Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Великолепная, детальная, кропотливая работа. Шикарный обзор. Mark of the Ninja — правильный Assassin's Creed и Splinter Cell в одном флаконе. Юбисофт, коси бибу!
Главное, за что лично я благодарен франшизе Дум — это рождение серии Dead Space, к сожалению без пяти минут уже почившей.
В Мёртвом Космосе чувствовалось ощутимое вдохновение и развитие идей Doom 3.
Считаю первую, вторую части и мобильный приквел — лучшими представителями жанра survival-horror. Выкуси, Resident Evil!
На обычных уровнях сложности это обычные шутеры с монстрами. Но на самом высоком — боеприпасов там категорически не хватает, а каждое сражение где-то со второй половины игры превращается в интересную экшн-головоломку. Типа, как выжить в заведомо проигрышной ситуации с ограниченными ресурсами. Там считаешь каждую аптечку, каждый магазин огнестрела, тщательно продумываешь прокачку. Очень круто. Ну и атмосфера ужаса, обречённости — на высоте.
Формат же Doom-арен не зацепил.
Bright Memory Infinite на мобилках и то веселее, ибо не затянута, арт красивый и задница ГГ в наличии.
АВТОРУ ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА СТАТЬЮ.
Очень прошу вас продолжать писать, несмотря на постоянные комменты в стиле «опять несёт фигню», «как всегда не разобрался» и тому подобное.
Вы выбираете классные темы для обсуждения, двигаете эти темы часто в очень интересном направлении. Пусть все вокруг бомбят и вы бомбите своими статьями.
На сегодняшний день вы один из лучших авторов на сайте, не только в блоге, а в принципе на IXBT.
При этом я искренне считаю, что на сайте IXBT, в том числе в блоге IXBT, на сегодняшний день находятся крутейшие авторы во всём RU-регионе.
Жгите!
Тут вопрос довольно комплексный.
С одной стороны, эксперты навалят кучу обоснований о том, что графон стал круче и технологии развиваются.
Я когда готовил обзор по Alan Wake 2 нырнул в эту тему, на обзор мне пришло прям много фидбека. Но после долгих споров оказалось всё же, что и я, и эксперты говорим об одном и том же, только я, как геймер, а они — своим техническим языком.
И суть была в том, что Alan Wake 2 — это не графический шедевр поколения, а игра, в которой хорошо оседлали конкретные технологии.
И ПЕРВАЯ ПРОБЛЕМА В ТОМ, что геймерам эти улучшения не видно, а вот падение производительности и резкий скачок требований к железу — виден.
Нужна ли технология шейдеров, при которой окружности кружки на столе будут максимально приближены к реалистичным даже в 4К?
Если взять старые игры, вывести изображение на 4К и походить по локациям, приближённо разглядывая предметы, то будут видны компромиссы, в том числе «острые углы» и «квадраты» там, где их в реальной жизни нет.
Красиво ли, когда кружки достаточно круглые с любого ракурса и приближения? Теоретически красиво. Заметно ли это? В симуляторе разглядывания кружек наверняка заметно, а вот в экшене — нет. При этом жрать ресурсов железа эта технология будет порядочно.
Зато в экшене заметно, что все предметы на столе никак не реагируют на попадание очереди из пулемёта, как и сам стол практически никак не реагирует.
Лично мне вполне хватает уровня графона поколения PS4, и с детектором fps я по локациям не брожу в поисках аномальной активности — я ж не сталкер Тарковского. Задолбали эти fps-оптимисты.
А вот разрушаемость и больше работающей физики в играх с приемлемым графоном — мне хочется видеть уже лет десять как. Но её нет.
И сейчас всё идёт к тому, что графон выводят на новый уровень детализации, реалистичности «живого» освещения, а нормальная разрушаемость и физику к такому графону прикрутить теперь в разы сложнее, чем раньше. Потому что теперь не просто кружка должна разбиться от выстрела, а эта кружка обязана разлететься на все свои высокотехнологичные шейдеры, и «живое» освещение обязано обсчитать затенение при падении света на каждый её осколок.
В результате триплэй игры на данный момент всё дальше и дальше уходят от визуальной реалистичности. И кружки на столах всё крепче и крепче прикручиваются болтами. Вместо того, чтобы дать геймерам в каждом современном экшене расфигачить всё окружение в хлам. Не на квадрадратики из Майнкрафт, и не на кружочки из грядущей нинтендовской Обезьянки, а на нормальные осколки, ошмётки, куски, части.
ВТОРАЯ ПРОБЛЕМА — ЦЕНА. Цена оборудования, которое должно тянуть эти высокореалистичные шейдеры и «живое» освещение. И цена на игры.
