Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Так обкатать — это, в смысле, без DLC?
По такой логике уже надо ждать и заявленных на будущее DLC. Там не одно.
И разрабы указывали, что кроме заявленных есть пока незаявленные. На словах они длительную поддержку планируют.
Раз игра уже куплена, я бы рекомендовал играть.
Потому что мальчикам, говорят, терпеть вредно. А девочек-геймеров не бывает.
Если серьёзно, то вдруг она вам в принципе не зайдёт. Многие фанаты Героев её ругают. Лучше пробовать.
PS: Приятно, конечно, когда разрабы поддерживают твою любимую игру.
Но лично я терпеть не могу все эти DLC. По итогу получается, что ты на релизе берёшь не игру, а ущербный огрызок.
А если ждать выхода всех DLC и Золотого издания, то это сколько времени должно пройти?
Например, Балдурс Гейт Золотое издание когда выйдет?
А No Man's Sky Золотое издание когда выйдет?
И получается, что логичнее брать Divinity Original Sin II на релизе BG3.
А Киберпанк 2077 на релизе Ведьмака 4. Вдруг разрабы решат ещё чего в Киберпанк добавить до того.
Но если они добавят контент в Киберпанк в честь релиза Ведьмака 4, то я вообще не знаю, как выбраться из такой петли несправедливости.
Я благодарен вам за нашу огненную беседу.
1.АРГУМЕНТ НЕ ВАЛИДЕН.
Про «аргумент не валиден» — довод странный.
Вы мне тоже не скинули ни одну ссылку в подтверждение своих доводов. В том числе на SteamSpy ссылку вы мне не дали.
Получается, что ваши аргументы тоже все не валидны?
Или мне всё же не составит труда вбить в поисковик «SteamSpy Doom Eternal», если я, допустим, вам не верю?
Ну вот вам, допустим SteamDB по Dark Ages, а там уже через поиск SteamDB найдëте остальных:
https://steamdb.info/app/3017860/
Теперь получается, что мои доводы валидны, а ваши нет?
Так может у меня теперь и пипирка длиннее вашей, потому что я скинул ссылку, а вы — нет?
Логика как-то не вяжется.
2.КАКИМ ЦИФРАМ ВЕРИТЬ.
Было бы здорово видеть реальные показатели продаж.
Чтоб на государственном уровне была такая обязанность и соответствующий официальный сайт.
Но такого не будет, так как издатели просто умрут, когда перестанут врать геймерам.
Для них обман покупателей, как постоянное движение для большой белой акулы. Остановился — значит умер.
SteamDB, насколько я знаю, не предоставляет прям официальные данные.
Но он собирает и аккумулирует данные с разных сайтов, в том числе SteamSpy.
По тем же Думам там куча разных цифр с продажами по одним и тем же показателям, например по проданным копиям. И эти цифры резко отличаются.
Что уже нонсенс.
Однако геймеры (я в их числе) и различные издания уже годами сверяют данные SteamDB с официальными цифрами от издателей, неофициальных от инсайдеров, а также всякие сливы, уровень внимания к проектам по просмотрам, комментам, общедоступной статистикой того же Steam и так далее.
И вот эти сравнения дают основания полагать, что SteamDB если и не даёт точные цифры, то порядок (соотношение) цифр вполне реальные.
Потому многие и ссылаются на SteamDB. Потому что больше не на что.
При этом я прекрасно понимаю, что наша с вами переброска цифрами всё равно закончиться доводами уровня «Мне пох*. Я так чувствую».
Но это хотя бы какие-то цифры и доводы, а не пустые слова.
И в этом плане данные о поигравших в геймпассе от Майков выглядят, как издёвка и над геймерами, и над разработчиками.
Потому что за новостями о миллионах проигравших в геймпассе всё чаще следуют новости о закрытии проектов и студий.
А вот официальные данные о количестве проданных копий ежегодно реально было бы интересно от издателей слышать.
3.ВКУСОВЩИНА, ПРИТЯНУТАЯ ЗА УШИ.
Да, безусловно. Любое моё утверждение сугубо субъективно.
В этом и смысл.
Если вы хотите объективной беседы, то вам лучше общаться с ИИ. Либо можете попробовать поговорить с Патриархом Игростроя. Ещё, как вариант, сходите на Stopgame. Они, как говорят, там все очень объективные, когда не берут заказы на проплаченные обзоры. В том числе официальные партнёрские.
Я вам субъективно говорю, что если бы в перезапущенной трилогии Дум был интересный арт, а также представление монстров (я уж молчу про вид этих монстров), то я бы захотел себя клонировать, заново купив и пройдя эти игры.
