Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
С мультиплеером я перегорел в Rainbow Six Siege несколько лет назад. Игра, вроде как, тактическая. Но мои тиммейты все, как на подбор, сломя голову мчались на пули (хоть в защите, хоть в атаке) и массово гибли в первые же минуты матча. После чего я оставался наедине с толпой противников и криками сопартийцев в чате «сдохни уже скорее!». Сдохнуть они желали, конечно же, мне, а не нашим общим врагам.
Крепко слаженной команды «своих» для Rainbow Six Siege у меня не было, моим друзьям она не интересна. А мне скучно страдать фигнёй с ними в GTA Online.
Tom Clancy’s The Division затёрли до дыр с одним корешем несколько лет назад. Это было прям хорошо, но уже в прошлом.
И, короче, мультик у меня и раньше был на втором плане (предпочитаю синглплеер), а теперь улетел на третий и четвёртый. Изредка врываюсь в интересные новинки с малым чисто в ознакомительных целях.
Начинал увлечение играми я с ПК и Сталкача. Мне всегда интересно было пробовать новое, странное, разное, в то время, как друзья в сингле не вылазили из всё той же GTA.
Сталкач Зов Припяти показал мне в своё время, что шутан и экшн могут быть не только коридорными, но и вариативными, с сюжетными развилками.
Я начал разыскивать подобное, не по геймплею, а по ощущениям. Типа, экшн, но с вариативностью сюжета. И открыл для себя Скайрим и Масс Эффект. В результате сюжетно ориентированные экнш-RPG с видом от первого либо третьего лица стали для меня самым любимым направлением на какое-то время.
Затем мне стрела попала в колено — я пересел на PS4 и консольное кинцо. Затянула эта трясина люто. Тогда для меня графоний и постанова стали приоритетом.
PS5 сильно разочаровала в плане релизов, и подкралось то самое игровое выгорание. Пересел на ПК, но результата это не дало. Любовь к играм будто бы ушла.
А потом я решил попробовать мобильный гейминг чисто из интереса. Выбор игр тут значительно меньше, чем на ПК. И я пробую любые жанры и направления. Это оказалось чертовски увлекательно.
В КАЧЕСТВЕ ВЫВОДА: Считаю, надо пробовать разное, чтобы не выгорать. Это как в любви. Если превращать любовь в однообразную рутину, то начнутся проблемы в отношениях. А если вносить в отношения разнообразие, менять локации, уметь и не бояться приятно удивлять свою вторую половинку, наполнять геймплей новыми механиками и мини-играми, то вместо выгорания можно как следует зажечь и устроить настоящий пожар.
В играх имеет смысл пробовать новые для себя жанры и не обращать внимание на обёртку.
Обычные пиксели при хорошем арте могут подарить визуального удовольствия в разы больше, чем однообразные локации с квадруплэй графонием.
Простенькие, но качественные, 2D-платформеры могут насытить интереснейшим геймплеем в разы сильнее фригидных песочниц с тысячами прописанных дорогих анимаций боя, но пресным, однообразным геймплеем.
Недорогая пошаговая тактика с грамотными механиками может неожиданно предоставить намного более адреналиновые и увлекательные бои, чем очередные высокобюджетные аванпосты с джагернаутами.
Всё верно написано. Покупатель определяет предложение. А ремастер в большинстве случаев — это ленивая работа. И не надо за это платить.
Я могу понять нормальные ремейки на старые игры, где дорабатывают не только визуал, но и геймплей, создавая по сути новую игру.
Типа Resident Evil 2 Remake. Но сколько таких ремейков мы знаем?
В дополнение к уже написанному.
Также круто, когда мини-игры плотно вписывают и в историю, и в геймплей.
Качественные повествовательные RPG состоят часто из кучи мини-игр.
Допустим, мини-игра кражи. Ну крадешь себе всякую мелочь у всех прохожих и крадешь. Пару раз прикольно, а потом надоедает.
Но что если можно важный квестовый предмет добыть не силой, а тайной кражей?
Или можно одолеть босса, не вызвав его на честный бой, а подкинув ему улику преступления и засадив тем самым в тюрьму.
И так далее.
Меня подобными фишечками и реализацией мини-игр в своё время пленила серия The Elder Scrolls.
Классную тему подняли. Интересная статья. Спасибо.
Хорошо, когда мини-игры грамотно встраиваются в повествование и образуют свои мини-истории. Так мир становится более живым, более осязаемым.
