Star Wars: Knights of the Old Republic — лучшая игра по «Звездным войнам»
Одна из лучших ролевых игр в истории жанра, перетащившая на темную сторону людей с пренебрежением относящихся к его знаменитому творению Джорджа Лукаса. Игра, подарившая вселенной новый глубокий, философский взгляд. Игра, породившая новый тип RPG, в той или иной степени задающий стандарт высокобюджетным продуктам данного жанра. Культурный феномен настолько глубокий, что Дисней, отменяя расширенную вселенную, плагиатит в своем новом фильме образ именно из нее, при наличии обширнейшего материала. KOTOR — это воплощенная в цифровом коде волшебная сила искусства.
Изначально я планировал подвести под заголовок обе части серии. Но игры эти настолько разные, настолько самостоятельные, что в один обзор их просто не уместить. Выбор в итоге пал на первую, поскольку именно ее можно рекомендовать всем, кому трилогии Mass Effect оказалось слишком мало. А люди, в силу возраста либо жанровых предпочтений не попавшие на эту волну, встречаются на просторах интернета все чаще. Возможно игроку, что избегает в геймплее броска кубика, что просто опробовал и дропнул игру на старте, либо же игроку, которого элементарно не цепляет графика прошлого поколения, может показаться любопытным: чем именно так захватывает конкретно KOTOR? От чего многие коллеги ставят его выше не просто всего вышедшего по вселенной «Звездных войн», но и других ролевых игр?
Содержание
Геймплей
Геймплей RPG должен иметь прочную связь с ролевой и повествовательной системами, разнообразить их, а не перетягивать одеяло на себя. KOTOR — эталонная тактика в реальном времени, постоянно подбрасывающая вам испытания, позволяющие как опробовать свой тактический навык, так и прочувствовать возрастающую силу ваших персонажей. Игровой билд и ролевая модель строятся вокруг параметров характеристик, навыков и умений (активных/пассивных). Персонажам джедаям добавляются еще и активные умения Силы. На выбранных значениях, а также классе персонажа строятся его боевые и прикладные навыки. Помните, что игра ролевая, и дело вам придется иметь не только с препятствиями для грубой силы. Уровни заполнены квестами, позволяющими применить ваши прикладные навыки с интерактивными объектами, противниками. Вы сможет обманывать врагов используя дипломатию, устраивать хакерские диверсии, взламывать, ремонтировать, выставлять на своей стороне неактивных дроидов, обезвреживать вражеские мины и даже использовать их на самом противнике. Все эти активности будут представлены на уровнях в изобилии, позволяя вам выбрать стиль прохождения.
В игре доступны три стартовых класса персонажа и три джедайских. Солдат — класс, ориентированный на умения и имеющий самый высокий боевой потенциал; разведчик — универсальный боец, быстро осваивающий большинство ключевых навыков и важнейших умений; плут — хитрый класс, специализирующийся на особых навыках (например, дипломатии) и получающий по мере роста множество полезнейших (в том числе для будущих боевых билдов) умений. Джедаи также делятся на классы: стража — ориентированного на бой со световым мечом; консула — этакого джедая-мага; часового — любопытный класс джедая-выживальщика, помимо более чем достойных умений фехтовальщика и мага располагающий большим количеством разнообразных навыков. Но прежде чем ваш персонаж впервые возьмется за световой меч, пройдет внушительное количество времени. Хотя, включив пылесос, уровень стартового класса за это время можно поднять до десятого из двадцати возможных, многие игроки намеренно усложняют себе игру, сохраняя уровень как можно более низким до точки перехода, стремясь вобрать в свой билд лучшее из обеих специальностей. Ваши напарники в том или ином виде распределены по описанным классам. Особые имеют лишь сопартийцы-дроиды. Учитывая важность командной работы в игре, увлекательнейшая ролевая модель позволит вам прочувствовать не только собственную силу, но вклад в общее дело, свою роль в команде и этом мире.
Часто пренебрегаемым, но не менее важным элементом билдостроения ролевой игры является экипировка и экономика. В KOTOR они прекрасно сбалансированы. Полезные вещи можно находить в качестве трофеев и на прилавках торговцев. До самого финала игры вам будет что подбирать под свой вкус и полюбившийся билд. Все еще сохраняющая традиционный ролевой подход, манера экипировки позволяет вам примерить любое оружие без инородных для RPG ограничений. Вы даже можете сбросить с себя всю экипировку и вести исключительно рукопашный бой (в сиквеле под него вывели отдельную дисциплину). Умеренно богатый арсенал оружия и брони, позволит вам как регулярно обзаводиться полезными вещами, так и ценить свои находки, подбирая предметы тому или иному персонажу по только вашему извращенному вкусу. Никогда не мечтали собрать билд джедая-ковбоя с двумя наганами?