Игрушки и геймерские ПК — это развлечение, на которое бюджет семьи готов «поредеть» только при условии, что эти затраты не заметны. А 410 тыс. рублей на ПК и 5, 7, 10 тысяч рублей за игру — это заметно. У нас до сих пор немало людей живут на минималку в 20 тысяч. А люди побогаче живут на 30-50 тысяч. При этом машины стоят по 5 миллионов, квартиры по 10-20 миллионов, а компьютер под игрушечки стоит пол миллиона.
И НАФИГА НУЖОН ТАКОЙ ГЕЙМИНГ С ЭТИМ ВАШИМ ГРАФОНИЕМ?
Проще рубать в ПК-игры поколения PS4 и инди на своей старенькой проверенной машинке.
Либо купить телефон за 10-20 тысяч и покупать на нём игры за 200-700 рублей. И там появляется всё больше и больше классных игр, в том числе с графонием. А телефон за 20 тысяч, купленный в DNS или Mi, потянет любую современную мобильную игру на максималках. У меня мой старичок, не помню уже какого года, почти все графонистые новинки тянет на максималках.
ВЫВОДЫ: Рост графических технологий он есть, базара нет. Но он развивается по моему личному мнению не туда. Развитие должно идти в сторону оптимизации, реализации реалистичной физики и разрушаемости. Дорогостоящие графонистые технологии, безусловно, должны обкатываться на играх, но не на массовом продукте. Делайте под это специальные симуляторы разглядывания кружек. Симуляторы разглядывания света в окне. И другую муру.
Я считаю, что современные массовые видеоигровые продукты должны оптимизироваться с расчётом под мобилы. Мобилы уже тянут вполне реалистичную графику.
Да свежий Doom весьма графонистый для мультяшного визуала и мультяшного окружения. Рушить окружение в нём большими роботами вроде бы неплохо. Хотя в старых играх и инди видали мы разрушение намного круче.
Но что там у Дума с продажами? Много людей могут себе позволить купить под него новое железо? Много людей могут себе позволить купить игру за полный ценник?
Наверняка у Думчанского будет хороший хвост продаж, и лет через десять издатель даже отчитается о каких-то ощутимых цифрах. А франшиза при этом доживёт до той знаменательной даты, как и компания, которая эту игру разработала?
Наброс прикольный. Далеко не всем интересен постоянный платформинг и непрекращаемое жонглирование всеми видами оружия в каждой битве.
Прикол Doom в том, что все части разные. Это, вроде, и хорошо, но не очень. Им бы уже определиться с направлением развития. А то у них каждая новая часть под какую-то совсем новую аудитори.
Лично для меня лучший Doom всех времён — это оригинальная дилогия Dead Space + мобильный приквел.
Третий Dead Space 3 — не канон. Гребаная кооп-дрочильня.
Старуха-пенсионерка, ради которой мы должны жизнью рисковать в перезапущенном Dead Space Remake — тоже не канон.
Она, конечно, больше про содержание, мемы, сатиру… Хотел в обзор взять. А тут Отряд 22 в бэте. RTS и на компе нас не балуют, а тут такая стратежка на мобилке, да ещё в RuStore. Надо пробовать. Прости, Альтушка, в другой раз.
Да, 690р. дороговато. Там много концовок, но развилки не всегда очевидны, боевка хромает. Один забег может показаться слишком коротким, а второй забег делать желания может уже и не быть.
Как по мне, очень самобытная игруха. Меня цепанула.
Интересную мысль высказал один блогер, что в Советском Союзе была очень популярна научная фантастика про будущее, освоение космоса, достижение недостижимых звёзд и всё такое.
А вот в капиталистических странах очень популярен постапок и киберпанк.
Когда игры завязаны на логике, а логика хромает — это проблема.
Недавно прошёл три части мобильной Horror Tale. Там очень простенькие квесты по принципу и«Найди предмет — найди, где его применить». Но как же оформлено всё понятно, четко, и визуально, и содержательно, и даже отдельное меню подсказок есть удобное и понятное. Даже если захочешь затупить — не сможешь.
Усложняется всё тем, что за тобой гоняется страшила, приходится соображать на ходу. А ещё внимательность нужна и память чуть лучше чем куриная, если ты не используешь меню подсказок.
При этом игра даже не квест, а хоррор.
Хотелось бы, чтоб в квестах также хорошо и удобно прорабатывали задачки. Не в плане — делали их лёгкими. А в плане — чётко ставили логичные задачи.
Бесит, когда надо угадывать, что там думал себе разработчик или, например, записывать в реальный блокнотик пароли и подсказки из игры, чтобы потом по своему блокнотику разгадывать загадки в игре. Нормальный видеоигровой блокнотик сделать не?