Также прикольно, когда мини-игры затрагивают не только протагониста, но и других персонажей, раскрывая нам их характеры больше.
Хороший пример с гвинтом в Ведьмаке 3. Можно вспомнить выпивку в первой части.
В первой вообще мини-игры интересно внедряли в повествование. Ты мог попытаться по-разному получить искомое у персонажа.
Мог поискать против него компромат и попытаться его «прижать». Мог вызвать на бой и подраться врукопашную. Мог предложить ему выпить и попытаться раскрутить его по-пьяни. А мог предложить ему перекинуться в кости, в качестве выигрыша предложив искомое.
Это было очень круто.
Жаль, что в продолжениях от этого отказались.
Можно привести пример менее удачного применения мини-игр в Assassin's Creed IV Black Flag.
Там тоже куча мини-игр. В том числе есть интересные настольные игры. Но все эти мини-игры никак не связаны с сюжетом. Это просто активности. И от этого данные активности уже не так цепляют, довольно быстро становясь пресными.
В том же Ведьмаке 3 простейшие геймплейно задания обыгрывались настолько хорошо, что простое «поди-принеси» превращалось в увлекательнейшее приключение.
А в Black Flag реально классно сделанные мини-игры по настольным играм, или неплохие типа поиска сокровищ и разгадывания пазлов предтеч — просто сливались постоянными самоповторами, становились рутиной.
В той же Вальгалле сценаристы уже ощутимо больше времени начали уделять тому, чтобы сделать мир более живым, а мини-игры с мини-историями хоть немного более вовлекающими. За это я Вальгаллу люблю больше расхайпленного Чëрного Флага.
В Black Flag даже шикарнейшие морские задания (дополнительные активности) умудрились сделать настолько неинтересными, насколько это вообще возможно. Просто постоянные самоповторы один за другим. И всё.
В результате меня ни сюжетка не вовлекла, ни пластмассовый открытый мир.
А ведь там количество мини-игр прям зашкаливает, и разнообразие их очень неплохое.
Шикарная игра, геймплей, арт, история. Разрабы — красавы. Прохождение очень напомнило мне ощущения от мобильной Ex Astris — такой же пошаговый Sekiro.
Отличная статья, интересный подход к повествованию в обзоре. Приятно читать.
Великолепная, детальная, кропотливая работа. Шикарный обзор. Mark of the Ninja — правильный Assassin's Creed и Splinter Cell в одном флаконе. Юбисофт, коси бибу!
Главное, за что лично я благодарен франшизе Дум — это рождение серии Dead Space, к сожалению без пяти минут уже почившей.
В Мёртвом Космосе чувствовалось ощутимое вдохновение и развитие идей Doom 3.
Считаю первую, вторую части и мобильный приквел — лучшими представителями жанра survival-horror. Выкуси, Resident Evil!
На обычных уровнях сложности это обычные шутеры с монстрами. Но на самом высоком — боеприпасов там категорически не хватает, а каждое сражение где-то со второй половины игры превращается в интересную экшн-головоломку. Типа, как выжить в заведомо проигрышной ситуации с ограниченными ресурсами. Там считаешь каждую аптечку, каждый магазин огнестрела, тщательно продумываешь прокачку. Очень круто. Ну и атмосфера ужаса, обречённости — на высоте.
Формат же Doom-арен не зацепил.
Bright Memory Infinite на мобилках и то веселее, ибо не затянута, арт красивый и задница ГГ в наличии.
АВТОРУ ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА СТАТЬЮ.
Очень прошу вас продолжать писать, несмотря на постоянные комменты в стиле «опять несёт фигню», «как всегда не разобрался» и тому подобное.
Вы выбираете классные темы для обсуждения, двигаете эти темы часто в очень интересном направлении. Пусть все вокруг бомбят и вы бомбите своими статьями.
На сегодняшний день вы один из лучших авторов на сайте, не только в блоге, а в принципе на IXBT.
При этом я искренне считаю, что на сайте IXBT, в том числе в блоге IXBT, на сегодняшний день находятся крутейшие авторы во всём RU-регионе.
Жгите!
Тут вопрос довольно комплексный.
С одной стороны, эксперты навалят кучу обоснований о том, что графон стал круче и технологии развиваются.