Признаком хорошей ролевой игры является разнообразие дополнительных активностей. Это могут быть детективные диалоговые квесты, головоломки, загадки и вписанные в лор мини игры. Мини игры KOTOR крайне просты, однако благодаря балансу сложности и привязке к игровым квестам очень увлекательны. Гонки на свуп райсерах представляют из себя одиночный забег на время по полосе с ускорителями и препятствиями. Баланс сложности трасс соблюден с большим вниманием: в гонке более чем реально победить, но для этого необходима собранность и хоть какая-то реакция. Живописные виды Татуина и водного мира составят вам атмосферную компанию. Стрельба из зенитки по истребителям разрядит действие драйвовыми ситуациями (хотя надо признать, что за пределами сюжета начинает откровенно душнить). И конечно гребаный пазаак, особой изюминкой которого является, вечно подыгрывающий вашему противнику, крупье. Пазаак изрядно поел моих нервных клеток, и начисто убил во мне азартного игрока в карты. Очень увлекательная версия блэкджека с элементом ККИ. Первая моя мини игра в RPG, когда я, проиграв семь раз подряд и неадекватные для старта деньги, обругав нерабочую теорию вероятности и показав монитору средний палец, не воспользовался совершенно адекватной и справедливой в подобной ситуации функцией перезагрузки. Как-то это удачно легло в образ моего героя: великого воина, великого стратега, стимуляторного наркомана, отмороженного гонщика, картежника, ловеласа, светлого джедая. Подобное ролевое погружение стоило любых денег.
Если вас привлекает качественная ролевая тактика вроде Pathfinder, но отпугивает ее внушительный порог вхождения, KOTOR — идеальный способ открыть и прочувствовать этот увлекательный, гибкий и до сих пор скрывающий в себе фактически неограниченный потенциал для развития жанр. Игра предоставит вам адекватное количество продуманных классов, многочисленные, но интуитивно понятные способности для развития персонажа, боевая система не будет пинать вас за непонимание на старте, но противники заставят попотеть на любых настройках сложности.
Внешний вид
На момент выхода игра поражала, и достойно смотрится до сих пор. Далекая галактика предстает перед вами во всем своем великолепии. Экзотика, разнообразие, артистичность построек, разумных видов, флоры и фауны, материальной культуры пропитана тем самым духом лукасовских артдизайнеров. Сочетание звездолетов, пустынных колоний, трущоб, небоскребов подается не масштабом, но разнообразием. И это работает эффективнее самой обширной открытой карты! Анимации боестолкновения — вершина работы старой BioWare. Противники не просто машут оружием друг сквозь друга, но взаимодействуют согласно выпадающим на кубиках алгоритмам. Даже в оригинальной трилогии Лукаса поединки на неоновых лампах не выглядели настолько проработано и натуралистично. Стандартные атаки, силовые сально через пол карты, наборы специальных приемов, боевое применение Силы — арт дизайнеры в совершенстве воссоздали идейное, ролевое, геймплейное и визуальное отображение противостояния темного и светлого джедая.
Анимация стрельбы в KOTOR отходит на второй план — в этом состоит основная критика визуала игры. Мы не можем объективно принять или отвергнуть подобную точку зрения, но можем объективно провести сравнение. И в этом случае выяснится, что для ориентированных на рукопашную схватку игр данная практика — норма. В том же ремейке Final Fantasy 7 визуализация стрельбы куда более условна. В KOTOR персонаж стрелок хотя бы как-то реагирует на взаимодействия с ним: качает маятник при перестрелке, меняет бластер на клинок при переходе на ближний бой (иначе штраф). В общем критика успешности адаптации под игровые механики стрельбы легко бьется сравнением с предлагаемыми аналогами. А если пойти дальше и принять во внимание геймплейный момент (в котором стрельба KOTOR — отнюдь не бутафория, а часть общей боевой механики, позволяющая построить успешный игровой билд), то сравнение окончательно остается в пользу старой Республики.