Типа как недавно в одном квесте отгадка явно содержится в книге. Но логика текста в книге специально запутана. Чтобы понять суть надо сравнивать текст книги с текстом задачки.
Книга в одной комнате, задачка — в другой. И ты либо как дурак бегаешь между этих комнат, пытаясь вспомнить, кто там и что писал. Либо скринишь экран и сидиш мотаешь перед глазами скрины.
А нельзя в самой игре рядом положить текст книги и текст загадки, когда ты уже по сюжету оба текста нашёл?!
Квесты делать этот вам не это. Тут думать надо. Грамотный геймдизайн и левел дизайн там очень важны.
Если бы они сказали, что разовьют боевку второй части, вернут планку юмора, дичи и мрачности второй части — это было бы здорово.
А так, у них, что Ведьмак 3, что Cyberpunk 2077 геймплейно — детский сад. Перепрыгнуть планку игрового процесса Ведьмака 3 — такое себе достижение.
Добавь к отскокам рабочее парирование — всё, ты переплюнул планку Ведьмак 3. А если ещё вспомнить, что Ведьмаки лечаться не жратвой, а зельями — это будет прям разрыв всех возможных планок Ведьмака третьего.
Боевка второго Ведьмачины пусть и была кривая, но она была самобытная. И на фоне повсеместных клонов Соулсов развитие идей боевки Ведьмака 2 смотрелось бы просто шикарно.
Но планкой для недоразрабов современной Юбисоф… пардон, современной CDPR является Ведьмак 3, а не Elden Ring, Bloodborne или Ведьмак 2.
Ну что сказать — отличная планка. Реалистичная.
Лично мне в качестве приключенческого нуара серия Chicken Police понравилась больше. Она очень похожа на Блэксэд, хотя геймплейно игры, вроде как, разные.
В Блэксед часть загадок интуитивно не понятна. Я многовато тупил, и игра не спешила давать подсказки.
Как например, ситуация с гонгом на ринге. Как я должен был догадаться, что для запуска скрипта и диалога надо бахнуть в гонг?!!! У меня мозг десять раз взорвался прежде чем я случайно уткнулся в эту «кнопку».
Притом, я несколько раз проходил возле этой кнопки, а функция взаимодействия не загоралась. Это был пипец.
И подобные неоднозначности в игре встречаются с периодичностью.
Chicken Police Paint it Red геймплейно — элементарный point and click с качественной нуарной историей, которая увлекла больше, чем Блэксэд.
С другой стороны, хорошего нуара в играх в принципе мало.
А Блэксэд — это прям хороший нуар.
Блэксэд — это более лайтовый Волк среди нас. Игра явно вдохновлена творчеством Telltale. Косяков, как по мне, в Блэксэд побольше. Но по своей атмосфере и реализации она наиболее близка к классическим играм Telltale. Так сейчас практически никто не делает.
По вопросу влияния третьего Ведьмака на индустрию взгляд интересный.
Подражателей действительно появилось много.
И речь не только про Юбисофт. Экзы Сони и многие другие пошли в этом направлении.
С другой стороны, давайте подумаем, без успеха третьего Ведьмака был бы таким же ярким лучик света Baldur's Gate 3?
При всём уважении к серии Divinity Original Sin, но именно Ведьмак 3 и Cyberpunk 2077 возвели жанр RPG снова в абсолют для широкой аудитории.
Ведьмак 3 стал той самой Mass Effect 4, которую индустрия ждала очень долго.
PS: По серии Assassin's Creed истинным AS считаю только первую часть. Хваленые всеми вторая и четвёртая с аддонами — просто дрочь точек интереса с одно кнопочной боëвкой. И сценарно это не AS.
Лучшей игрой под плашкой AS на сегодняшний день (пусть это и не Assasin's Creed) считаю Вальгаллу.
Там, по-факту, сильный сюжет на первой локации и линия Ивара Бескостного (сынов Рагнара). Ну и кроме них есть неплохие отдельные истории.
Основной сюжет говно, да и хрен с ним. Основной сюжет Ведьмака 3 — тоже говно. Игру Ведьмак 3 делают разрывные истории типа Кровавого Барона, а не сказочки про конец света и его гончих.
И Вальгалле удалось это перенять от Ведьмака третьего.
Пусть ЛОР и сценарии Вальгаллы значительно слабее Ведьмака 3. Но до этого «слабее» многим современным сюжетным приключениям идти и идти.
Жаль, что Юби-куколдизм многие сцены не позволял показать, как они есть, и многие темы — раскрыть, как должно. Но в Вальгалле даже за плотной ширмой Юби-куколдизма видна работа хорошего, грамотного сценариста.