Я когда готовил обзор по Alan Wake 2 нырнул в эту тему, на обзор мне пришло прям много фидбека. Но после долгих споров оказалось всё же, что и я, и эксперты говорим об одном и том же, только я, как геймер, а они — своим техническим языком.
И суть была в том, что Alan Wake 2 — это не графический шедевр поколения, а игра, в которой хорошо оседлали конкретные технологии.
И ПЕРВАЯ ПРОБЛЕМА В ТОМ, что геймерам эти улучшения не видно, а вот падение производительности и резкий скачок требований к железу — виден.
Нужна ли технология шейдеров, при которой окружности кружки на столе будут максимально приближены к реалистичным даже в 4К?
Если взять старые игры, вывести изображение на 4К и походить по локациям, приближённо разглядывая предметы, то будут видны компромиссы, в том числе «острые углы» и «квадраты» там, где их в реальной жизни нет.
Красиво ли, когда кружки достаточно круглые с любого ракурса и приближения? Теоретически красиво. Заметно ли это? В симуляторе разглядывания кружек наверняка заметно, а вот в экшене — нет. При этом жрать ресурсов железа эта технология будет порядочно.
Зато в экшене заметно, что все предметы на столе никак не реагируют на попадание очереди из пулемёта, как и сам стол практически никак не реагирует.
Лично мне вполне хватает уровня графона поколения PS4, и с детектором fps я по локациям не брожу в поисках аномальной активности — я ж не сталкер Тарковского. Задолбали эти fps-оптимисты.
А вот разрушаемость и больше работающей физики в играх с приемлемым графоном — мне хочется видеть уже лет десять как. Но её нет.
И сейчас всё идёт к тому, что графон выводят на новый уровень детализации, реалистичности «живого» освещения, а нормальная разрушаемость и физику к такому графону прикрутить теперь в разы сложнее, чем раньше. Потому что теперь не просто кружка должна разбиться от выстрела, а эта кружка обязана разлететься на все свои высокотехнологичные шейдеры, и «живое» освещение обязано обсчитать затенение при падении света на каждый её осколок.
В результате триплэй игры на данный момент всё дальше и дальше уходят от визуальной реалистичности. И кружки на столах всё крепче и крепче прикручиваются болтами. Вместо того, чтобы дать геймерам в каждом современном экшене расфигачить всё окружение в хлам. Не на квадрадратики из Майнкрафт, и не на кружочки из грядущей нинтендовской Обезьянки, а на нормальные осколки, ошмётки, куски, части.
ВТОРАЯ ПРОБЛЕМА — ЦЕНА. Цена оборудования, которое должно тянуть эти высокореалистичные шейдеры и «живое» освещение. И цена на игры.
Игрушки и геймерские ПК — это развлечение, на которое бюджет семьи готов «поредеть» только при условии, что эти затраты не заметны. А 410 тыс. рублей на ПК и 5, 7, 10 тысяч рублей за игру — это заметно. У нас до сих пор немало людей живут на минималку в 20 тысяч. А люди побогаче живут на 30-50 тысяч. При этом машины стоят по 5 миллионов, квартиры по 10-20 миллионов, а компьютер под игрушечки стоит пол миллиона.
И НАФИГА НУЖОН ТАКОЙ ГЕЙМИНГ С ЭТИМ ВАШИМ ГРАФОНИЕМ?
Проще рубать в ПК-игры поколения PS4 и инди на своей старенькой проверенной машинке.
Либо купить телефон за 10-20 тысяч и покупать на нём игры за 200-700 рублей. И там появляется всё больше и больше классных игр, в том числе с графонием. А телефон за 20 тысяч, купленный в DNS или Mi, потянет любую современную мобильную игру на максималках. У меня мой старичок, не помню уже какого года, почти все графонистые новинки тянет на максималках.
ВЫВОДЫ: Рост графических технологий он есть, базара нет. Но он развивается по моему личному мнению не туда. Развитие должно идти в сторону оптимизации, реализации реалистичной физики и разрушаемости. Дорогостоящие графонистые технологии, безусловно, должны обкатываться на играх, но не на массовом продукте. Делайте под это специальные симуляторы разглядывания кружек. Симуляторы разглядывания света в окне. И другую муру.
Я считаю, что современные массовые видеоигровые продукты должны оптимизироваться с расчётом под мобилы. Мобилы уже тянут вполне реалистичную графику.
Да свежий Doom весьма графонистый для мультяшного визуала и мультяшного окружения. Рушить окружение в нём большими роботами вроде бы неплохо. Хотя в старых играх и инди видали мы разрушение намного круче.
