Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Perun007
Начинающий автор
Perun007
Рейтинг
+12.20
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Насмотрятся разрабы на ААА творцов и думают, что время игрока это совсем не то же самое, что жизни черных.
Судя по описанию, эта игра явно не для меня.
Ненавижу, когда игра пожирает время твое, не давая тебе для этого сильные мотивации.
Условно пример — Финалка 16.
Баланс заточен под то, чтобы игрок охреневал тупой стороной меча «пилить» полоски ХП врагов.
Любых врагов.
А что касается пафоса...
Я реально не понимаю игроков.
Зачем тебе тратить свое время на такую игру, заставляя терпеть скучные участки, если ты можешь напару с любимым блогером или кем то новым из инета смотреть кинцо и общаться с чатом.
Просто стая зайцев одним выстрелом выходит.
В моих глазах именно она была лучшей игрой 4х жанра стратегий про космос.
Ряд вещей я в ней обожал. Но разрабы(наши) в итоге сдулись и пропали.
А потом совсем случайно я натолкнулся на ее так сказать ремейк —
Polaris sector.
И вот в нее позалипал очень оснвоательно.
Хотел даже(и начал) делать под нее свое «Жамевю», но разраб бросил ее поддержку.
А сообщество не смогло мне подсказать с реализацией некоторых ключевых идей и пришлось забить.
А жаль.
Помню, видел ролик по ПЗ от ютубера «Чувак».
И вот там он пошел чесать, что дескать она харкорная.
А почему? Потому что никто из фанатов не мог объяснить какой тип оружия(мечи/топоры/кинжалы и т.д.) лучшее.
Как по мне это мягко говоря не аргумент.
Но то, что игра сложна для вхождения — факт.
В ней было обучения формата СТЕНА текста. И это сильно напрягало.
А еще в оригинале был сделан перекос баланса так, чтобы в ЛЮБОМ билде на любом этапе игры была возможнсоть пройти игру за счет удара со спины в голову.
Ну, Нивал просто не понимал сам, как среднестатистический игрок себя поведет в их игре.
Перебдели, получается.
Я ж написал, игре не удалось правильно подать ощущение удовольствия от игрового прцоесса.
Т.е. не от того, ЧТО мы делаем, а от того КАК мы ЭТО делаем.
Эмоции от процесса, а не того, как и когда он завершается.
Как раз в оригинале ПЗ напарники и есть временная величина.
И как бы обоснование костыльное для этого нашли(позаботились).
Но да, тему напарников как не геймплея, а личностей в ПЗ вообще не развивают.
Но то, что есть для тех лет опять же сделано на высшем уровне.
Она же, породила 3Д РПГ игры с открытым миром.
Смешно и бред?
Так судите сами, факты:
1) Первая 3д РПГ в мире(16 октября 2000 года). Вышедшая в 2002 года Neverwinter Nights значительно уступала ей в плане графики, в совокупности.
2) Первая РПГ с открытым(почти) миром.
3) Первая РПГ с полностью озвученными диалогами во ВСЕЙ игре.
4) Уникальный сплав самых разных жанров.
5) Количество геймплейных идей новых просто зашкаливало. Уникальный крафт в игре в полном объеме никто не повторил до сих пор. Самым близким проектом была DaI(инквизиция), вышедшая спустя много-много лет.
6) Уже тогда в игре были механизмы реакции мира на действия игрока, а способов проходить квесты было несколько. Уже тогда были у мобов зрение, слух, нюх, нежить «чувствовала» живых, а не видела. Можно было бегать, ходить, полуприсед, ползать и все это имела важнейшее значение для геймплея.
7) Уже тогда, на тот момент, эти первопроходцы в огромной игре с огромным открытым(почти) миром не давали НИ ОДНОГО задания по типу убей просто так двадцать два кабана и принеси мне 50 еловых шишек. Все задания, даже побочные, были четко мотивированы и вписывались в концепцию персонажа.