Арт имеет огромное значение, иначе бы компании не вбухивали бы такие бешеные деньги художникам. Прайсы художников почитатйе. Мне авторы простеньких визуальных новелл много интересного рассказывают по этому поводу.
Да и сам я имел опыт обращаться к художникам за артом.
Так что втюхивать про субъективизм необходимости арта не надо.
А то, что арт в перезапущенной трилогии пососный, если у вас есть глаза, и вы играете ещё хоть в какие-то игры, вы и сами должны видеть.
Он детско-мультяшный и весело-радужный.
И хоррор-шутеру про уничтожение адских тварей попросту не подходит.
Вы на презентацию монстров в других играх про монстров посмотрите и сравните. Из свежего, допустим Mortall Shell 2, ILL, да хоть, явно недорогой отечественной NightFall: Shade.
4.ЖАНР SURVIVAL-HORROR ПРО ДРУГОЕ.
Survival-horror это игры про уничтожение монстров в условиях постоянно й нехватки ресурсов — патронов, аптечек, места в инвентаре и так далее.
Пройдите для интереса Dead Space 2 на самом высоком уровне сложности до конца. И вы поймёте, почему я утверждаю, что он превращается в survival-horror. с Doom 3 тоже самое.
Наличие простеньких квестов в Resident Evil не делаёт её игрой в жанре головоломка либо квест. Квесты — это просто приправка.
Хотя я не спорю с тем, что многие игры в наше время — это мешанина жанров. Одно только направление рогаликов чего стоит.
Мне очень жаль, что вы читаете не глазами, а какими-то другими органами. Я искренне, от души пытаюсь вести беседу, а вы только хамите и переворачиваете с ног наголову мои же слова, придумывая доводы, которые я не говорил. Вместо того, чтобы ответить на факты фактами.
Меня греет лишь то, что бурные комменты добавляют популярность автору, чьи статьи мне нравятся. Потому я с удовольствием побомблю ещё тут с вами. В остальном же наша беседа, к сожалению, бесполезная.
Поехали:
1.Я НЕ ГОВОРИЛ, ЧТО DOOM 2016 должен был стать DOOM 3.
Про свою любовь к Doom3 я указал в самом конце комментария, просто как добавочка, про которую скажу чуть позже. Основная же мысль была в том, что Doom 2016 на данный момент успешнее по всем параметрам, чем Doom Eternal.
И то, что разрабы забили на фанатов Doom 2016 — это их серьёзная ошибка, которая привела их, судя по всему, к провалу Dark Ages.
Вы сами провал Dark Ages как можете объяснить?
разницу в продажах и успехе Doom 2016 и Eternal, как можете объяснить?
Не мне объяснить, а хотя бы себе самому.
2.ЭКСПЕРИМЕНТЫ ЭТО КРУТО, НО ФРАНШИЗА ТОНЕТ.
Я понимаю, что вам нравятся эксперименты творцов. Как и мне.
В Eternal они действительно придумали какую-то новую формулу, которую лично я в думер-шутерах раньше не встречал. Это классно, даже несмотря на то, что лично мне не нравится этот геймплей.
В Dark Ages они снова пересобрали всю формулу и создали нечто новое. Плюс, огромные уровни с секретами действительно могут увлечь.
Однако же не увлекли большую аудиторию.
Вы правильно говорите, абсолютно наплевать, чего хочу я или вы. Важны продажи, потому что от продаж зависит, будут разрабы продолжать радовать нас новыми сингловыми шутанами либо их отправят делать королевскую битву. И они со словами «Идущие на смерть приветствуют тебя» пойдут самоубиваться о Фортнайт.
3.АТМОСФЕРА DOOM 3 НЕ ПОМЕШАЛА БЫ DOOM 2016.
Я чётко указал, чего мне не хватило в Doom 2016. Чёрт с ним, что это однообразный арена-шутер с конфетти, вылетающим из монстров. Странно, но ладно.
В анонсирующих трейлерах разработчики неприкрыто заигрывали с фанатами Doom 3. Есть в этих трейлерах та же брутальность при лучшей графике. Есть образы интересные. Мрачные смехуёчки типа оторванной руки, скользящей по экрану сенсорного замка.
Но довольно быстро всё это сливается в аренки детско-сказочной версии ада.
И это печалька.
Я ни слова не сказал, о том, что геймплей Doom 2016 необходимо было менять в сторону медлительного хоррора. Я ж про фонарик незря вспомнил.
