Шутер Control: лучше, чем о нем говорили...

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

...Но хуже, чем он мог бы быть. Пролистывая свою библиотеку в Эпик Гейм, я не сразу вспомнил, о чем эта игра. Поэтому зашел я в нее с некоторыми опасениями, который в какой-то мере оправдались, но об это чуть позже. 

Играем мы за Джесси, которая устроилась на работу уборщицей в некую таинственную организацию что бы разузнать о своем брате, который был похищен этой организацией несколько лет назад. Зайдя в кабинет директора, она застает на полу директора, который по всей видимости увидел, как тут реализована карта и метки на ней, понял, что домой он выбраться не сможет и поэтому пустил себе пулю в лоб. Наша героиня следуя старой мудрости " в хозяйстве пригодится все" подбирает пистолет и наверно подумав, что женщину с пистолетом никто не попробует остановить, становится директором. И теперь нам придется вывести организацию из кризиса, попутно попытаться сохранить старый персонал, а то найти дурачков с улицы, которым придется пялиться на холодильник что бы не умереть не так и просто. Выйдя в свой первый рабочий день, наша героиня узнает, что на организацию напала чвк из параллельного измерения и нужно от них начинать избавляться, а то они и новоприобретенное место могут отжать.  А еще в повседневные вещи вселились всякие сущности и разбрелись по зданию, и их тоже нужно изгнать и вернуть на место.    

Чем глубже углубляешься в сюжет, тем больше он похож на фантазию школьника под кислотой, несвязный, запутанный и совершенно не запоминающийся. Но что полностью вытягивает игру, так это ее геймплей. Господи как в нее весело играть, Remedy проделали просто потрясающую  работу  над системой разрушения и импактом от использования способностей. Зайдя в почти любую комнату, можно превратить ее в то, во что превращали номера отелей группа led zeppelin. Почти все, что ты видишь во время игры, можно поднять при помощи телекинеза и бросить через всю комнату во врага, попутно снося все на своем пути. Немного прокачавшись появится возможность бросать раненых врагов в других врагов и это весело как в первый раз, так и в конце игры.  Так же в ходе сюжета вам дадут возможность левитировать и насколько это прекрасно сделано, начиная от анимации и заканчивая импактом, просто не передать словами.

Но насколько приятно пользоваться способностями, настолько же неприятно и неудобно пользоваться оружием. В игре сделана странная система, в которой у тебя есть одно оружие и ты просто переключаешь в ней модули, одновременно на оружии могут быть только два модуля которые переключаются на кнопку, а всего в игре их пять и поменять их можно в любое время через меню интерфейса. Вроде неплохая система, в пылу драки быстро переключаешься между нужными в данный момент модулями, но все портит то, что все модули используют одни патроны, а перезаряжается оружие только когда ты какое-то время не стреляешь из него, и обойма между всеми модулями одна, поэтому выпустив обойму из модуля пистолета и переключившись на дробовик ты осознаешь что патронов нет. К тому же враги довольно жирные и обычно с одной обоймы ты убьешь только одного врага, поэтому чаше всего ты кидаешь во врагов стулья, столы, лавочки, баллоны, а стреляешь очень редко в ожидании перезарядки энергии на телекинез.      

Так и получилось, что под бетоном плохих геймдизайнерских решений скрывается достаточно интересная игра, способная затянуть человека на пару вечеров после работы. Будем надеяться, что Remedy учтет свои ошибки и исправит их в грядущем Alan Wake 2.

Приключенческий боевикПриключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