Но что там у Дума с продажами? Много людей могут себе позволить купить под него новое железо? Много людей могут себе позволить купить игру за полный ценник?
Наверняка у Думчанского будет хороший хвост продаж, и лет через десять издатель даже отчитается о каких-то ощутимых цифрах. А франшиза при этом доживёт до той знаменательной даты, как и компания, которая эту игру разработала?
Наброс прикольный. Далеко не всем интересен постоянный платформинг и непрекращаемое жонглирование всеми видами оружия в каждой битве.
Прикол Doom в том, что все части разные. Это, вроде, и хорошо, но не очень. Им бы уже определиться с направлением развития. А то у них каждая новая часть под какую-то совсем новую аудитори.
Лично для меня лучший Doom всех времён — это оригинальная дилогия Dead Space + мобильный приквел.
Третий Dead Space 3 — не канон. Гребаная кооп-дрочильня.
Старуха-пенсионерка, ради которой мы должны жизнью рисковать в перезапущенном Dead Space Remake — тоже не канон.
Она, конечно, больше про содержание, мемы, сатиру… Хотел в обзор взять. А тут Отряд 22 в бэте. RTS и на компе нас не балуют, а тут такая стратежка на мобилке, да ещё в RuStore. Надо пробовать. Прости, Альтушка, в другой раз.
Да, 690р. дороговато. Там много концовок, но развилки не всегда очевидны, боевка хромает. Один забег может показаться слишком коротким, а второй забег делать желания может уже и не быть.
Как по мне, очень самобытная игруха. Меня цепанула.
Интересную мысль высказал один блогер, что в Советском Союзе была очень популярна научная фантастика про будущее, освоение космоса, достижение недостижимых звёзд и всё такое.
А вот в капиталистических странах очень популярен постапок и киберпанк.
Когда игры завязаны на логике, а логика хромает — это проблема.
Недавно прошёл три части мобильной Horror Tale. Там очень простенькие квесты по принципу и«Найди предмет — найди, где его применить». Но как же оформлено всё понятно, четко, и визуально, и содержательно, и даже отдельное меню подсказок есть удобное и понятное. Даже если захочешь затупить — не сможешь.
Усложняется всё тем, что за тобой гоняется страшила, приходится соображать на ходу. А ещё внимательность нужна и память чуть лучше чем куриная, если ты не используешь меню подсказок.
При этом игра даже не квест, а хоррор.
Хотелось бы, чтоб в квестах также хорошо и удобно прорабатывали задачки. Не в плане — делали их лёгкими. А в плане — чётко ставили логичные задачи.
Бесит, когда надо угадывать, что там думал себе разработчик или, например, записывать в реальный блокнотик пароли и подсказки из игры, чтобы потом по своему блокнотику разгадывать загадки в игре. Нормальный видеоигровой блокнотик сделать не?
Типа как недавно в одном квесте отгадка явно содержится в книге. Но логика текста в книге специально запутана. Чтобы понять суть надо сравнивать текст книги с текстом задачки.
Книга в одной комнате, задачка — в другой. И ты либо как дурак бегаешь между этих комнат, пытаясь вспомнить, кто там и что писал. Либо скринишь экран и сидиш мотаешь перед глазами скрины.
А нельзя в самой игре рядом положить текст книги и текст загадки, когда ты уже по сюжету оба текста нашёл?!
Квесты делать этот вам не это. Тут думать надо. Грамотный геймдизайн и левел дизайн там очень важны.
Если бы они сказали, что разовьют боевку второй части, вернут планку юмора, дичи и мрачности второй части — это было бы здорово.
А так, у них, что Ведьмак 3, что Cyberpunk 2077 геймплейно — детский сад. Перепрыгнуть планку игрового процесса Ведьмака 3 — такое себе достижение.
Добавь к отскокам рабочее парирование — всё, ты переплюнул планку Ведьмак 3. А если ещё вспомнить, что Ведьмаки лечаться не жратвой, а зельями — это будет прям разрыв всех возможных планок Ведьмака третьего.
Боевка второго Ведьмачины пусть и была кривая, но она была самобытная. И на фоне повсеместных клонов Соулсов развитие идей боевки Ведьмака 2 смотрелось бы просто шикарно.
Но планкой для недоразрабов современной Юбисоф… пардон, современной CDPR является Ведьмак 3, а не Elden Ring, Bloodborne или Ведьмак 2.