Ролевая система
Главная механика любой ролевой игры. Задача ее не просто быть максимально разнообразным инструментарием билдостроения, но продолжением как прочих механик игры, так и ее сюжетно квестовой части. Старая BioWare славится своим подходом к ролевой системе. Тем насколько плавно она проникает в механики, квесты игры и даже историю окружающего мира, убирая между ними какую-либо грань, позволяя чувствовать своего персонажа каждую секунду проводимого в игре времени. KOTOR — настоящий пионер данной системы. Игра, в которой ролевая модель впервые воплотилась в своем идеальном виде, не устарела до сих пор и сохраняет дух оригинала, в то время как остальные шедевры студии, как бы хороши они не были, на всегда сохранят в себе некоторый отпечаток вторичности. Вам не просто дают примерить на себя роль культовейшего, любимейшего и по признанию многих авторов сильнейшего персонажа вселенной. Вы буквально по крупицам воссоздаете его путь, впитываете в себя его историю в незатянутой, насыщенной событиями, эмоциями, экшеном кампании.
Преимущества качественного ролевого гемплея состоит в адекватной системе поощрений/наказаний игрока за любой выбор, что он может сделать. Ролевая система Mass Effect призвана награждать только за конкретный выбор между двумя ролями и только в диалоговом окне (крайне скудном без упора на конкретный ролевой тип). Диалоговая система KOTOR остается рабочей в любом случае. Выбор кем быть у вас никогда не отнимают, разброс же между темной и светлой сторонами заключен в выборе сил, которые вы можете применять. Система штрафов за тип способности и приверженность героя одному из путей вознаграждает за любой выбор (включая серый). И уж что KOTOR точно умеет, так это быть эпичным. Первый поединок джедаев с вами в роли беспомощного зрителя; первое столкновение с ситхами на вашем личном пути; первые уроки джедайским дисциплинам; личный световой меч, на который вы столько облизывались, собранный вашими собственными руками; первая дуэль с падшим джедаем на клинках и на словах. Эмоции этих сцен захлестывают спустя годы после первого прохождения. Даже финальный поединок с темным лордом не казался мне настолько эпичным как первое столкновение философий джедаев и ситхов с запутавшимся сокурсником. Обращаясь к философии вселенной со всей серьезностью, игра ни на секунду не перестает быть увлекательнейшей адвенчурой.
Сценарий и персонажи
События происходят за тысячи лет до первого появления любимых героев. Далекая галактика совсем не похожа на то, что вы видели в трилогии Лукаса. Кашиик оккупирован работорговцами, Татуин находится на самом старте колонизации, Республика переживает третью войну подряд с участием сотен джедаев. Дрю Карпишин с командой проделали, пожалуй, лучшую свою работу оживляя печатным словом лучший набор механик в истории студии. Писатель сделал для вселенной Лукаса и ее поклонников, то что не смог сам создатель: отнесся к ним серьезно, как к взрослым. И сделал это на таком высоком уровне, что глубину и величие идей этой вселенной не смогли игнорировать даже лукасоскептики (вроде меня).
Фирменные диалоги BioWare в KOTOR возведены в Абсолют. Ваши напарники общаются с вами, общаются между собой, активно встревают в диалоги и могут даже начать спор посреди вашего диалога, а их вмешательство способно привести к совершенно новому результату. Провал проверки на дипломатию, может запустить уникальный диалог напарника (или даже двух), исправляющий вашу ошибку. Если вам нравился Mass Effect в первую очередь из-за диалогов, то KOTOR стоит того, чтобы составить мнение об игре. Играя в KOTOR, вы легко обнаружите сходство Mass Effect, но с куда большей глубиной образов и событий. Проведем небольшое сравнение. Чем больше вы узнаете жестокого наемника Урднота Рекса, тем более благородным и просвещенным рыцарем кроганов он пред нами предстает. Угадывающийся же прототип, мандалорианский наемник Кандерос Ордо, воспринимается истинным благородным дикарем, подобно Черному Абдуле родившимся не в свое время. Он благороден, честен, мудр, но способен совершать просто чудовищные поступки и с достоинством нести груз ответственности за них. Рост этого персонажа за две игры колоссален. Кайден Аленко — человек со сложным характером и прошлым, так и не проявившимся за три игры. Карт Онаси (даже озвученный тем же актером), на протяжении всей игры занимает особое положение в команде игрока, постоянно мечется между своими положительными сторонами и, испорченным тяжелой жизнью, характером. Исключительно живой персонаж, одновременно и притягательный и раздражающий. Лиара Т'Сони, занимающая в команде должность удаленной от социума отличницы и пай девочки, слишком удачно укладывается в этот образ и даже теряет часть очарования, когда со второй части ее лишают присущих этому образу странностей. Бастила Шан — топ красотка BioWare — сочетает в себе столько качеств зазнавшейся отличницы, что только можно уместить в одном персонаже. Она одновременно мудра и наивна, умна и туговата на юмор, отважна и уязвима, целомудренна и страстна. Яркая, но подавленная личность, которую вам предстоит раскрыть в одной из лучших романтических линий в истории RPG. Как бы я не любил первый ME, он всегда казался мне ужатым и вторичным после KOTOR.