Плюс в Вальгалле интересная боëвка и прокачка.
Проходил на максимальной сложности. Бои с наёмниками (не помню уже как их звали в игре) на максимальном уровне сложности — это прям ТОП.
Я перекорчевывал всю прокачку и оружие под некоторых, чтоб победить. Но когда подбирал нужную тактику — это прям нереальный кайф. Тут боëвка Ведьмака 3, конечно, нервно курит в сторонке.
Да, это не Elden Ring. Но Elden Ring — это дрочь боссов. Это другое.
А Вальгалла — это наследник Ведьмака 3 и Mass Effect. Да, со своими минусами и плюсами. Да, Юби-куколдизм убил всё лучшее в игре.
*ука, не верится, что родина криминальных драм с Аленом Делоном, комедий с Пьером Ришаром и других классных произведений настолько быстро окуколдела.
Но Вальгаллу Юбики сделали зачётную.
Лучшая современная игра в серии, пусть это уже давно не AS.
С Сапковским можно даже не знакомится. В первой книге отдельные истории, типа Стрыги, цепляют, но не более.
А вот CDPR сделала из этой вселенной нечто стоящее и цельное.
PS: Лучшей считаю нелюбимую многими вторую часть игры. Она самая искренняя, самая юморная и самая ядрëная. Боëвка там прикольная. От выбора стратегии боя, ловушек, масел, знаков и стиля боя прям многое зависит. Боëвка получилась очень самобытная, пусть и кривая. Прям до скрежета зубов обидно, что эту боëвку развивать не стали и слили в третьей части в пользу банальных отскоков и постоянного лечения жратвой.
На постсоветском пространстве, что прикольно, жанр RPG (глубокие игры с разветвленным сюжетом) в принципе очень популярен. Серия Какаду не даст соврать или Ведьмак.
PS: А постапок, вообще — в нашей крови. Да, у америкосов свой бункер в каждом частном доме. А мирный атом (не Хиросима) — наше изобретение. Но нам исторически каждые сто лет (минимум) пытаются устроить постапок и геноцид. Мы уж привыкшие. Потому и Fallout для русских, как дом родной.
Да, про сюжет я абсолютно согласен. Что бы там ни говорил Кармак про сюжет в играх и в порнофильме, но даже в порно сюжет и особенно завязка имеют немалое значение.
Видеоигра — это произведение.
Если сюжет, саунддизайн, арт и другие элементы помимо геймплея не имеют значение, то давайте все играть шашками в Чапая.
Зачем этот графон? Зачем покупать видюхи и консоли, если всегда можно рубануть в Чапая или ножички во дворе?
Потому те, кто говорит, что сюжет не нужОн, пусть идут лесом. Сюжет нужОн.
В супергероике сделать нормальный сюжет на самом деле не так просто, как кажется.
Одно дело тупо навалить кровищи и юмора ниже пояса в Пацанах, а совсем другое — сделать Человека-Паука, в который должен хотеть рубануть и стар, и млад.
Человек-Паук от Сони геймплейно на максималке мне очень понравился, намного лучше хвалëного Бэтмена. А вот сюжет — мимо.
Но мне и сюжет квадрологии Бэтмена также не зашёл. Совсем.
Ну и Пацаны, при всём уважении к фанатам — хрень редкая. Все басни про сатиру и глубину — мимо.
В плане глубины Человек-бензопила, Дни Сакамото и даже Дандадан глубже копают.
PS: Уважаю игры, которые на максимальном уровне сложности не просто меняют геймплей, а меняют жанр. Типа, Dead Space 1 и 2, The Last of Us 1 и 2, серии Spider Man от Sony и других.
Мне нравится серия, как и еë ядреная анимешность. Просто Якудза — это Якудза. Это как Мафия. Если бы Saints Raw 3 назывался Мафия, то он не перестал быть хорошей игрой. Но это не Мафия. Тут тоже самое.
Насколько я помню, Якудзу изначально и планировали называть по-другому. Что-то там было про Дракона. Но, как обычно, издатель, маркетинг и всё такое.
Потому серия и стала Якудза, хотя название вообще не вяжется.
Тебе в оригинале вначале показывают классную подставу в стиле 90-х, где герою прямо объясняют, что вину надо взять на себя. Пусть и не сразу.
Чëтко, жëстко, жизненно.
А потом босс на мотоцикле с катаной в канализационном коллекторе.
Что, *лядь?!!! На*рена босс Якудзы туда попëрся на мотоцикле с катаной?
Ладно, есть условность, что героя тупо не расстреляют, как комиссара Каттани. Принял, понял, записал.
