Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Serpentus
Комментатор
Serpentus
Рейтинг
+139.80
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Я не согласен с первой половиной утверждения. Сильно сложнее правила не становятся, но они дополняются новыми пунктами, в которых описаны ситуации, ранее вообще никак не регулируемые. И сейчас все еще остается много таких, в которых ПДД или вообще явно «разводят руками» (например, приоритет, когда на не регулируемом перекрестке без знаков приоритета с каждой из 4 сторон каждый едет прямо), или совершенно не понятно, какое из противоречащих друг другу правил тут применять, а официальные ответы от ГИБДД каждый раз разные (например, приоритет, когда до перекрестка 2 полосы движения, а после перекрестка одна — такое вообще не положено по ГОСТам всяким, подразумевается, что так может быть, только если только по одной из полос разрешено движение вперед после перекрестка, но на практике встречается и не то чтобы очень редко).
А со второй частью согласен: когда ПДД часто меняются, следить за ними сложно.
Можно и на ровном месте сделать так, что у многих участников движения возникнут трудности с пониманием. Например, просто поставить на перекресток живого регулировщика :-) Шучу, шучу, регулировщик, если не совсем дурак, забьет на официальные жесты и будет показывать так, чтоб было всем понятно, я такое сам видел пару раз. Но есть и более серьезные варианты из реальной жизни. Например, при строительстве Северо-восточной Хорды в районе метро «Ботанический сад» был веселенький регулируемый перекресток, подъехав к которому первый раз я на некоторое время впал в ступор, уставившись на светофор. На нем была основная вертикальная секция «зеленый-синий-красный» и сбоку еще одна секция с зеленым. Как обычно, но… тут на вертикальной секции на зеленом была стрелка вбок, а на той, что сбоку — стрелка прямо. Притом что движение там было не прямо и вбок, а вбок в одну сторону и вбок в другую под таким же приблизительно углом. От неожиданности я довольно долго тупил, прежде чем понял, кто тут кого пропускает в какой фазе :-)
Это и в настоящее время так. Вот лет 10 назад было по-другому: если при въезде на круг есть только знак «круговое движение», то приоритет будет того, кто въезжает, т.к. у него нет помехи справа. Но в 99% там при въезде висели знаки «уступите дорогу».
Вот он: https://learn.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/webview2/get-started/win32
Это внедорожник только первой недели апокалипсиса. Ну хорошо, первого месяца :-)
P. S. От значащегося аж на втором месте в списке актеров «Луны» Кевина Спэйси в фильме есть только голос, так что при просмотре в дубляже можно считать, что его в фильме нет :-)
Не-а. Это только если в игре работает динамическая синхронизация кадров — G-Sync или FreeSync. В остальных случаях плюсы от высоких частот развертки будут весьма ощутимы. Если синхронизация вообще выключена, то на некоторых кадрах будут видны разрывы изображения. И чем выше частота обновления монитора, тем на меньшее время этот кадр появится. На 60 Гц это будет полная жесть, на 120 Гц уже терпимо, а на 240 Гц практически не заметно. Если включена обычная, статическая синхронизация, то решать начинает тот факт, что чем больше число Гц тем больше у него делителей (там специально такие значения подбираются, обратите внимание, что это не 100, 200 и 300 Гц, а 120, 144, 240 и 360), и, соответственно, тем менее значительными будут просадки FPS, когда рендеринг кадра занимает больше условных 1/60 секунды (для целевых 60 FPS). То есть, например, при 60 Гц вместо 59 FPS, которые может обеспечить видеокарта, будет 30 FPS, на 120 Гц уже будет 40 FPS, а на 240 все 48 FPS. Кстати, G-Sync и FreeSync не работают при падении FPS ниже некоторого порога, 40, кажется, или около того. То есть при просадках ниже этого значения будет тоже самое, как было бы при выключенной синхронизации. Для не очень динамичных игр не частые просадки до 30 FPS — это вполне играбельно, если только не будет разрывов кадров, и тут — см. выше.