Ну что сказать — отличная планка. Реалистичная.
Лично мне в качестве приключенческого нуара серия Chicken Police понравилась больше. Она очень похожа на Блэксэд, хотя геймплейно игры, вроде как, разные.
В Блэксед часть загадок интуитивно не понятна. Я многовато тупил, и игра не спешила давать подсказки.
Как например, ситуация с гонгом на ринге. Как я должен был догадаться, что для запуска скрипта и диалога надо бахнуть в гонг?!!! У меня мозг десять раз взорвался прежде чем я случайно уткнулся в эту «кнопку».
Притом, я несколько раз проходил возле этой кнопки, а функция взаимодействия не загоралась. Это был пипец.
И подобные неоднозначности в игре встречаются с периодичностью.
Chicken Police Paint it Red геймплейно — элементарный point and click с качественной нуарной историей, которая увлекла больше, чем Блэксэд.
С другой стороны, хорошего нуара в играх в принципе мало.
А Блэксэд — это прям хороший нуар.
Блэксэд — это более лайтовый Волк среди нас. Игра явно вдохновлена творчеством Telltale. Косяков, как по мне, в Блэксэд побольше. Но по своей атмосфере и реализации она наиболее близка к классическим играм Telltale. Так сейчас практически никто не делает.
Крепко слаженной команды «своих» для Rainbow Six Siege у меня не было, моим друзьям она не интересна. А мне скучно страдать фигнёй с ними в GTA Online.
Tom Clancy’s The Division затёрли до дыр с одним корешем несколько лет назад. Это было прям хорошо, но уже в прошлом.
И, короче, мультик у меня и раньше был на втором плане (предпочитаю синглплеер), а теперь улетел на третий и четвёртый. Изредка врываюсь в интересные новинки с малым чисто в ознакомительных целях.
Начинал увлечение играми я с ПК и Сталкача. Мне всегда интересно было пробовать новое, странное, разное, в то время, как друзья в сингле не вылазили из всё той же GTA.
Сталкач Зов Припяти показал мне в своё время, что шутан и экшн могут быть не только коридорными, но и вариативными, с сюжетными развилками.
Я начал разыскивать подобное, не по геймплею, а по ощущениям. Типа, экшн, но с вариативностью сюжета. И открыл для себя Скайрим и Масс Эффект. В результате сюжетно ориентированные экнш-RPG с видом от первого либо третьего лица стали для меня самым любимым направлением на какое-то время.
Затем мне стрела попала в колено — я пересел на PS4 и консольное кинцо. Затянула эта трясина люто. Тогда для меня графоний и постанова стали приоритетом.
PS5 сильно разочаровала в плане релизов, и подкралось то самое игровое выгорание. Пересел на ПК, но результата это не дало. Любовь к играм будто бы ушла.
А потом я решил попробовать мобильный гейминг чисто из интереса. Выбор игр тут значительно меньше, чем на ПК. И я пробую любые жанры и направления. Это оказалось чертовски увлекательно.
В КАЧЕСТВЕ ВЫВОДА: Считаю, надо пробовать разное, чтобы не выгорать. Это как в любви. Если превращать любовь в однообразную рутину, то начнутся проблемы в отношениях. А если вносить в отношения разнообразие, менять локации, уметь и не бояться приятно удивлять свою вторую половинку, наполнять геймплей новыми механиками и мини-играми, то вместо выгорания можно как следует зажечь и устроить настоящий пожар.
В играх имеет смысл пробовать новые для себя жанры и не обращать внимание на обёртку.
Обычные пиксели при хорошем арте могут подарить визуального удовольствия в разы больше, чем однообразные локации с квадруплэй графонием.
Простенькие, но качественные, 2D-платформеры могут насытить интереснейшим геймплеем в разы сильнее фригидных песочниц с тысячами прописанных дорогих анимаций боя, но пресным, однообразным геймплеем.
Недорогая пошаговая тактика с грамотными механиками может неожиданно предоставить намного более адреналиновые и увлекательные бои, чем очередные высокобюджетные аванпосты с джагернаутами.
Я могу понять нормальные ремейки на старые игры, где дорабатывают не только визуал, но и геймплей, создавая по сути новую игру.
Типа Resident Evil 2 Remake. Но сколько таких ремейков мы знаем?
Также круто, когда мини-игры плотно вписывают и в историю, и в геймплей.