Это битэмап, потому никто не стреляет.
Но грёбаный байк в грëбаном коллекторе, катана, босс?!!!
Хорошо. Ладно бы он на байке снёс бошку герою. Хрен с ним. Тупо, но эффектно. Было бы понятно зачем весь это пафос.
Но он промахивается. И получает пи*ды.
А на выходе из коллектора ждёт другой босс. Вроде бы умный. С пистолетом. Отличный танец исполнил в стиле Криминального чтива… И?!!!!..
Просто отпустил протагониста. Убив партнёршу по танцу. Зачем?!!!
Такой тупизны нет супегеройском Человеке-бензопиле. Да что там, в комедийном Дни Сакамото нет такой тупизны.
Зачем все эти сцены в игре под названием Якудза?!!!
Вы чисто для интереса посмотрите фильмы Такэши Китано. Особенно ранние работы. Вот там Якудза. Тоже сказка, но красивая, мрачная, взрослая. А не эта хрень.
Пройдите на несколько концовок Fading Afternoon (жаль не вышла на мобилки) — вот, где драма, вот где Якудза.
А так-то серия отличная. Вопросов нет.
Мне первый Паук очень понравился геймплейно. На самом высоком уровне сложности тут даже рядовые сражения с первых шагов превращаются в смертельные головоломки с постоянными переигрываниями.
Сюжет же прошёл лично для меня — мимо.
В Мёртвом Космосе чувствовалось ощутимое вдохновение и развитие идей Doom 3.
Считаю первую, вторую части и мобильный приквел — лучшими представителями жанра survival-horror. Выкуси, Resident Evil!
На обычных уровнях сложности это обычные шутеры с монстрами. Но на самом высоком — боеприпасов там категорически не хватает, а каждое сражение где-то со второй половины игры превращается в интересную экшн-головоломку. Типа, как выжить в заведомо проигрышной ситуации с ограниченными ресурсами. Там считаешь каждую аптечку, каждый магазин огнестрела, тщательно продумываешь прокачку. Очень круто. Ну и атмосфера ужаса, обречённости — на высоте.
Формат же Doom-арен не зацепил.
Bright Memory Infinite на мобилках и то веселее, ибо не затянута, арт красивый и задница ГГ в наличии.
Очень прошу вас продолжать писать, несмотря на постоянные комменты в стиле «опять несёт фигню», «как всегда не разобрался» и тому подобное.
Вы выбираете классные темы для обсуждения, двигаете эти темы часто в очень интересном направлении. Пусть все вокруг бомбят и вы бомбите своими статьями.
На сегодняшний день вы один из лучших авторов на сайте, не только в блоге, а в принципе на IXBT.
При этом я искренне считаю, что на сайте IXBT, в том числе в блоге IXBT, на сегодняшний день находятся крутейшие авторы во всём RU-регионе.
Жгите!
С одной стороны, эксперты навалят кучу обоснований о том, что графон стал круче и технологии развиваются.
Я когда готовил обзор по Alan Wake 2 нырнул в эту тему, на обзор мне пришло прям много фидбека. Но после долгих споров оказалось всё же, что и я, и эксперты говорим об одном и том же, только я, как геймер, а они — своим техническим языком.
И суть была в том, что Alan Wake 2 — это не графический шедевр поколения, а игра, в которой хорошо оседлали конкретные технологии.
И ПЕРВАЯ ПРОБЛЕМА В ТОМ, что геймерам эти улучшения не видно, а вот падение производительности и резкий скачок требований к железу — виден.
Нужна ли технология шейдеров, при которой окружности кружки на столе будут максимально приближены к реалистичным даже в 4К?
Если взять старые игры, вывести изображение на 4К и походить по локациям, приближённо разглядывая предметы, то будут видны компромиссы, в том числе «острые углы» и «квадраты» там, где их в реальной жизни нет.
Красиво ли, когда кружки достаточно круглые с любого ракурса и приближения? Теоретически красиво. Заметно ли это? В симуляторе разглядывания кружек наверняка заметно, а вот в экшене — нет. При этом жрать ресурсов железа эта технология будет порядочно.
Зато в экшене заметно, что все предметы на столе никак не реагируют на попадание очереди из пулемёта, как и сам стол практически никак не реагирует.
Лично мне вполне хватает уровня графона поколения PS4, и с детектором fps я по локациям не брожу в поисках аномальной активности — я ж не сталкер Тарковского. Задолбали эти fps-оптимисты.
А вот разрушаемость и больше работающей физики в играх с приемлемым графоном — мне хочется видеть уже лет десять как. Но её нет.