Вторичность эта разумеется не в упрек ME, а совсем наоборот успешный пример применения удачных наработок. Ведь и сам KOTOR пусть не как игра, а художественное произведение обладает должным уровнем вторичности. Той вторичности, что бывает уместна, будучи щедро приправленной оригинальностью. Чего только стоит кровожадный дроид-ассасин — отсылка к Бендеру! Джухани — кроткая кошкожена очень вспыльчивой расы, гармонично сочетающая добрый нрав и расовую склонность к вспышкам агрессии. Местный Чубака, Залбар, — мудрый варвар, представитель мудрого варварского племени, с очень специфическим кодексом чести и очень непростой личной историей. Настоящий повзрослевший ребенок, Миссия — девочка все еще с трудным детским характером, но очень умная и понятливая. Джоли Биндо — старый наставник, серый джедай-чудак, ветеран первой империалистической, сбежавший от человечества, но не отвернувшийся от самой страшной ему угрозы. Вроде как вы даже знакомы со всеми типажами характеров, но ко все им применены огромные усилия, чтобы убрать даже намек на какую-либо картонность. Даже зануда Карт получился интересный и крутой! Актеры, художники, сценаристы с непередаваемой любовью вкладывали в них жизнь, и вышло то что они продолжают жить спустя уже десятилетия с выхода игры.
А еще KOTOR — одно из лучших представлений главного героя в видеоиграх. Логически объясненный ход позволит вам создать собственного персонажа, обыграть его характер в диалогах, пройти путь от простого военнослужащего Республики, до рыцаря джедая, раскрыв при этом потенциал одного из самых харизматичных персонажей в истории мира Лукаса. Герой прочно закрепился в расширенной вселенной, занимая особое место в топе симпатий у многих сильных авторов, имеет линейку комиксов и (ИМХО посредственную) новеллизацию о своих внеигровых приключений, каноничный облик (который почему-то взят не из игровых лиц). Независимо от того являетесь вы поклонником серии или нет, путешествие протагониста KOTOR однозначно врежется в вашу память.
Роль игры
Если бы KOTOR не был предшественником, я бы сказал, что это Mass Effect со знаком качества. Я никак не могу сравнить эпичный путь протагониста KOTOR с приключениями галактического ковбоя Шепарда, глубокую историю Малака и оказавшегося пустышкой Сарена, возможность троллить чрезмерно серьезную красавицу Бастилу с грубым флиртом с солдафонкой Эшли или переписывающей характер на протяжении всей трилогии Лиарой. Эпик KOTOR заключен не в постановочных сценах, а в строках многочисленных и очень продолжительных диалогов, в душе актеров и сценаристов, фонтаном бьющей между этими строками. Очень посредственный даже в третьей части шутер просто не может заменить глубокую, но очень легко осваиваемую ролевую систему, позволяющую вылепить из экипировки и навыков уникального персонажа. Ломающаяся к финалу, сложность Mass Effect вызывает недоумение перед свирепым финалом первого KOTOR, сперва приучившего вас к абсолютному (но не отменяющему возможность поражения) могуществу вашего, перекачанного, до зубов экипированного персонажа, а затем бросающего в тактическую мясорубку, требующую настоящего жонглирования всеми навыками и расходниками. Эта игра стала триумфом Дрю Карпишина, и буквально стартом для экспериментов большинства громких RPG своего времени.
KotOR Global Mod Pack
Игра продолжает поддерживаться сообществом, которое не только меняет внешний вид игры посредством модификаций, но и восстанавливает удаленный из релизной версии контент. Для обзора игры я протестировал версию KotOR Global Mod Pack. В целом рабочая версия, но при ее выборе можно столкнуться со следующими проблемами:
- В отдельных локациях происходят подгрузки и вылеты. Решается сбросом графических настроек на самый минимум (для конкретной локации) либо переходом в оконный режим на время проблемного эпизода.