7 комментариев

Добавить комментарий

110329494062281957697@google
а что о нем говорили? статью не читал, но не могу вспомнить ничего криминального на релизе. игровая карта там то еще говнище конечно, но так то лучшая игра студии Remedy.
100483940046918388144@google
Единственное что тут похоже на фантазию школьника под кислотой — это вот это дерьмовое ревью.
Когда публикуется подобное, что — вообще никто вычитку не проводит? Что за позор? Автор банально в первых пяти минутах сюжета разобраться не сумел! Какое ЧВК из параллельного измерения? Какая уборщица? Какое похищение брата? Бред от начала и до конца.
Зато смишнявок напихал — дай боже так на КВН выступать. Слава рецензорам из журналов ЛКИ и PCигр не дает? Зря не дает — не тот уровень.
Короче, аФфТар УбЕйСя Ап СтЕнУ!
109119818707306581041@google
Соглашусь с предыдущим оратором. Автор, не пиши больше, не получается у тебя.Ты тотально безграмотен, не в состоянии сформулировать ни одной мало-мальски законченной мысли и совершенно не понимаешь, о чём тужишься поведать миру. Найди себе другое хобби.
L
Как раз пару дней назад ее прошел. Ты прям мои мысли прочитал.
Ещё добавлю: надо дать в репу тому, кто придумал эту жуткую черно-красную гамму, глаза вытекают.
Не покидало ощущение, что снова играю в FEAR, тоже неплохие замесы, но абсолютно безликие помещения, наполненные одними и теми же предметами.
В последней трети враги становятся невыносимо жирными. Когда рядовой противник танчит тройную ракету прямо в щачло, это явно перебор. Отбивает желание пользоваться оружием вообще и делает пистолет и автомат полностью бесполезными.
Странное выпадение ресурсов, с изобилием бесполезных и нехваткой нужных ресурсов (я так и не смог прокачать все оружие), как будто это мобилка, и недостающее надо докупить.
Ну и сюжет. Настолько невыносимо обсосно-скучного, но с претензиями сюжета ещё поискать. Школопедам может и зайдет, но на пороге пятого десятка такой сюжет вызывает одновременно желание спать, блевать и поиграть во что-то другое. Если первые 50 записок я ещё прочитал, и пытался разобраться, то всю вторую половину игры во время сюжетных сцен листал новостную ленту, было уже насрaть.
Короче, игра средняя, хороша в середине, когда есть все способности и оружие, но враги ещё не стали бегемотами. Остальное — мимо.
115714461586402090162@google
Статья сумбурная и плюса не заслуживает. Сюжет автором не понят и не изложен вообще, никак.
Геймплей тоже толком не разобран.
Связь с вселенной SCP автор тоже не увидел — разработчики многое из нее позаимствовали.
В целом, об игре я могу высказаться, что пройти можно, полным шлаком не является. Интересно и на современные графические технологии посмотреть, вроде рэйтрейсинга, так и порадоваться, что PhysX все еще никуда не делся и вполне себе используется. Да-да, то самое швыряние объектов, летающий по помещениям хлам, эффекты разрушения объектов, пыль и т.п. — это все он, старый добрый PhysX.
Ну и явные намеки на аналогии из проекта SCP — тоже выглядят интересно.
Есть также и связь с сюжетом Alan Wake — события происходят в той же вселенной.
Возможно, концовку можно было сделать чуть лучше, как и ряд нюансов вроде использования того же табельного оружия, но что есть, то есть.
111342502590036210196@google
Школьник под кислотой — это автор статьи

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Инджера: как кислая эфиопская лепёшка одновременно стала хлебом, тарелкой и столовым прибором

Есть блюда, которые едят с хлебом, и есть хлеб, на который кладут блюдо. Инджера умудряется быть и тем и другим одновременно. Огромная мягкая лепёшка лежит на общем блюде, впитывает сок тушёного...

Где шерсть, котик? Почему одни кошки пушистые, а сфинксы лысые

Стоит поставить рядом пушистого мейн-куна и голого сфинкса, и трудно поверить, что перед нами представители одного семейства. У одного — густая шуба, роскошный хвост и даже мех между...

Три динамика на один канал: как советский магнитофон «Астра-4» создавал объемный звук без стерео

10 ноября 1966 года ленинградский завод «Техприбор» начал серийный выпуск катушечного магнитофона «Астра-4». Конструкторы разместили на фронтальной панели деревянного корпуса сразу три...

Почему в Москве двигали каменные дома целиком и как их снимали с фундамента

Некоторые московские дома переезжали на новое место вместе с жильцами и мебелью в квартирах. Здания сдвигали на десятки метров, сохраняя лестницы, перекрытия и работу инженерных сетей. Под...

Зачем плотине «Три ущелья» понадобился отдельный лифт для кораблей

У китайской плотины «Три ущелья» пассажирский теплоход может подняться на десятки метров внутри огромного сооружения с бетонными башнями. Всё это время он остаётся на плаву: под днищем сохраняется...

Как выбрать корпус для ПК: совместимость компонентов и особенности конструкции

Первым этапом при выборе корпуса становится определение форм-фактора материнской платы. Наиболее распространены варианты E-ATX, ATX, Micro-ATX и Mini-ITX, различающиеся габаритами и количеством...