И сейчас всё идёт к тому, что графон выводят на новый уровень детализации, реалистичности «живого» освещения, а нормальная разрушаемость и физику к такому графону прикрутить теперь в разы сложнее, чем раньше. Потому что теперь не просто кружка должна разбиться от выстрела, а эта кружка обязана разлететься на все свои высокотехнологичные шейдеры, и «живое» освещение обязано обсчитать затенение при падении света на каждый её осколок.
В результате триплэй игры на данный момент всё дальше и дальше уходят от визуальной реалистичности. И кружки на столах всё крепче и крепче прикручиваются болтами. Вместо того, чтобы дать геймерам в каждом современном экшене расфигачить всё окружение в хлам. Не на квадрадратики из Майнкрафт, и не на кружочки из грядущей нинтендовской Обезьянки, а на нормальные осколки, ошмётки, куски, части.
ВТОРАЯ ПРОБЛЕМА — ЦЕНА. Цена оборудования, которое должно тянуть эти высокореалистичные шейдеры и «живое» освещение. И цена на игры.
Игрушки и геймерские ПК — это развлечение, на которое бюджет семьи готов «поредеть» только при условии, что эти затраты не заметны. А 410 тыс. рублей на ПК и 5, 7, 10 тысяч рублей за игру — это заметно. У нас до сих пор немало людей живут на минималку в 20 тысяч. А люди побогаче живут на 30-50 тысяч. При этом машины стоят по 5 миллионов, квартиры по 10-20 миллионов, а компьютер под игрушечки стоит пол миллиона.
И НАФИГА НУЖОН ТАКОЙ ГЕЙМИНГ С ЭТИМ ВАШИМ ГРАФОНИЕМ?
Проще рубать в ПК-игры поколения PS4 и инди на своей старенькой проверенной машинке.
Либо купить телефон за 10-20 тысяч и покупать на нём игры за 200-700 рублей. И там появляется всё больше и больше классных игр, в том числе с графонием. А телефон за 20 тысяч, купленный в DNS или Mi, потянет любую современную мобильную игру на максималках. У меня мой старичок, не помню уже какого года, почти все графонистые новинки тянет на максималках.
ВЫВОДЫ: Рост графических технологий он есть, базара нет. Но он развивается по моему личному мнению не туда. Развитие должно идти в сторону оптимизации, реализации реалистичной физики и разрушаемости. Дорогостоящие графонистые технологии, безусловно, должны обкатываться на играх, но не на массовом продукте. Делайте под это специальные симуляторы разглядывания кружек. Симуляторы разглядывания света в окне. И другую муру.
Я считаю, что современные массовые видеоигровые продукты должны оптимизироваться с расчётом под мобилы. Мобилы уже тянут вполне реалистичную графику.
Да свежий Doom весьма графонистый для мультяшного визуала и мультяшного окружения. Рушить окружение в нём большими роботами вроде бы неплохо. Хотя в старых играх и инди видали мы разрушение намного круче.
Но что там у Дума с продажами? Много людей могут себе позволить купить под него новое железо? Много людей могут себе позволить купить игру за полный ценник?
Наверняка у Думчанского будет хороший хвост продаж, и лет через десять издатель даже отчитается о каких-то ощутимых цифрах. А франшиза при этом доживёт до той знаменательной даты, как и компания, которая эту игру разработала?
Прикол Doom в том, что все части разные. Это, вроде, и хорошо, но не очень. Им бы уже определиться с направлением развития. А то у них каждая новая часть под какую-то совсем новую аудитори.
Лично для меня лучший Doom всех времён — это оригинальная дилогия Dead Space + мобильный приквел.
Третий Dead Space 3 — не канон. Гребаная кооп-дрочильня.
Старуха-пенсионерка, ради которой мы должны жизнью рисковать в перезапущенном Dead Space Remake — тоже не канон.
Как по мне, очень самобытная игруха. Меня цепанула.
А вот в капиталистических странах очень популярен постапок и киберпанк.
Недавно прошёл три части мобильной Horror Tale. Там очень простенькие квесты по принципу и«Найди предмет — найди, где его применить». Но как же оформлено всё понятно, четко, и визуально, и содержательно, и даже отдельное меню подсказок есть удобное и понятное. Даже если захочешь затупить — не сможешь.
Усложняется всё тем, что за тобой гоняется страшила, приходится соображать на ходу. А ещё внимательность нужна и память чуть лучше чем куриная, если ты не используешь меню подсказок.
При этом игра даже не квест, а хоррор.
Хотелось бы, чтоб в квестах также хорошо и удобно прорабатывали задачки. Не в плане — делали их лёгкими. А в плане — чётко ставили логичные задачи.
