrolls V: Skyrim.

Тут для этой цели надо найти свободную койку и лечь спать, и только так. И это та еще проблема… Ночи в игре темные, и факел толком не помогает, особенно если игроку на хвост упала группа гоблинов. А если вы из тех индивидов, что гордо рассекают врагов тяжелым двуручным оружием, то будьте любезны сначала воткнуть факел в землю и только после этого достать оружие.

И нет, вы не ошиблись. Не выбросить факел, как адекватный персонаж, а воткнуть в землю. Так что, возвращаясь к теме пропуска времени, рекомендую заранее озадачиваться тем, чтобы целенаправленно отправлять героя спать часиков до 6 утра. Подчеркиваю: время можно пропустить, только если лечь спать. Сесть на лавочку и подождать игрокам не дадут.

В Старом лагере лачуга со свободной койкой будет отмечена волчьими шкурами и красной тканью. Еще одна странная вещь — это надписи после сна в духе «вас кто-то звал». Если таким образом авторы хотели нагнать мистики, не получилось. Напротив, это выглядит странно и неуместно. Мир игры, пусть и уступает по размерам Oblivion или Skyrim, всё еще немаленький, и ножками придется натоптать не один десяток километров.

Благо дело, этот вопрос решили относительно упростить. Персонаж по имени Косель за пять пучков местной растительности научит ездить на падальщиках, что сэкономит кучу времени. А вот с боевой системой вышло странно. Как и в оригинальной игре, чем больше у игрока прокачан навык владения оружием, тем увереннее герой его использует. И это логично.

Но вот что нелогично, так это то, что нельзя устранить врага скрытно. При этом сама скрытность в игре присутствует. Персонаж может красться, но скрытно вынести врага не может. Ну и финальное разочарование — битва с боссом… На протяжении игры герою вещали о том, что Спящего надо остановить, и, конечно же, игрок на финальный бой шел с ожиданием того, что бой будет сложным, а на деле — шиш.

Драться игрок будет с галлюцинациями… После того как сие действие повторится пять раз, Спящий будет отправлен восвояси, а герой будет погребен под тоннами камней… Настолько фееричный слив финального сражения стоит увековечить для потомков, чтобы знали, как делать не надо.

Еще одно разочарование — арена. Поначалу я подумал: раз в диалоге со Скатти присутствует вариант сделать ставку, то тут будет нечто на манер арены из игры The Elder Scrolls IV: Oblivion, но дальше диалога дело не идет. Видимо, разработчики решили не доводить идею до конца.

Зато вместо этого игрокам дали погладить ручного падальщика… В игре дают готовить, но эта часть неудачная. Игрок может только пожарить мясо или сварить похлебку. Да, в условиях колонии не до гастрономических изысков, но если уж решили добавить эту механику, то стоило бы её доработать. А пока готовка выглядит как нечто бессмысленное.

Визуал и баги

Тут разработчики постарались. Игра выглядит сочно и радует глаз настолько, что после прохождения я специально решил побродить по миру без спешки. И поймал себя на мысли: мне комфортно в этом мире. Текстуры мира и сама одежда персонажа во время дождя намокают, а кровь после боя и вовсе остаётся на персонаже.

Можно кровь смыть или же подождать, пока она сама исчезнет. А чего стоит вид на колонию с высоты — это словами не описать. Но, увы, как водится, есть ложка дёгтя в бочке мёда. Начнём с забавного. Садясь на падальщика, Безымянный внезапно решил, что на животине удобнее передвигаться, сидя на корточках. Но это мелочь.

А вот проваливание сквозь текстуры — вещь неприятная, особенно если сохранение было давно. Благо сей баг попадался нечасто. Также позабавило то, что в 2026 году во время бега лук на спине персонажа регулярно проваливался в текстуру самого героя. И уж не знаю, баг это, недосмотр разработчиков или же так было сделано целенаправленно, но часть текстов в игре не переведена.

Также стоит отметить одну деталь. Когда персонаж бежит, а у него за спиной лук, движения героя выглядят так, что невольно начинаешь ощущать лёгкое укачивание. Причём, что странно, этот эффект возникал, только если смотреть на персонажа со спины. Если же камеру развернуть и смотреть на персонажа спереди, этот эффект пропадал.

Музыка, звук и озвучка

Как и в оригинальной игре, за музыку отвечал Кай Розенкранц. И да, музыка в игре атмосферная и, как говорится, «в тему», но есть одна проблема: музыка не запоминается. Пока в игре — всё супер, но стоит выйти, и не получается вспомнить ни одной мелодии.

То есть нет того же эффекта, что и в Skyrim. Но есть один момент, который зацепил: мелодия под названием The Pulse of the Valley сильно засела на подкорке, и долго не удавалось понять почему. А потом дошло: в начале мелодия напоминает Main Theme из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

А воссозданный местный концерт немецкой группы In Extremo и вовсе согрел сердечко. Звук же добротный. Отдельно отмечу внимание к мелочам: во время дождя звук при передвижении отличается от звука при путешествии в ясную погоду. Озвучивал главного героя не кто иной, как герой мемной фразы «ИСПАНЦЫ!» — Пётр Гланц.