Я говорил конкретно про атмосферу, про образы, про презентацию монстров, про адский антураж. И всё это в игре пососное.
Разрабам не мешало бы определиться, они делают игру под Фортнайт либо хоррор-шутан с кучей кровищи и жести.
Если игру под Фортнайт, то зачем там кровища и жесть?
Если хоррор-шутан, то почему игра напоминает какой-то детский Диснейленд?
И радужное конфетти из патронов — это не самая большая проблема дизайна.
4.DOOM 3 — ЭТО НЕ ХОРРОР.
В хоррор-играх нет оружия. Это догма. Они потому и хорроры.
Doom 3 на низких уровнях сложности — это хоррор-шутер, а на высоких — survival-horror, к которым относится в том числе и Resident Evil.
Вы правильно говорите, что аудитория survival-horror не такая большая. Но она не меньше, чем аудитория думер-шутеров. У Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 4 Remake продажи на уровне Doom Eternal, если что.
А The Last of Ass первый, как пишут, продан тиражом в 30 мультов. И это в рамках платформы PlayStation. На ПК у неё продажи слабые.
5.Ссылки на SteamDB найдёте самостоятельно — не маленький.
Спасибо за интересную статью. Дочитаю её целиком, разбор получился разносторонний.
Сейчас по первому разделу: «Борцы с «повесточной» Цири закономерно проиграли войну».
Есть ощущение, что раздел накинут чисто для подрыва *оп. Значит, в моём случае — сработало. И это хорошо.
Теперь по содержанию:
Проблема с реакцией аудитории на кинематографичный трейлер нового Ведьмака состоит не в повестке, в первую очередь.
1.ВЫБОР ПЕРСОНАЖА.
Основное, на что бомбанула аудитория, по моим наблюдениям — это выбор персонажа для новой части.
В видеоигровой вселенной Ведьмака есть множество интересных персонажей, за чьей судьбой было бы интересно проследить в новой игре.
Плюс, CDPR претендуют на то, что делают одни из лучших ролевых игр в мире. Но серия Ведьмак на данный момент — это не ролевая игра. Это средней паршивости экшн с элементами ролевой игры.
Потому, когда CDPR заявила, что история Геральта окончена, многие фанаты вполне обоснованно полагали, что новая часть, возможно предоставит отыгрыш роли. Типа, можно выбрать судьбу Ведьмака, а можно мага, а можно воина в королевской армии или бандита, или наёмника. Можно выбрать расу, стать краснолюдом, эльфом, заделаться вампиром и так далее
CDPR заявляли, что мир в новом Ведьмаке будет куда меньше, чем в третьем Ведьмаке. В концепцию локальной, не растянутой локации идеально ложится возможность отыгрыша роли. Типа, пусть приключение будет не длинным, но многовариативным.
Однако разрабы выбрали самый банальный вариант — сделать игру про Цири. Притом, что Цири в отрыве от Геральта и Йеннифэр в трилогии не работает.
Мне кажется, что даже игра про Лютика, который не может в боёвку, как концепт звучит в разы интереснее, чем игра про Цири.
2.РЕАЛИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖА.
Цири — наследница короля и исток. Она может вершить судьбы страны, может одним щелчком схлопнуть к чертям вселенную, может путешествовать между мирами, но нам в трейлере показывают Цири в качестве скинчика для Геральта. Вы, *лядь, серьёзно?!
Вселенная Ведьмака теперь что — Фортнайт? Будем менять скины Геральта, выпуская всё новые и новые части, и утверждая, что это игра не про Геральта?
В Ведьмаке 5 Трисс и Йеннифер будут Ведьмаками, а в Ведьмаке 6 император Нильфгаарда станет Ведьмаком. И будет с дочкой на пару крошить монстров за копейки. Почему нет?
Если вы уже решили презентовать нам в качестве главного персонажа именно Цири, да ещё и навернуть боёвки, то, будьте добры, покажите нечто соответствующее.
Например, путешествия между мирами. Или то, как Цири учится овладевать своей силой. Или вменяемую оригинальную боёвку такого сверхчеловека.
3.СЛИВ ПРЕДЫДУЩИХ ЧАСТЕЙ.
Делать из Цири Ведьмака — это тупо. Это убивает весь смысл тех жертв, которые куча героев совершали в третьей части, чтобы спасти её.
Её сейчас первый же утопец ухлопает по случайности на первом же заказе. Либо она в пылу сражения с какой-нибудь крокозяброй психанёт, не сдержит свою силу и схлопнет мир к чертям.
