Страх по слоям. Обзор Layers of Fear

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Одного дня, сидя на работе, меня посетило желание поиграть в какой-нибудь хороший хоррор. В жанре уже давно ощущается застой, по причине исчезновения с рынка многих культовых серий. Только серия Resident Evil еще держится на плаву и радует фанатов, не всегда успешно, но в целом им это удаётся.

Перебирая все возможные варианты, во что можно поиграть за пределами мастодонтов жанра, постоянно натыкался на одни и те же грабли. Всё либо откровенно проходной продукт, либо классика, пройденная не раз. Из пыльного угла Steam была отрыта игра, давно купленная и неначатая — Layers of Fear от польской инди студии Bloober Team. Разберём её, не сильно заходя на территорию спойлеров (возможно, еще есть люди её непрошедшие).

 

Начнём издалека, чтобы лучше понимать разработчика и их игру. К застою хоррор-игр привело: отсутствие идей, конкуренции внутри жанра, непонимание некоторых компаний куда вести свою серию (это про KONAMI). Казалось бы, краски сгущаются до нельзя, но за последние 10 лет произошло два важных события в мире хоррор-игр, дающие надежду на дальнейшую жизнь жанра. Первое событие произошло 12 августа 2014 года, когда вышла в релиз игра Silent Hill PT, от нашумевшего гения Хидео Кодзимы. Вторым важным событием стал Resident Evil 7, вышедший 24 января 2017. Студия CAPCOM показала новый вектор развития своих серий, переосмысливая свою же классику.

В контексте этого разбора интерес представляет именно SH: PT. Сказать, что он взрывал головы игроков — не сказать ничего, для игр это было в новинку. В очередной раз Хидео Кодзима, любящий кино, смог удивить людей и показать игрокам, что киношные приемы отлично работают в условиях игр. Создавая PT, Кодзима многое заимствовал у работ Стэнли Кубрика, что принесло свои плоды. Фирменным стилем Кубрика было симметричное построение кадра. Будучи грубейшей композиционной ошибкой, такой приём вызывает у человека чувство постоянного дискомфорта. Но причём тут SH: PT? Всё просто — польские разработчики говорили, что вдохновлялись именно этой игрой во время создания Layers of Fear.

А теперь о слоях

На волне отмены SH: PT, проекты-клоны сыпались градом, к сожалению, взять за образец — не означало сделать хорошую игру. Это относится почти ко всем разработчикам, кроме Bloober Team, а ведь это все лишь небольшая инди-студия, которая смогла создать хороший продукт, хоть и не без недостатков. Сейчас подробней обо всём.

Нам предстоит играть за безымянного художника средних лет, у которого из памяти исчезли события последних дней. Мы не знаем ничего о том, что было с нами, но постоянно находим какие-то записки от других людей или предметы, наводящие нас на мысли или будоражащие наши воспоминания. В одном из таких посланий говорится, чтобы игрок завершил свою последнюю картину. Эта записка становится отправной точкой для нас и запускает сюжет. Вот такая нетривиальная завязка нашей истории. Углубляться дальше не буду (спойлеры), поговорим кратко о впечатлениях от игры, её особенностях, чтобы внести больше ясности.

Интересный случай вышел с Layers of Fear, за образец брали одну игру, но во время прохождения не покидало дежавю. В памяти сразу всплыла шведская инди студия - Frictional Games. Играя в «слои», нельзя не заметить явного клонирования стиля шведов*, их серии игр Amnesia. В таком ключе становится всё более понятным. Наш персонаж художник, тот же Даниэль (Amnesia: The Dark Descent), замок Александра Бранденбургского сменил частный особняк, как и в Амнезии протагонист не способен давать отпор — убегать наше всё. Точно также нас проводят по сюжету от начала и до самого завершения игры. Аналогичная подача сюжета с вариативными концовками.  

Примечание: шведская и польская студии — это инди разработчики с небольшими бюджетами, отсюда и вытекает такая подача повествования. Нет дорогих роликов и кат-сцен, зато упор на сюжет стоит в основе.

Плохо ли это? Если Вам нравятся игры от шведских разработчиков — то нет. Ведь это более свежий взгляд на Амнезию (до выхода третьей игры), с прекраснейшей работой над окружением. Bloober Team сделали действительно интересные локации и их взаимодействие с игроком, при этом добавив побольше сюрреализма, присущего Silent Hill, есть достойные скримеры. Заранее скажу, не смотрите никаких прохождений, если собрались играть в слои.

Итог 

Пройдя слои, я не пожалел о потраченном времени. Реиграбельна ли эта игра? Скорее нет, чем да. Она интересная, сюжет неплохой, но, к сожалению, это не Silent Hill и не SOMA. После Layers of Fear не остается того самого послевкусия, присущего действительно культовым собратьям.

Спасибо за внимание и хороших Вам игр. 

 

* — Шведов Григорий Сергеевич — признан(а) иностранным агентом

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

z
«Это хорошая игра, похожа на эмнижю». Я ничего не упустил?

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Заметки аудиофила: в чем магия современных CD-плееров

Сегодня, как и много лет назад, всё больше востребованы не только виниловые вертушки, но и стационарные, а также портативные CD-плееры. Почти все специализированные бренды уже выпустили или...

Ближайшая к Земле инопланетная жизнь безнадежно примитивна: расчеты биологов исключили появление развитых цивилизаций

Когда астрономы находят у далекой звезды землеподобную планету, главный интерес всегда вызывает ее возраст. Если планета находится в так называемой зоне обитаемости (на таком расстоянии от светила,...

Живем ли мы в симуляции? Если да, то законы физики доказывают: мы в ней подопытные, а не игроки

Гипотеза о том, что окружающий мир представляет собой искусственно созданную среду, давно вышла за рамки умозрительной философии. Развитие теоретической физики, квантовой механики и теории...

101 километр между Волгой и Доном: зачем СССР соединил две великие реки

Если посмотреть на карту возле Волгограда, замысел кажется почти очевидным. Волга и Дон подходят друг к другу так близко, будто человеку осталось провести между ними одну линию. По Волге можно...

Три экологические формы байкальского омуля: как калибровка жаберных тычинок разделила один вид

Анатомический подсчет выростов на первой жаберной дуге байкальского омуля (Coregonus migratorius) дает строго фиксированный разброс: от 36 до 55 шт. Если у выловленной рыбы зафиксировано менее 41...

Этот лед горячее расплавленной стали: физики открыли новую форму воды в недрах планет-гигантов

Магнитные поля Земли, Юпитера и Сатурна имеют форму правильного диполя. Их силовые линии выходят из областей вблизи географических полюсов, а центр магнитного диполя практически совпадает с центром...