Бесит, когда надо угадывать, что там думал себе разработчик или, например, записывать в реальный блокнотик пароли и подсказки из игры, чтобы потом по своему блокнотику разгадывать загадки в игре. Нормальный видеоигровой блокнотик сделать не?
Типа как недавно в одном квесте отгадка явно содержится в книге. Но логика текста в книге специально запутана. Чтобы понять суть надо сравнивать текст книги с текстом задачки.
Книга в одной комнате, задачка — в другой. И ты либо как дурак бегаешь между этих комнат, пытаясь вспомнить, кто там и что писал. Либо скринишь экран и сидиш мотаешь перед глазами скрины.
А нельзя в самой игре рядом положить текст книги и текст загадки, когда ты уже по сюжету оба текста нашёл?!
Квесты делать этот вам не это. Тут думать надо. Грамотный геймдизайн и левел дизайн там очень важны.
А так, у них, что Ведьмак 3, что Cyberpunk 2077 геймплейно — детский сад. Перепрыгнуть планку игрового процесса Ведьмака 3 — такое себе достижение.
Добавь к отскокам рабочее парирование — всё, ты переплюнул планку Ведьмак 3. А если ещё вспомнить, что Ведьмаки лечаться не жратвой, а зельями — это будет прям разрыв всех возможных планок Ведьмака третьего.
Боевка второго Ведьмачины пусть и была кривая, но она была самобытная. И на фоне повсеместных клонов Соулсов развитие идей боевки Ведьмака 2 смотрелось бы просто шикарно.
Но планкой для недоразрабов современной Юбисоф… пардон, современной CDPR является Ведьмак 3, а не Elden Ring, Bloodborne или Ведьмак 2.
Ну что сказать — отличная планка. Реалистичная.
В Блэксед часть загадок интуитивно не понятна. Я многовато тупил, и игра не спешила давать подсказки.
Как например, ситуация с гонгом на ринге. Как я должен был догадаться, что для запуска скрипта и диалога надо бахнуть в гонг?!!! У меня мозг десять раз взорвался прежде чем я случайно уткнулся в эту «кнопку».
Притом, я несколько раз проходил возле этой кнопки, а функция взаимодействия не загоралась. Это был пипец.
И подобные неоднозначности в игре встречаются с периодичностью.
Chicken Police Paint it Red геймплейно — элементарный point and click с качественной нуарной историей, которая увлекла больше, чем Блэксэд.
С другой стороны, хорошего нуара в играх в принципе мало.
А Блэксэд — это прям хороший нуар.
Подражателей действительно появилось много.
И речь не только про Юбисофт. Экзы Сони и многие другие пошли в этом направлении.
С другой стороны, давайте подумаем, без успеха третьего Ведьмака был бы таким же ярким лучик света Baldur's Gate 3?
При всём уважении к серии Divinity Original Sin, но именно Ведьмак 3 и Cyberpunk 2077 возвели жанр RPG снова в абсолют для широкой аудитории.
Ведьмак 3 стал той самой Mass Effect 4, которую индустрия ждала очень долго.
PS: По серии Assassin's Creed истинным AS считаю только первую часть. Хваленые всеми вторая и четвёртая с аддонами — просто дрочь точек интереса с одно кнопочной боëвкой. И сценарно это не AS.
Лучшей игрой под плашкой AS на сегодняшний день (пусть это и не Assasin's Creed) считаю Вальгаллу.
Там, по-факту, сильный сюжет на первой локации и линия Ивара Бескостного (сынов Рагнара). Ну и кроме них есть неплохие отдельные истории.
Основной сюжет говно, да и хрен с ним. Основной сюжет Ведьмака 3 — тоже говно. Игру Ведьмак 3 делают разрывные истории типа Кровавого Барона, а не сказочки про конец света и его гончих.
И Вальгалле удалось это перенять от Ведьмака третьего.
Пусть ЛОР и сценарии Вальгаллы значительно слабее Ведьмака 3. Но до этого «слабее» многим современным сюжетным приключениям идти и идти.
Жаль, что Юби-куколдизм многие сцены не позволял показать, как они есть, и многие темы — раскрыть, как должно. Но в Вальгалле даже за плотной ширмой Юби-куколдизма видна работа хорошего, грамотного сценариста.
Плюс в Вальгалле интересная боëвка и прокачка.
Проходил на максимальной сложности. Бои с наёмниками (не помню уже как их звали в игре) на максимальном уровне сложности — это прям ТОП.
Я перекорчевывал всю прокачку и оружие под некоторых, чтоб победить. Но когда подбирал нужную тактику — это прям нереальный кайф. Тут боëвка Ведьмака 3, конечно, нервно курит в сторонке.