Качественные повествовательные RPG состоят часто из кучи мини-игр.
Допустим, мини-игра кражи. Ну крадешь себе всякую мелочь у всех прохожих и крадешь. Пару раз прикольно, а потом надоедает.
Но что если можно важный квестовый предмет добыть не силой, а тайной кражей?
Или можно одолеть босса, не вызвав его на честный бой, а подкинув ему улику преступления и засадив тем самым в тюрьму.
И так далее.
Меня подобными фишечками и реализацией мини-игр в своё время пленила серия The Elder Scrolls.
Хорошо, когда мини-игры грамотно встраиваются в повествование и образуют свои мини-истории. Так мир становится более живым, более осязаемым.
Также прикольно, когда мини-игры затрагивают не только протагониста, но и других персонажей, раскрывая нам их характеры больше.
Хороший пример с гвинтом в Ведьмаке 3. Можно вспомнить выпивку в первой части.
В первой вообще мини-игры интересно внедряли в повествование. Ты мог попытаться по-разному получить искомое у персонажа.
Мог поискать против него компромат и попытаться его «прижать». Мог вызвать на бой и подраться врукопашную. Мог предложить ему выпить и попытаться раскрутить его по-пьяни. А мог предложить ему перекинуться в кости, в качестве выигрыша предложив искомое.
Это было очень круто.
Жаль, что в продолжениях от этого отказались.
Можно привести пример менее удачного применения мини-игр в Assassin's Creed IV Black Flag.
Там тоже куча мини-игр. В том числе есть интересные настольные игры. Но все эти мини-игры никак не связаны с сюжетом. Это просто активности. И от этого данные активности уже не так цепляют, довольно быстро становясь пресными.
В том же Ведьмаке 3 простейшие геймплейно задания обыгрывались настолько хорошо, что простое «поди-принеси» превращалось в увлекательнейшее приключение.
А в Black Flag реально классно сделанные мини-игры по настольным играм, или неплохие типа поиска сокровищ и разгадывания пазлов предтеч — просто сливались постоянными самоповторами, становились рутиной.
В той же Вальгалле сценаристы уже ощутимо больше времени начали уделять тому, чтобы сделать мир более живым, а мини-игры с мини-историями хоть немного более вовлекающими. За это я Вальгаллу люблю больше расхайпленного Чëрного Флага.
В Black Flag даже шикарнейшие морские задания (дополнительные активности) умудрились сделать настолько неинтересными, насколько это вообще возможно. Просто постоянные самоповторы один за другим. И всё.
В результате меня ни сюжетка не вовлекла, ни пластмассовый открытый мир.
А ведь там количество мини-игр прям зашкаливает, и разнообразие их очень неплохое.
Отличная статья, интересный подход к повествованию в обзоре. Приятно читать.
В Мёртвом Космосе чувствовалось ощутимое вдохновение и развитие идей Doom 3.
Считаю первую, вторую части и мобильный приквел — лучшими представителями жанра survival-horror. Выкуси, Resident Evil!
На обычных уровнях сложности это обычные шутеры с монстрами. Но на самом высоком — боеприпасов там категорически не хватает, а каждое сражение где-то со второй половины игры превращается в интересную экшн-головоломку. Типа, как выжить в заведомо проигрышной ситуации с ограниченными ресурсами. Там считаешь каждую аптечку, каждый магазин огнестрела, тщательно продумываешь прокачку. Очень круто. Ну и атмосфера ужаса, обречённости — на высоте.
Формат же Doom-арен не зацепил.
Bright Memory Infinite на мобилках и то веселее, ибо не затянута, арт красивый и задница ГГ в наличии.
Очень прошу вас продолжать писать, несмотря на постоянные комменты в стиле «опять несёт фигню», «как всегда не разобрался» и тому подобное.
Вы выбираете классные темы для обсуждения, двигаете эти темы часто в очень интересном направлении. Пусть все вокруг бомбят и вы бомбите своими статьями.
На сегодняшний день вы один из лучших авторов на сайте, не только в блоге, а в принципе на IXBT.
При этом я искренне считаю, что на сайте IXBT, в том числе в блоге IXBT, на сегодняшний день находятся крутейшие авторы во всём RU-регионе.
Жгите!
С одной стороны, эксперты навалят кучу обоснований о том, что графон стал круче и технологии развиваются.
