От картриджей до микротранзакций: 10 грустных фактов, почему игры раньше были лучше

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Многие геймеры со стажем, заставшие индустрию в 1990-х и 2000-х годах, уверены, что раньше игры были лучше. И, оглядываясь на нынешнее состояние игровой индустрии, трудно с ними спорить. В этой небольшой подборке вы познакомитесь с 10 фактами, почему игры раньше действительно были лучше.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Физические копии

Автор: Google Источник: gemini.google.com

Раньше покупка игры означала владение ею навсегда. Не нужно было бояться потери аккаунта, закрытия серверов или сбоев интернета. Диск или картридж годами стоял на полке, радуя глаз и оставаясь рабочим даже по прошествии двадцати лет. Для многих современных игр с их привязкой к онлайну это непозволительная роскошь. Геймеры уже лишились множества отличных игр, а что будет, когда Sony окончательно выведет физические носители из оборота, нетрудно представить.

Наполнение

Автор: CD Projekt RED Источник: vrgames.by

Покупка игры дарила ощущение приобретения чего-то стоящего. Ведь помимо самой игры, внутри коробки покупателя ждали толстые глянцевые буклеты с артами игры, картой игрового мира, информацией о других стоящих внимания проектах и многое другое. Разглядывать всё это богатство было безумно приятно. Сегодня, покупая диск для PlayStation, геймер чаще всего не видит даже самого диска с игрой — лишь скромный листок картона с кодом активации. Очень грустно.

Завершённость

Автор: CD Projekt RED Источник: www.playground.ru

Покупка игры в день её выхода гарантировала, что она отлично работает. Конечно, случались редкие казусы, но тогда авторов жёстко сдерживали физические носители и отсутствие технической возможности быстро выпустить патч. Ведь интернет в начале 2000-х был развит слабо, а печатать новую партию дисков для игры, которая могла ещё и не окупиться, было безумно дорого. Поэтому на полки магазинов попадали исключительно отполированные до блеска проекты. Сегодня же геймеры играют в бесконечные «беты», а индустрия дошла до того, что игроки сами готовы платить за право быть альфа-тестерами (ранний доступ). Печально.

Вызов

Автор: Сбер Источник: giga.chat

Игры бросали вызов, им было плевать, кто вы и какие у вас навыки. Если вы совершали глупость, вы проигрывали. Это было жестоко, но честно и позволяло почувствовать настоящую ценность от прохождения, вызывая белую зависть и уважение в сообществе. Сегодня же игровая индустрия считает геймера малым ребёнком, водя его за ручку и боясь расстроить. Маркеры заданий, автоматическое снижение сложности, подростковый активизм и социальная повестка заполонили современные проекты, из-за чего триумф от прохождения очередной Call of Duty или Fallout окончательно обесценился.

Предзаказы

Автор: BioWare Источник: wall.alphacoders.com

Раньше игры покупали уже готовыми, предварительно оценив профессиональные обзоры, реальные отзывы игроков и собственные впечатления от демоверсии. Никто не платил за «дорожную карту» и красивые обещания приключения длиной в 10 лет (привет, Anthem). Решение о покупке принималось исключительно на основе фактов, а не маркетингового бреда. Сегодня же индустрия подсела на иглу предзаказов: геймерам продают красивые CGI-трейлеры и туманные обещания, заставляя платить за кота в мешке задолго до релиза. В том же Steam нередки случаи, когда разработчики выпускают недоделанную игру в раннем доступе, снабдив её громкими обещаниями, а потом банально пропадают с деньгами, навсегда оставляя доверчивых геймеров томиться в вечном ожидании выхода понравившейся игры.

Эксперименты

Автор: Valve Источник: steamcommunity.com

На заре своего становления игровая индустрия была полна смелых идей и экспериментов. Сегодня же, когда её подчинили крупные корпорации, творческий поиск отошёл на второй план, оставив геймерам надоевшие до зубного скрежета бесконечные сиквелы и ремейки. Почему игроки вынуждены в очередной раз платить за дежавю после водопада непохожих друг на друга шедевров, вполне понятно, но от этого не менее больно. Коммерция окончательно победила искусство.

Микротранзакции

Автор: Ubisoft Источник: tech.onliner.by

Внутриигровых магазинов, лутбоксов и боевых пропусков когда-то просто не существовало. Заплатив один раз, игрок получал весь задуманный разработчиками контент, а не урезанную версию с постоянными намёками купить бустер опыта или красивую «палку-нагибалку». Всё было честно. Сейчас же индустрия погрязла в манипулятивных механиках по высасыванию денег. Дошло до того, что Ubisoft вставляет в платные одиночные игры магазины с микротранзакциями, умышленно замедляя игровой процесс ради стимуляции покупок. Удивительная жадность.

Демоверсии

Автор: Valve, Brain Jar Games Источник: store.steampowered.com

Перед покупкой игры можно было легально сыграть в неё, не тратя денег. Демки распространяли на дисках вместе с игровыми журналами, скачивали с сайтов и обменивались ими с друзьями, и это было куда честнее по отношению к покупателю, чем современная практика полагаться только на трейлер и красивые обещания.