- Присутствуют восстановленные либо переработанные сцены, в любом случае приводящие к зависанию либо вылету. Помогает оконный режим.
- С присущим мододелам стремлением оживить игровой процесс авторы заменили отряды песчаных рейдеров в Дюнном Море Татуина на усиленные версии, и видимо из тех же побуждений не добавили им в инвентарь важные для сюжета робы. Не спешите гуглить читы — робы есть у привратников.
- В ключевых сценах на некоторых персонажах отсутствует сюжетная броня.
На выходе получаем вполне комфортно проходимую сборку модов, но с проблемными багами. Хорошо подходит для повторного забега, но имеет достаточно косяков, чтобы испортить первое прохождение.
Недостатки игры
Часть контента была вырезана из итоговой версии игры, из-за чего некоторые уровни выглядят сыро и бедно.
Мини игра в стрельбу по истребителям душнит за пределами сюжетных сцен.
Интерфейс может показаться вам знакомым по другим играм BioWare. Но это первый случай его применения, и он еще сырой, требует лишних действий. Уже во второй части KOTOR он будет значительно оптимизирован.
Слишком быстрый рост. При включенном пылесосе максимальный уровень достигается задолго до самоубийственной миссии, и интереснейшие квесты теряют серьезную часть мотивации к прохождению.
Итог
Не вселенная должна украшать произведение искусства, а совсем наоборот, и имя SW:KOTOR привносит в далекую галактику больше эпика чем что-либо еще. В свое время я не смог до конца проникнуться красотой творения Лукаса, и, наверное, не мне судить о воплощении ее великолепия в геймплее. Но я однозначно убежден, что для этого мало одних бластеров и неоновых ламп. Стартовать свое приключение на борту, атакованного ситхами, корабля простым солдатом с простым бластером; множеством разных способов преодолеть жестокость врага на пути к спасению; обучиться технике джедая и стать величайшим героем любимой вами вселенной. Пройтись по самым экзотичным мирам далекой галактики, собрать команду из самых колоритных ее обитателей. Поражать врагов в песках пустынь, каменных джунглях городов, глубинах океанов, на просторах открытого космоса. Проникнуть в самое сердце ситхской организации и оставить их всех с носом превосходством в хитрости и коварстве. Не в меру пафосная, но все равно цепляющая развязка под цепляющую музыку и визг, пролетающих за вашим профилем, республиканских истребителей поставит яркую точку вашему путешествию. Разве не такой опыт должна дарить лучшая игра по «Звездным войнам»?













38 комментариев
Добавить комментарий
как же я орал над этой фразой. Автор похоже до сих пор сидит на запыленном пентиум-2 и знать не знает про прогресс.
На момент старта графика уже безнадежно устаревала (сказывались сроки и обьемы работы), а сейчас смотреть на этот «позор» просто больно. Кого она там поражает? Правильно, уже пораженных (похоже клинически)… Вопрос о том, к офтальмологу автору обратиться или лучше сразу к психологу — остается открытым.
Еще 15 лет назад было желание приобщиться к тогда еще «эпической вселенной», но отсутствие локализации (а тогда и сабов русских не было) и обилие болтовни с терминами сильно усложнило, а графика (после крутых HL2 и DOOM3) просто оттолкнула. Может и проработанно и интересно, но кровь из глаз — не мой путь.
и еще вместо посткриптума:
«Будущее за 1060. Надежда в 1050. „
похоже все-таки к психологу…
Если вы внимательно присмотритесь хотя бы к тому, что скопировали, то обнаружили бы, что внешний вид для меня заключается в прорисовке декораций, ручной работе, работе с анимациями. Анимации движения, анимации фехтования, анимированные диалоги и даже окружающий мире не в обширных локациях, а в деталях декораций. КОТОР напоминает цельный мир пусть не киношный, а мультяшный.
В общем, больше сони эксклюзивов в вашу жизнь. Главное избегайте ретроградов, безнадежно отставших в вашей гонке за графоном.)
Ну так уж и быть, я сжалюсь над вами и раскрою страшный секрет: Хорошие игры со временем не становятся плохими.
Что было в этом мире лучше чем игра «Проклятые Земли» в категории «новации для всей игровой индустрии в рамках одной игры»?