Да, это не Elden Ring. Но Elden Ring — это дрочь боссов. Это другое.
А Вальгалла — это наследник Ведьмака 3 и Mass Effect. Да, со своими минусами и плюсами. Да, Юби-куколдизм убил всё лучшее в игре.
*ука, не верится, что родина криминальных драм с Аленом Делоном, комедий с Пьером Ришаром и других классных произведений настолько быстро окуколдела.
Но Вальгаллу Юбики сделали зачётную.
Лучшая современная игра в серии, пусть это уже давно не AS.
А вот CDPR сделала из этой вселенной нечто стоящее и цельное.
PS: Лучшей считаю нелюбимую многими вторую часть игры. Она самая искренняя, самая юморная и самая ядрëная. Боëвка там прикольная. От выбора стратегии боя, ловушек, масел, знаков и стиля боя прям многое зависит. Боëвка получилась очень самобытная, пусть и кривая. Прям до скрежета зубов обидно, что эту боëвку развивать не стали и слили в третьей части в пользу банальных отскоков и постоянного лечения жратвой.
PS: А постапок, вообще — в нашей крови. Да, у америкосов свой бункер в каждом частном доме. А мирный атом (не Хиросима) — наше изобретение. Но нам исторически каждые сто лет (минимум) пытаются устроить постапок и геноцид. Мы уж привыкшие. Потому и Fallout для русских, как дом родной.
Видеоигра — это произведение.
Если сюжет, саунддизайн, арт и другие элементы помимо геймплея не имеют значение, то давайте все играть шашками в Чапая.
Зачем этот графон? Зачем покупать видюхи и консоли, если всегда можно рубануть в Чапая или ножички во дворе?
Потому те, кто говорит, что сюжет не нужОн, пусть идут лесом. Сюжет нужОн.
В супергероике сделать нормальный сюжет на самом деле не так просто, как кажется.
Одно дело тупо навалить кровищи и юмора ниже пояса в Пацанах, а совсем другое — сделать Человека-Паука, в который должен хотеть рубануть и стар, и млад.
Человек-Паук от Сони геймплейно на максималке мне очень понравился, намного лучше хвалëного Бэтмена. А вот сюжет — мимо.
Но мне и сюжет квадрологии Бэтмена также не зашёл. Совсем.
Ну и Пацаны, при всём уважении к фанатам — хрень редкая. Все басни про сатиру и глубину — мимо.
В плане глубины Человек-бензопила, Дни Сакамото и даже Дандадан глубже копают.
PS: Уважаю игры, которые на максимальном уровне сложности не просто меняют геймплей, а меняют жанр. Типа, Dead Space 1 и 2, The Last of Us 1 и 2, серии Spider Man от Sony и других.
Насколько я помню, Якудзу изначально и планировали называть по-другому. Что-то там было про Дракона. Но, как обычно, издатель, маркетинг и всё такое.
Потому серия и стала Якудза, хотя название вообще не вяжется.
Тебе в оригинале вначале показывают классную подставу в стиле 90-х, где герою прямо объясняют, что вину надо взять на себя. Пусть и не сразу.
Чëтко, жëстко, жизненно.
А потом босс на мотоцикле с катаной в канализационном коллекторе.
Что, *лядь?!!! На*рена босс Якудзы туда попëрся на мотоцикле с катаной?
Ладно, есть условность, что героя тупо не расстреляют, как комиссара Каттани. Принял, понял, записал.
Это битэмап, потому никто не стреляет.
Но грёбаный байк в грëбаном коллекторе, катана, босс?!!!
Хорошо. Ладно бы он на байке снёс бошку герою. Хрен с ним. Тупо, но эффектно. Было бы понятно зачем весь это пафос.
Но он промахивается. И получает пи*ды.
А на выходе из коллектора ждёт другой босс. Вроде бы умный. С пистолетом. Отличный танец исполнил в стиле Криминального чтива… И?!!!!..
Просто отпустил протагониста. Убив партнёршу по танцу. Зачем?!!!
Такой тупизны нет супегеройском Человеке-бензопиле. Да что там, в комедийном Дни Сакамото нет такой тупизны.
Зачем все эти сцены в игре под названием Якудза?!!!
Вы чисто для интереса посмотрите фильмы Такэши Китано. Особенно ранние работы. Вот там Якудза. Тоже сказка, но красивая, мрачная, взрослая. А не эта хрень.
Пройдите на несколько концовок Fading Afternoon (жаль не вышла на мобилки) — вот, где драма, вот где Якудза.
А так-то серия отличная. Вопросов нет.
Сюжет же прошёл лично для меня — мимо.