8) НИГДЕ и НИКОГДА более я не видел, чтобы ВСЕ персонажи, что имеют отношение к сюжету игры, НАСТОЛЬКО вписывались в мир игры. КАЖДЫЙ имеет свою четко выверенную жизненную позицию, свое место в этом мире и когда общается с главным героем, понимает что хочет с этого поиметь. Собственно и главный герой не мир спасает, а ищет сам себя. Он невероятно логичен и понятен игроку. ЛУчший гэгэ(как образ человека) вообще. Никто и никогда не был настолько правильно показан как личность. В этом плане игра таки превосходит значительно Age of Decadence. Где персонажи из за специфики сюжета не могут раскрыться успеть.
И этих фактов я еще могу привести с пару десятков.
Не даром эта игра топ два игра в моей жизни.
Процесс очень не приятный. Ты в релизной версии ощущаешь себя посреди альфа теста.
Нужно было сгладить именно эти углы, а не угловатые модели.
Эта игра могла бы быть спокойно сделана на УЕ.
Т.е. чисто технически(создание моделек и текстур) это могло бы быть даже проще, чем оригинал.
Ведь для УЕ есть давно целый огромный набор ассетов.
И движок в целом готовый под это.
И вот тогда...
ТОгда это был бы реально БГ 3.
Есть вообще крайне задорная штука.
Люди(разработчики) упарываются в то, что а)мы должны создать что то совершенно уникальное! б)делаем в точности как вот те, но меняяем что-то по мелочам.
Легко догадаться, что выбирает ААА индустрия.
И Лишь единицы(тот же Винке) догадываются посмотреть по сторонам и посчитать.
Что тот же цветной настенный ковер(как грят некоторые — «За, loop hero, я поднимаю бокал!») продался заметно за 1 млн копий.
Т.е. если игра интересна и приятно играется, то в ней не обязательны ни повестка ни супер графика и анимации.
ТАк что таже комплексная боевка, что тут есть, могла бы быть упрощена. Ряд геморных вещей с продвижением по миру — могли быть упрощены.
Нужно было оставить главное — ключевую идеи с подачей мира и взаимодействия с ним.
Сделать общее ощущение от геймплея не топорным, а приятным.
ВСЕ. Это был бы хит.
Врас врасов это не плохая игра. Иначе бы про нее не писали.
Это прежде всего ярко выраженная халтура в ряде элементов.
Уверен, что не взлетела игра только из за этого.
Ибо в ней было много прикольных тем.
А я, касаемо лича, сгорел от того, что всю игру я был личем-рационализатором.
Ни с кем не срался просто так, но и врагов не прощал.
Полной и идеальное сосущетсвование, без намека на репресии или массовое умервщление.
И все было хорошо до… финальной главы.
Там лапки совокоты сложили, и с нихера мой лич стал врагом всего живого.
Просто так, с нихера, без вариантов.
Было мерзко и обидно.
Чистая халтура.
Просто потому, что я вижу другое мнение. Взвешенное и обоснованное.
И реально, во врасе врасов, персонажи меня жутко раздражали, о чем я и писал в статье.
Они просто картонные.
Мотивации не подвезли реальной никому, кроме хоть какой то у гнума в латах.
По сути, только он мне и запомнился хоть как то.
А самое бесячее, по части персонажей, для меня было то, что я будучи некромантом, не смог жахнуть, а потом оживить эту симпотную эльфийку-«аристократку» будучи негромантом.
Это на тему проработанности мификов. Великолепная идея(совершенно новая при этом для отрасли), которую просто не захотели развить и сделать чем то прекрасным.
Ну и тему враса врасов я закончу мыслей, что первую часть я прошел, скрипя зубами(она ОЧЕНЬ проседает на 3 акте). И дважды или трижды пытался перепройти. А вот вторую я осиливал изо всех сил(пятый акт просто ужасен в моих глазах), а как только закончил — забыл навсегда.
Пилары для меня проходняк. Я ОЧЕНЬ пытался проникнуться. Вчитывался в тексты, искал в них лор(Смысл), но понял, что это просто мишура, чтобы сверкала. Но если сравнивать первую часть и вторую — первую я таки прошел. Вторую бросил.
Смешно, но если бы я сравнивал первые пилары с БГ(первой) я бы совокупно сказал, что пиларсы лучше, НО!
С точки зрения ощущения настоящего приключения, странствий, я бы сказал, что БГ на голову выше первых пиларсов.
А вот вторая БГ мне в целом не нравится.
Очень приятно читать мнение человека, что сам, явно, проходил игру и не ради прохождения, а для получения комплексных эмоций.