ЗЫ вторая часть — с одной стороны, в плане философии глубже, а с другой — в отдельных моментах проседает, и к тому же была нещадно порезана, так что первая на ее фоне выглядит целостнее, по крайней мере, в плане сюжета, но обе — одни из любимых игр, наряду с готтиками, морровиндом, и что там еще из знаковых рпг выходило в начале нулевых.
Попробуйте игру с восстановленным фанатами контентом. Незавершенность игры все еще ощущается, но чем дальше идете, тем больше она расцветает. К финалу это просто другая игра.
ЗЫ Механика — Бао Дур зовут. И вроде бы Крея в финале рассказывает, что там дальше с кем случится, по крайней мере, если пати на джедаев выучить — точно.
П.С. Благодарю, что напомнили. Так Крея рассказывает, что с ними случится в будущем, а не куда они вдруг все подевались, и на кой черт Мира вдруг с Чубакой схлестнулась на ровном месте. Но даже в этом случае мне рассказов как-то мало. Нужен диалоговый экшен!
А в Невервинтере была Ролевая система?!
Или речь про создание персонажа?
Как я ни пытаюсь себя заставить пройти, не могу ни первую часть ни вторую.
На фоне балдурс гейтов любой невервинтер — кастрат, причем не только без яик, но и без ушей, а также кучи пальцев.
Еще и на ногах.
Я про ролевую систему в игре и возможность отыгрыша.
Как я в голосину угорал недавно со второй части, когда я мог выбрать из следующего(на тему присоединения персонажа нового к пати):
1) Да, я хочу, чтобы ты присоеднился(лась).
2) Да, я не протов того, чтобы ты присоеднился(лась).
3) Да, я не вижу смысла в тебе, но так и быть, пусть будет так, чтобы ты присоеднился(лась).
Правда с оговоркой.
Я например не считаю правильной тенденцию делать СЛОЖНУЮ прокачку в формате PoE(Это аналог диаблы) адекватным. Чем более геморно сделана прокачка — тем больше это говорит о ПЛОХОЙ работе создателя игрового процесса. При этом я прекрасно понимаю, что для заработка это может быть правильным решением, но не принимаю его. Ибо это убого, заставлять игрока тратить десятки и сотни часов или читать огромные гайды в инете, чтобы лишь понять базово как правильно играть.
Поэтому ДиД система мне в целом не нравится своими фитами. Слишком убого там это подается.
Фит на фит, фитом погоняет.
Поэтому считаю, что следующее поколение РПГ игр(то, что сменит базово устоявшуюся систему игры из нулевых) должно привнести для компьютерных игр и даже для консольных РПГ новую систему.
Лучший вариант — это сюжет в стиле Draganronpa, но с спецификой развития в стиле мифических путей.
Но не так, как эот сделано в врасе врасов.
Там, очевидно, сами авторы не поняли на какой алмаз огромный они наткнулись.
Обрабатывать не стали.
Путь лучше, кто то из них или из читателей прочтет про их халатное отношение к работе и возможно как то это повлияет на их будущий проект. Прмо или косвенно, чем я начну играть в поддавки.
Я и за свою работу никогда не прошу от людей снисхождения.
Прошу максимально честной и прямой оценки.
Поэтому и сам ожидаю подобного от других.
У данной студии большие проблемы с халатным отношением к важным аспектам в работе, а не в том, что они могут или не могут делать что то достойно.
И это может стать их проклятием.
Они всегда чуууууть чууууууть будут недоделывать.
Я такого не хочу.
И я считаю, что подход Овлкэт самый удачный и прорывной для этого жанра. Обеспечивающий даже большую реиграбельность чем ДАО с его прописанными предысториями. В общем достоинства Пасфайндеров перевешивают их недостатки в гораздо большем соотношении чем у их коллег по цеху.
КАк по мне именно сюжет в ДАО очень поганенький.
И проблема не в сюжете, как таковом, а в подаче.
Мир ощущается очень разорванным и картонным между декорациями.
Как по мне, ДАО ОЧЕНЬ страдает от того, что там сделали открытый мир.
Если бы это был цельный сюжет, по которому нас бы рука мастера вела непрерывно с отдыхом между локациями в виде лагеря это СИЛЬНО помогло бы игре.
Возвращаясь к студии мутантов, их беда, в моем виденье, в ОЧЕНЬ погано расставленных приоритетах. САМАЯ сильная сторона игры — мифические пути.
ЛЮБОЙ адекватный разработчик вложился бы в это, сделал бы мифики не просто разными, но и реиграбельными. Как миниум с реально разным проходением и подачей. Я даже считаю, что глобальный сюжет должен пройти нахрен, уступив место мификам. Приоритетам на ним.
