В индустрии волнуются, что Starfield может пострадать от 150 тысяч строк диалогов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Тодд Говард который сейчас занимает должность директора и исполнительного продюсера Bethesda Game Studios, недавно заявил, что в новой Starfield будет реализовано 150 тысяч строк диалогов. Некоторые эксперты и представители игровой индустрии выразили сомнения на этот счет и считают, что это может негативно сказаться на игре в целом.

Одним из таких экспертов стал Вин Раш, который сейчас занимает должность дизайнера в The Coalition и работал над серией игр Gears of War, заявил, что реализация такого огромного количества диалогов большая нагрузка не только для сценаристов, но и для многих других отделов.

Исходя из его слов следует, что проблемы могут возникнуть не только в затратах огромного количества времени для написания всех диалогов, но и коснутся качества. Поскольку даже самый опытный персонал может запутаться в таком количестве строк.

К аналогичным сомнениям присоединился Роберт Брукс, который занимает должность нарративного дизайнера в компании Bungie. Он отметил, что на реализацию всего заявленного объема диалогов уйдет, по меньшей мере, 500 часов. Это будет реально при условии одновременной работы нескольких студий звукозаписи, и только с актерами, которые будут справляться со своей задачей исключительно хорошо.

Напомним, что релиз игры Starfield запланирован на платформах PC и Xbox Series уже на 11 ноября следующего года.  

Источник: twitter

10 комментариев

Добавить комментарий

251026224@vkontakte
А где Тодд ставил подпись на каком-нибудь мало-мальски имеющем юридическую силу документе, в котором стояли бы чёткие условия озвучить все эти строчки? Знаем мы такой маркетинг. Сначала они про огромный бесшовный мир, про нелинейный сюжет, стопицот пыщ диалогов, а потом несколько локаций с типа «невидимыми» подгрузками при переходах, всего две-три концовки и озвучка только в квестах центрального сюжета.
100686097844733078294@google
Starfield это косморпг и в футуристическом мире личное общение может быть сильно ограничено космическими расстояниями и малой населённостью космоса, поэтому есть подозрение, что большинство общения может быть реализовано текстовыми сообщениями из-за плохой связи на дальних расстояниях, к примеру в нашем мире космические зонды Вояджер 1 и 2 передают данные на землю в виде считанных байтов — то есть очень экономно и кратко, поэтому вполне можно ограничить большую часть диалогов в игре переписками, что избавляет игру от озвучки приличной части диалогов.
110375684596790125908@google
игра была готова ещё в 2020м. Чё за плач ярославны, высосанный из пальца?

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Можем ли мы отправить космический аппарат к черной дыре? Да, но результат увидят только наши внуки

Черные дыры — это объекты с самой сильной гравитацией во Вселенной. Они образуются, когда массивные звезды вырабатывают свое топливо и сжимаются под действием собственного веса....

Kefine Loric — драйв и эмоции — обзор внутриканальных динамических наушников

Компания Kefine нечасто, но регулярно расширяет свой ассортимент, и на очереди новая динамическая модель Loric. Kefine уже создали себе репутацию интересного производителя, который, в том числе, не...

Через сколько кошка забывает хозяина и почему она может сделать вид, что вас не знает

В 2017 году японские исследователи из Университета Киото проверили эпизодическую память 49 домашних кошек и пришли к неожиданному выводу: мурлыки помнят события прошлого гораздо подробнее, чем...

✦ ИИ  Солнцепокалипсис: у нас есть 200 миллионов лет, но мы всё равно не успеем

У нас есть 200 млн лет до того, как Солнце сделает Землю непригодной для жизни. Но этого срока может не хватить, чтобы найти убежище вне Земли. Почему колонизация миров — это не выход?

✦ ИИ  Как Apple, Google и Microsoft начинали свой путь в гаражах и превратились в крупнейшие IT-компании мира

Есть устойчивое мнение, что крупнейшие IT-компании появились благодаря миллиардам инвестиций и огромным офисам. На самом деле все было почти наоборот. Многие проекты, которые позже изменили...