Корпорации

Автор: Google Источник: gemini.google.com

Примерно до 2007 года игры разрабатывались увлечёнными энтузиастами, одержимыми идеей создать клёвый продукт. Тогда ещё не было тотального влияния акционеров и маркетинговых отделов, поэтому каждая игра ощущалась настоящим произведением искусства. Но всё изменилось с развитием высокоскоростного интернета, цифровой дистрибуции и мобильного рынка. Издатели быстро осознали, что продавать сырые заготовки, бесконечные DLC и внутриигровую косметику гораздо выгоднее, чем годами полировать до блеска уникальные авторские проекты. Так коммерция окончательно победила искусство.

Целостность мира

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Игры делали так, будто каждая деталь имеет значение: музыка подбиралась под настроение конкретной локации, диалоги писали с расчётом на то, что их будут перечитывать, а мир строили так, чтобы в него хотелось возвращаться, а не банально добегать до следующей отметки в списке заданий. Не было ощущения конвейера, где контент штампуют по шаблону ради удержания игрока. Была цельная авторская идея, которую хотелось лицезреть от начала до конца, и именно это ощущение живого целостного мира в современной игровой индустрии, погрязшей в нейронных сетях, ощущается всё реже и реже.

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Game Studios
Источник: steamcommunity.com
PCMacPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XiOSAndroidДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://vk.com/kerfaers или t.me/Pavel_Priluckiy

4 комментария

Добавить комментарий

s
Раньше трава была зеленее, небо голубее, писюн стоял крепче. Раньше было лучше
u
А ещё мозги работали лучше и читать я умел.
Maksey
Согласен по всем пунктам. Теперь нам ещё и нейронка веселья добавляет.
Притом, ладно, когда нейронкой пользуется инди. Нет денег на озвучку, на художника. Кто бы что ни говорил, а художники за арт берут бешеные деньги. И найти энтузиаста с интересным стилем не так уж легко, даже с возможностями интернета.
Но фишка в том, что мобилки сейчас активно штурмуют нейрослопы от высокобюджетных издателей. У них арт — нейрослоп, геймплей — нейрослоп, текст — нейрослоп, и даже реклама, которой как поносом заливают всё инфополе — тоже низкосортный трижды переваренный нейрослоп.
С одним и тем же позиционированием на сотни разных игр: «У тебя уровень 1, у меня уровень 1 миллион. Что? Как ты этого достиг?!».
Это позиционирование современной триплэй игры, на которую массово ведутся сенсороголовые! Как это вообще работает?!!! Ни сюжетом заманивают интересным, ни вселенной оригинальной, ни персонажами харизматичными, ни механиками мозговзрывными.
Нет. Тебе в рекламе прямым текстом проговаривают, что ты просто будешь тут заниматься ежедневной бездумной самостимуляцией. И миллионы, даже сотни миллионов геймеров бегут в эти игры катать бильярд в два шара, если вы понимаете, о чём я.
Это жесть.
Раньше стопудово была трава зеленее.
С другой стороны, если владеть инфополем, хоть немного разбираться в новинках, то видеоигровой шлак обходить не составляет труда. При этом количество талантливых, оригинальных игр просто зашкаливает. Чего раньше не было.
Так что в сегодняшней траве тоже есть свои плюсы, пусть она и не такая зелёная, а по большей части коричневатая.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

От «боксеров» до светящихся в темноте: 10 безумных зверей Африки и Мадагаскара

Думаете, мы знаем об Африке всё? Собрала десятку самых необычных зверей континента: от «боксирующих» прыгунчиков до светящихся в УФ-лучах прыгунов.

Почему рассада томатов, дважды пережившая 44-градусную жару, приносит на 50% больше урожая

Растения не могут уйти в прохладное место при наступлении жары, поэтому их выживание целиком зависит от способности быстро перестраивать работу своих клеток. Для сельского хозяйства эта особенность...

Кими Антонелли снова победил, но по-прежнему не стал чемпионом: итоги Гран-при США Формулы-1 2026 года

В минувшие выходные в США подошёл к концу восемнадцатый этап Формулы-1 сезона 2026 года. Победу в гонке одержал Кими Антонелли, который оказался буквально в шаге от своего чемпионского титула. Что...

Как цветки отличают свою пыльцу от чужой и защищаются от генетического вырождения

В природе цветковые растения размножаются двумя основными способами: самоопылением и перекрестным опылением. У каждого из этих способов есть свои эволюционные преимущества и свои риски.При...

Изъяны внутри алмаза помогли доказать 80-летнюю теорию прочности кристаллов

В 1934 году физики Джеффри Тейлор, Эгон Орован и Майкл Полани независимо друг от друга решили одну из главных проблем материаловедения. Расчеты показывали, что для деформации идеального кристалла...

Poco X8 официально вышел в России: цены, отличия от X7 и слабые места

Сегодня посмотрим на Poco X8, который 22 октября официально появился в российской рознице по цене от 26 990 рублей. Я разобрал, чем он отличается от прошлогоднего X7, на чём производитель...