Но студия положила и на это болт, недоделав мифики по нормальному.
Положила болт на еще один прекрасный(после доработки) аспект игры — ММ3 битвы.
И еще ряд таких вещей показывает, что студия не просто не смогла сделать лучше, а не захотела. Не поверила в себя.
И они уже второй раз наступают на одни и теже грабли. Очевидно, что это не случайность.
Пардон, но в вас опять заговорил мододел.) Идея мифических путей не с неба свалилась на разработчиков. Мы понятия не имеем как долго она прорабатывалась, тестировалась, шлифовалась. Это именно детище Овлкэт, аналогов которому просто нет. Это первопроходец. Пусть он сыроват, но он уникален и уже на старте предоставляет возможности за пределами коллег по жанру. И не удивительно, что у инди студии не нашлось ресурсов для более тщательного тестирования такой сложной механики. Ну а рост студии я вижу сравнивая две их игры. Если в первой они продемонстрировали, что способны создавать ролевые игры на уровне с именитыми ветеранами жанра, то во второй уже выкатили революционную для жанра механику. Как по мне более многообещающих разработчиков рпг на горизонте просто не нет.
Ну и пренебречь такими вещами как сценарий или билдостроение просто невозможно, поскольку мифические пути призваны как раз раскрывать эти элементы игры. Ну а исключительно атмосферная деталь, битвы на стратегической карте, как раз были тем, чем можно пренебречь. Они просты и не напрягающи – большего от них не требуется.
Если мы говорим про рост как Рост. Я про из ребенка -> подросток.
Безусловно вторая версия получилась во многих вещах интереснее, чем прошлая.
Но при этом кое в чем они умудрились наоборот деграднуть.
Поэтому я в статье и писал, что студия то могет. Но чтобы она «смогла» не пукнуть(суммарно и глобально), а сделать качественную игру, что ворвется на олимп лучших(а не просто хороших) игр — им нужна крепкая рука, что будет держать их в ежовых рукавицах.
Из многообещающих — МАйнд фиш. Были еще Беларусы, что делали какой то киберпанк, можно и их не списывать.
А еще я слышал, что бывшие Ниваловцы кучкуются вокруг кого то, думают что то насчет своей игры. Но пока без анонсов.
А касаемо сюжетной части мификов, как раз их СИЛЬНО не дожали.
Можно было вытащить из этого куда больше.
И касаемо боев на глобалке — это могла быт ьсвоя фишка игры. Кусок вкусного и сочного геймплея.
Но они по факту ввели это в игру, потратили усилия и время, не смогли из этого ничего выжать и сделали отключающимся элементом.
Разве это не очевидная глупость геймдизайна?
Что из диаблы, кусков игры, можно отключать?
А будь у них толковый геймдиз...
Эх.
СПОЙЛЕР
Последнее прохождение за эона очень сильно меня проняло, когда мой герой путешествовал в прошлое и исправлял недостатки с одной стороны, с другой – беспощадно вырвал демоническое крыло из тела ангела, и обратно состарил королеву Голфри, ради баланса кармы в космосе. В итоге вы можете вернуться в прошлое до того, как была открыта язва и изменить его буквально исчезнув как личность, растворившись в космосе, маленькой частичкой которого эон по сути и является. А можно и не возвращаться, получив стандартную эоновскую концовку (которую я, увы, не открывал пока). И это только один из девяти или десяти вариантов. И все это включено в общую линейку квестов, стратегический режим, механику боя. Истинное наслаждение наблюдать за тем как ваш персонаж не просто становится более сильным героем, но растет как мифический персонаж многократно усилия свои способности и образуя общий билд. Я не знаю другой игры с такой глубиной механики.
Деградация без сомнения была. Игра не ощущается настолько целостной как первая. Имхо, героя второго Пасфайндера нужно было взять из первого, и стартовать хотя бы с десятого уровня. Это закрыло бы многие вопросы к сюжету. Плюс из-за того, что разнообразие привязано к мифическим путям, создается иллюзия малого выбора внутри игры. Но все недоработки были, что сосредоточить игру на новой механике. По-настоящему она и все разнообразие игры раскрываются при первом перепрохождении. Лично мое любимое прохождение было второе за азату. Это был первый раз, когда второе прохождение перебило мне впечатления от первого. Не в последнюю очередь потому что я понял, что игра готова меня удивлять еще множество прохождений.