Я когда готовил обзор по Alan Wake 2 нырнул в эту тему, на обзор мне пришло прям много фидбека. Но после долгих споров оказалось всё же, что и я, и эксперты говорим об одном и том же, только я, как геймер, а они — своим техническим языком.
И суть была в том, что Alan Wake 2 — это не графический шедевр поколения, а игра, в которой хорошо оседлали конкретные технологии.
И ПЕРВАЯ ПРОБЛЕМА В ТОМ, что геймерам эти улучшения не видно, а вот падение производительности и резкий скачок требований к железу — виден.
Нужна ли технология шейдеров, при которой окружности кружки на столе будут максимально приближены к реалистичным даже в 4К?
Если взять старые игры, вывести изображение на 4К и походить по локациям, приближённо разглядывая предметы, то будут видны компромиссы, в том числе «острые углы» и «квадраты» там, где их в реальной жизни нет.
Красиво ли, когда кружки достаточно круглые с любого ракурса и приближения? Теоретически красиво. Заметно ли это? В симуляторе разглядывания кружек наверняка заметно, а вот в экшене — нет. При этом жрать ресурсов железа эта технология будет порядочно.
Зато в экшене заметно, что все предметы на столе никак не реагируют на попадание очереди из пулемёта, как и сам стол практически никак не реагирует.
Лично мне вполне хватает уровня графона поколения PS4, и с детектором fps я по локациям не брожу в поисках аномальной активности — я ж не сталкер Тарковского. Задолбали эти fps-оптимисты.
А вот разрушаемость и больше работающей физики в играх с приемлемым графоном — мне хочется видеть уже лет десять как. Но её нет.
И сейчас всё идёт к тому, что графон выводят на новый уровень детализации, реалистичности «живого» освещения, а нормальная разрушаемость и физику к такому графону прикрутить теперь в разы сложнее, чем раньше. Потому что теперь не просто кружка должна разбиться от выстрела, а эта кружка обязана разлететься на все свои высокотехнологичные шейдеры, и «живое» освещение обязано обсчитать затенение при падении света на каждый её осколок.
В результате триплэй игры на данный момент всё дальше и дальше уходят от визуальной реалистичности. И кружки на столах всё крепче и крепче прикручиваются болтами. Вместо того, чтобы дать геймерам в каждом современном экшене расфигачить всё окружение в хлам. Не на квадрадратики из Майнкрафт, и не на кружочки из грядущей нинтендовской Обезьянки, а на нормальные осколки, ошмётки, куски, части.
ВТОРАЯ ПРОБЛЕМА — ЦЕНА. Цена оборудования, которое должно тянуть эти высокореалистичные шейдеры и «живое» освещение. И цена на игры.
Игрушки и геймерские ПК — это развлечение, на которое бюджет семьи готов «поредеть» только при условии, что эти затраты не заметны. А 410 тыс. рублей на ПК и 5, 7, 10 тысяч рублей за игру — это заметно. У нас до сих пор немало людей живут на минималку в 20 тысяч. А люди побогаче живут на 30-50 тысяч. При этом машины стоят по 5 миллионов, квартиры по 10-20 миллионов, а компьютер под игрушечки стоит пол миллиона.
И НАФИГА НУЖОН ТАКОЙ ГЕЙМИНГ С ЭТИМ ВАШИМ ГРАФОНИЕМ?
Проще рубать в ПК-игры поколения PS4 и инди на своей старенькой проверенной машинке.
Либо купить телефон за 10-20 тысяч и покупать на нём игры за 200-700 рублей. И там появляется всё больше и больше классных игр, в том числе с графонием. А телефон за 20 тысяч, купленный в DNS или Mi, потянет любую современную мобильную игру на максималках. У меня мой старичок, не помню уже какого года, почти все графонистые новинки тянет на максималках.
ВЫВОДЫ: Рост графических технологий он есть, базара нет. Но он развивается по моему личному мнению не туда. Развитие должно идти в сторону оптимизации, реализации реалистичной физики и разрушаемости. Дорогостоящие графонистые технологии, безусловно, должны обкатываться на играх, но не на массовом продукте. Делайте под это специальные симуляторы разглядывания кружек. Симуляторы разглядывания света в окне. И другую муру.
Я считаю, что современные массовые видеоигровые продукты должны оптимизироваться с расчётом под мобилы. Мобилы уже тянут вполне реалистичную графику.