Но ещё хочу отметить того, кто озвучил Ксардаса, — Фёдора Сухова. Прежде Фёдор уже озвучивал этого персонажа, но во второй части. За плечами Фёдора много работ, но хочу выделить двух персонажей: Кевина «Харона» Барристера из игры Dead Island 2011 года и Джубаира аль-Хакима из Assassin's Creed 2007 года.

Цена вопроса и время в игре

А вот сейчас будет больно. Зарядили цену аж в 2699 рублей. Конечно, семейный доступ выручает, но это перебор. Это не новая игра, а ремейк, и выставлять за него такую цену — как минимум неприлично. Так, помимо этого, издатель и на старые игры заломил цены под 1090 рублей! За Of Ash and Steel просят 949 рублей, а ведь это новая игра, а не ремейк.

Но если для игрока важна сама атмосфера и чтобы игра была похожа на «Готику», то стоит обратить внимание на серию игр Risen. Покупка трёх игр без дополнений обойдётся в 1148 рублей. На прохождение ушло 108,7 часа. Конечно, можно было бы и быстрее, но частое непонимание того, что делать и куда идти, привело к ощутимому растягиванию времени прохождения.

Итог

Как человек, который проходил оригинальную игру, автор текста испытывает двоякие чувства. Игру детства обновили и местами улучшили, но нельзя закрывать глаза на явные проблемы. Я не говорю, что игрока надо вести за руку, но и давать задания из рубрики «иди туда — не знаю куда» тоже не стоит. Также не пошла на пользу ни игре, ни издателю ценовая политика.

Говорил выше и повторю ещё раз: это ремейк, а не полноценная, созданная с нуля игра, и такая стоимость продукта неадекватна! Да, мне нравилось проходить оригинал, и ремейк удовольствие тоже доставил, но не замечать слона в комнате и игнорировать недостатки не стану. Это неплохой вторичный продукт, но будем откровенны: до шедевра ему ой как далеко. 6 баллов из 10.

За:

  • Звук
  • Визуал
  • Музыка
  • Атмосфера
  • Локализация
  • Ощущение роста персонажа

Против:

  • Баги
  • Цена
  • Не всегда ясно что делать и куда идти
Стоило ли оно того?
Стоило ли оно того?
Автор: Alkimia Interactive, THQ Nordic
Изображение в превью:
Автор: Alkimia Interactive, THQ Nordic
Источник: Gothic 1 Remake
Ролевая играPCPS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я был там, читатель. Был, когда свет увидели «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Видел рождение и закат дилогии Prototype. Застал боль Max Payne. Погружался в мир киберпанка в Shadowrun Returns. Отправлялся на край галактики в Space Rangers HD: A War Apart. Но лишь играми я не ограничился. За плечами просмотр первой экранизации Devil May Cry и Mass Effect: Paragon Lost, а также сотни прочитанных книг и томов манги. Делюсь своим мнением о вышеперечисленном и не только. Готов к адекватным дискуссиям.

3 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Замечать слона в комнате обязательно нужно. Для того обзоры и необходимы. Спасибо за статью. Как всегда интересно читать.
Chenz
Благодарю). Полностью с вами согласен. Если слона не замечать, то нас ждёт конвейер Вульверях от Сони.
Maksey
Да, мамин Пирожочек, конечно, показал всем класс. Sony держит марку.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Каспийский рыбец после постройки плотин: почему ценный вид погибает в бассейнах и не переносит неволю

Гидрологический створ плотины Волжской ГЭС в 1958 году окончательно перекрыл 3 000 км исторического миграционного пути каспийского рыбца, снизив скорость течения в нижнем бьефе с 1,3 м/с до...

Кок-о-вен: как долгое тушение в вине превратило петуха в классику французской кухни

Кок-о-вен легко представить блюдом, придуманным ресторанным поваром ради красивого французского названия. На самом деле его логика гораздо прозаичнее. В хозяйстве петух был нужен до тех пор, пока...

Зачем разделили клавиатуру на две части? Обзор Epomaker Split 70

Если уж сплитовать, то по-крупному — именно так решили разработчики Epomaker. В результате появилась модель, состоящая из двух отдельных частей и получившая 70 клавиш. Какие особенности...

Обзор простейшего десятидюймового планшета Hotwav Pad 13 Pro c мышкой, клавиатурой и стилусом

В начале 2026 года компания Hotwav расширила свою линейку планшетов. Появился Pad 13 Pro работающий на процессоре Unisoc S513. Не самая мощная начинка для этого года, но дополняется штатной съемной...

Как римляне отапливали дома через пол задолго до появления батарей

На раскопках римских зданий встречаются странные ряды невысоких кирпичных столбиков. Они стоят так тесно, что пространство между ними трудно принять за обычное помещение. Когда-то над этими опорами...