Хотел бы я лучших стратегических боев? Да, хотел. Но не в ущерб основным механикам игры. Стратегический режим в целом сильно оказуален после первой игры. Опять же совсем без этих боев не было бы ощущения, что вы возглавляете войска на войне. На мой взгляд все приоритеты были расставлены верно и попали точно в цель.
Мандфиш великолепны, но уж какая игра точно нуждается в шлифовке, так это Атомик харт. Естественно учитывая такой дебют у меня бесконечный кредит доверия студии, и с нетерпением жду их развития в новой игре. Овлкэт из ниваликов собирался
Если это не овлкэт, то я не понимаю такой доброты в их сторону.
Крайне сомнительное их отношение к своей русскоязычной студии, когда они категорично и официально заявляли что мы не с ними.
Поэтому мое личное отношение к ним такое:
Студия требует, чтобы у них было более жесткое отношение и требует более жесткого геймдизайнера. Или человека, кто будет его контролировать.
Иначе раз за разом они будут садиться в лужу. Никогда не займут место среди лучших РПГ творцов. Хотя потанцевал есть.
Уже по первым роликам насчет торговца рожей(rogue trader) видно, что они опять наступают в свои же родные ямы. А значит вновь получим вместо прекрасной игры, просто, «всего лишь» хорошую.
Обидно.
У Пасфайндера 20000 очень положительных отзывов, плюс я пинал сезон пасс, так что боюсь вам придется смириться тем, что мне просто нравится эта игра и я не вижу в ней тех недостатков, что видите вы.)
Не она одна так поступила, и как говорили Миша с Виталей почему так студии поступают объяснимо. Если они не запретят свои игры к продаже, претензий к ним не может быть больше чем к другим кипрским студиям. И повторюсь я призывал и призываю не покупать сизон пасс от Овлкэт.
Вы, к сожалению, не являетесь поклонником тактики с броском кубика и не можете понять сколько удовольствия доставляет игра. Она воплотила в себе то чего не было в таких играх со времен Балдурс Гейт: желание перепроходить и перепроходить, испытывая новые билды, при этом не погружаясь в сюжетные или игровые самоповторы. Студии нужны не геймдизайнеры, а тестировщики и специалисты по юнити.
Пасфайндеры уже приняты лучше Обсидианов, несмотря на отсутствие сильного бренда или имени. Я понимаю причины, по которым подобный геймплей не заходит части игроков, но отрицать успех игры невозможно. И да я хочу, чтобы механика их рпг развивалась именно в заданном направлении. Игры Овлкэт дают мне то, что не могут дать ни Лариэн, ни Обсидиан. Если они дадут вам то, что хотите вы игры мечты не получу я и множество людей еще. Увы, это работате так.
О тактике можно судить только в игре, так что я подожду релиза. Но опять-таки кредит доверия разработчикам одной из моих любимых игр у меня найдется.)
П.С.
Разве плохо быть с кем-то в чем-то несогласным? Я уже предвкушаю как мы с вами на перегонки ломанемся писать обзоры на Трейдера и срач под нашими обзорами. Жаль Виталя конкурсы больше не проводит.)
Лично меня в первом балдуре однозначно утягивает дух приключения.
Выходишь за ворота и перед тобой свой мир.
Но не зельда лайк. Бессмысленный и беспощадный набор гор для лазанья.
А с кучей своих мини историй, что сплетены вокруг одной главной.
Вот как раз илюзия на живой мир.
Было очень интересно ощущаться себя жестким злодеем или приключенческим приключенцем.
Этого нет в более современных игр.
Единственное, где что то подобное, но уже усеченное было(по памяти) это МЭ первый.
ИМЕННО первый, а не второй или третий.
К слову, второй балдур мне понравился уже заметно меньше.
Меня лишили в значительной степени духа приключения.
По поводу МЕ с вами согласен. Могу найти множество недостатков, но этого духа стартрековщины у игры не отнять. Не могу объяснить зачем, но я высаживался на каждой планете, и эти малюсенькие участки с похожими заданиями действительно как-то создавали атмосферу необъятной галактики. Так же как десятки этих уютных, вручную нарисованных, карточек метр на метр в первом БГ.
Устарела-то она может и устарела. Но вот такой анимации фехтования, когда каждый бросок кубика — это полноценная фехтовальная сцена в зависимости от результата, не было больше ни в одной игре. Даже в ДАО.
Добавить комментарий