Да свежий Doom весьма графонистый для мультяшного визуала и мультяшного окружения. Рушить окружение в нём большими роботами вроде бы неплохо. Хотя в старых играх и инди видали мы разрушение намного круче.
Но что там у Дума с продажами? Много людей могут себе позволить купить под него новое железо? Много людей могут себе позволить купить игру за полный ценник?
Наверняка у Думчанского будет хороший хвост продаж, и лет через десять издатель даже отчитается о каких-то ощутимых цифрах. А франшиза при этом доживёт до той знаменательной даты, как и компания, которая эту игру разработала?
Прикол Doom в том, что все части разные. Это, вроде, и хорошо, но не очень. Им бы уже определиться с направлением развития. А то у них каждая новая часть под какую-то совсем новую аудитори.
Лично для меня лучший Doom всех времён — это оригинальная дилогия Dead Space + мобильный приквел.
Третий Dead Space 3 — не канон. Гребаная кооп-дрочильня.
Старуха-пенсионерка, ради которой мы должны жизнью рисковать в перезапущенном Dead Space Remake — тоже не канон.
Как по мне, очень самобытная игруха. Меня цепанула.
А вот в капиталистических странах очень популярен постапок и киберпанк.
Недавно прошёл три части мобильной Horror Tale. Там очень простенькие квесты по принципу и«Найди предмет — найди, где его применить». Но как же оформлено всё понятно, четко, и визуально, и содержательно, и даже отдельное меню подсказок есть удобное и понятное. Даже если захочешь затупить — не сможешь.
Усложняется всё тем, что за тобой гоняется страшила, приходится соображать на ходу. А ещё внимательность нужна и память чуть лучше чем куриная, если ты не используешь меню подсказок.
При этом игра даже не квест, а хоррор.
Хотелось бы, чтоб в квестах также хорошо и удобно прорабатывали задачки. Не в плане — делали их лёгкими. А в плане — чётко ставили логичные задачи.
Бесит, когда надо угадывать, что там думал себе разработчик или, например, записывать в реальный блокнотик пароли и подсказки из игры, чтобы потом по своему блокнотику разгадывать загадки в игре. Нормальный видеоигровой блокнотик сделать не?
Типа как недавно в одном квесте отгадка явно содержится в книге. Но логика текста в книге специально запутана. Чтобы понять суть надо сравнивать текст книги с текстом задачки.
Книга в одной комнате, задачка — в другой. И ты либо как дурак бегаешь между этих комнат, пытаясь вспомнить, кто там и что писал. Либо скринишь экран и сидиш мотаешь перед глазами скрины.
А нельзя в самой игре рядом положить текст книги и текст загадки, когда ты уже по сюжету оба текста нашёл?!
Квесты делать этот вам не это. Тут думать надо. Грамотный геймдизайн и левел дизайн там очень важны.
А так, у них, что Ведьмак 3, что Cyberpunk 2077 геймплейно — детский сад. Перепрыгнуть планку игрового процесса Ведьмака 3 — такое себе достижение.
Добавь к отскокам рабочее парирование — всё, ты переплюнул планку Ведьмак 3. А если ещё вспомнить, что Ведьмаки лечаться не жратвой, а зельями — это будет прям разрыв всех возможных планок Ведьмака третьего.
Боевка второго Ведьмачины пусть и была кривая, но она была самобытная. И на фоне повсеместных клонов Соулсов развитие идей боевки Ведьмака 2 смотрелось бы просто шикарно.
Но планкой для недоразрабов современной Юбисоф… пардон, современной CDPR является Ведьмак 3, а не Elden Ring, Bloodborne или Ведьмак 2.
Ну что сказать — отличная планка. Реалистичная.
В Блэксед часть загадок интуитивно не понятна. Я многовато тупил, и игра не спешила давать подсказки.
Как например, ситуация с гонгом на ринге. Как я должен был догадаться, что для запуска скрипта и диалога надо бахнуть в гонг?!!! У меня мозг десять раз взорвался прежде чем я случайно уткнулся в эту «кнопку».
Притом, я несколько раз проходил возле этой кнопки, а функция взаимодействия не загоралась. Это был пипец.
И подобные неоднозначности в игре встречаются с периодичностью.
Chicken Police Paint it Red геймплейно — элементарный point and click с качественной нуарной историей, которая увлекла больше, чем Блэксэд.
С другой стороны, хорошего нуара в играх в принципе мало.
А Блэксэд — это прям хороший нуар.