Ряд мыслей пересекается с моими.
Скорей всего человеку лет за 25, раз обращает внимание на персонажей и мотивацию.
И да, мне тоже по отдельным моментам, как ни парадоксально, мне первая часть нравится больше.
НО!
Суммарно я бы оценил вторую часть выше первой за мифики и доработку классов, плюс геймплейные улучшения.
Если это не овлкэт, то я не понимаю такой доброты в их сторону.
Крайне сомнительное их отношение к своей русскоязычной студии, когда они категорично и официально заявляли что мы не с ними.
Поэтому мое личное отношение к ним такое:
Студия требует, чтобы у них было более жесткое отношение и требует более жесткого геймдизайнера. Или человека, кто будет его контролировать.
Иначе раз за разом они будут садиться в лужу. Никогда не займут место среди лучших РПГ творцов. Хотя потанцевал есть.
Уже по первым роликам насчет торговца рожей(rogue trader) видно, что они опять наступают в свои же родные ямы. А значит вновь получим вместо прекрасной игры, просто, «всего лишь» хорошую.
Обидно.
Если мы говорим про рост как Рост. Я про из ребенка -> подросток.
Безусловно вторая версия получилась во многих вещах интереснее, чем прошлая.
Но при этом кое в чем они умудрились наоборот деграднуть.
Поэтому я в статье и писал, что студия то могет. Но чтобы она «смогла» не пукнуть(суммарно и глобально), а сделать качественную игру, что ворвется на олимп лучших(а не просто хороших) игр — им нужна крепкая рука, что будет держать их в ежовых рукавицах.
Из многообещающих — МАйнд фиш. Были еще Беларусы, что делали какой то киберпанк, можно и их не списывать.
А еще я слышал, что бывшие Ниваловцы кучкуются вокруг кого то, думают что то насчет своей игры. Но пока без анонсов.
А касаемо сюжетной части мификов, как раз их СИЛЬНО не дожали.
Можно было вытащить из этого куда больше.
И касаемо боев на глобалке — это могла быт ьсвоя фишка игры. Кусок вкусного и сочного геймплея.
Но они по факту ввели это в игру, потратили усилия и время, не смогли из этого ничего выжать и сделали отключающимся элементом.
Разве это не очевидная глупость геймдизайна?
Что из диаблы, кусков игры, можно отключать?
А будь у них толковый геймдиз...
Эх.
КАк по мне именно сюжет в ДАО очень поганенький.
И проблема не в сюжете, как таковом, а в подаче.
Мир ощущается очень разорванным и картонным между декорациями.
Как по мне, ДАО ОЧЕНЬ страдает от того, что там сделали открытый мир.
Если бы это был цельный сюжет, по которому нас бы рука мастера вела непрерывно с отдыхом между локациями в виде лагеря это СИЛЬНО помогло бы игре.
Возвращаясь к студии мутантов, их беда, в моем виденье, в ОЧЕНЬ погано расставленных приоритетах. САМАЯ сильная сторона игры — мифические пути.
ЛЮБОЙ адекватный разработчик вложился бы в это, сделал бы мифики не просто разными, но и реиграбельными. Как миниум с реально разным проходением и подачей. Я даже считаю, что глобальный сюжет должен пройти нахрен, уступив место мификам. Приоритетам на ним.
Но студия положила и на это болт, недоделав мифики по нормальному.
Положила болт на еще один прекрасный(после доработки) аспект игры — ММ3 битвы.
И еще ряд таких вещей показывает, что студия не просто не смогла сделать лучше, а не захотела. Не поверила в себя.
И они уже второй раз наступают на одни и теже грабли. Очевидно, что это не случайность.
Путь лучше, кто то из них или из читателей прочтет про их халатное отношение к работе и возможно как то это повлияет на их будущий проект. Прмо или косвенно, чем я начну играть в поддавки.
Я и за свою работу никогда не прошу от людей снисхождения.
Прошу максимально честной и прямой оценки.
Поэтому и сам ожидаю подобного от других.
У данной студии большие проблемы с халатным отношением к важным аспектам в работе, а не в том, что они могут или не могут делать что то достойно.
И это может стать их проклятием.
Они всегда чуууууть чууууууть будут недоделывать.
Я такого не хочу.