Концепт-трейлер должен показывать логичный концепт. Вы потом сколько угодно можете объяснять, как дочь императора и сверхчеловек — Цири — докатилась до жизни Ведьмака, работающего за гроши.
Понятно, что теоретически в игре нам это всё смогут как-то разъяснить. Я х/з как, но, допустим, что даже как-то смогут.
Но это всё будет когда? Вы выпуская такой тупой концепт на какую реакцию рассчитывали? Типа, пипл схавает?!
Ну, пипл не схавал, посыпался негатив, пришлось оправдываться, выдумывать какие-то объяснения.
И главным антидоводом отовсюду звучит — «Это всё антиповесточники везде видят повестку и кидаются на любую красную тряпку».
Нет, проблема в том, что вы показали очень неудачный концепт. И повестка тут не при чём. Фанаты трилогии Ведьмака такое количество повестки за три части съели, которое Дракману даже не снилось.
4.НАРУШЕНИЕ КАНОНА.
В книге и трилогии видеоигры нам талдычили, что Ведьмаками становятся мальчики, которых нужно с детства приучать к зельям, проводя смертельное испытание травами.
И тут Цири в трейлере берёт и хапает эликсир-усилитель. На*рена, а главное — зачем? Когда она успела вдруг стать Ведьмачкой и как?
Но этого разрабам стало мало, и Цири начинает нагло косплеить вступительную сцену из первого Ведьмака битвы со стрыгой.
В ход уже идут ведьмачьи знаки. У Цири, б*ядь!!! А ещё Ведьмачья тактика.
Можно потом сколько угодно раз объяснять, что это не ведьмачьи знаки, что это совсем другая магия. Можно нести любую чушь. Но это не отменяет того факта, что в концеп-трейлере вы нагородили чушь.
Эту чушь либо нужно было грамотно разъяснить, либо попросту её не городить.
5.ЦИРИ С ЛИЦОМ АЛКОГОЛИЧКИ.
Лицо в трейлере по факту страшное, неприятное, потасканное жизнью.
Так уж получается, что спортивного телосложения мужик, даже Ведьмак-дед типа Весемира или боевой дед типа Кратоса, или боевой пенсионер типа Лиама Нисона, в боевике смотрится нормально. При условии наличия у него соответствующей харизмы.
Вводя в мужицкий боевик в качестве главного героя потасканную бабку-алкоголичку разработчики на какую реакцию рассчитывают? Да ещё и какую бабку! Милую Цири, о которой мы по-отцовски пеклись и поучали в прологе третьего Ведьмака нам презентуют старой спившейся бабкой!
Если бы нам аналогично презентовали спившегося в хлам Бернарда Дуката (он же Талер), то он одной только своей каноничной фразой про три прогиба вызвал бы бурю позитивных эмоций фанатов. Я б с огромным удовольствием поиграл игру про пьянчугу-Талера, ели допустить, что он в хлам спился.
Да, это уже был бы не Ведьмак, а Disco Elysium во вселенной Ведьмака. И где же тут минусы?
История про старую бабку прокатила бы в какой-нибудь социальной драме, но не в средневековом боевике.
6.РАКУРС КАМЕРЫ.
Байки про ракурс камеры и свет, который падает не так как надо — это вообще огонь.
Так поставьте вы этот ракурс камеры так, чтобы Цири не выглядила старой пропойцей.
Почему в дешёвом порно, снятом на телефон, режиссеры умудряются подобрать правильный ракурс камеры и свет направить, как надо. А в дорогущем трейлере одной из самых ожидаемых игр в мире, сделанном на заказ одной из самых успешных компаний в мире, свет и камеру поставить не удосужились?
7.СТАРЫЕ ГРЕХИ.
Это не говоря о том, что франшизе Ведьмак уже и так досталось несладко из-за свежих сериалов и мультсериалов, где именно тупая повестка и полное нарушение канона сыграло большую роль. Многие хорошие мировые франшизы пострадали от тупой повестки. Слита прекрасная кинофраншиза по Бонду, слит Бог Войны, слита The Last of Us и ещё куча-куча интересных франшиз, перечислять устанешь. И теперь сразу за за всеми этими сливами CDPR выдают этот чудо-концепт трейлер.
8.CDPR САМИ УБИВАЮТ СВОЮ РЕПУТАЦИЮ.
Да и сами CDPR — те ещё красавцы. Они сильно подмочили свою репутацию Киберпанком. И после Киберпанка у них полноценных релизов не было.
Выпустили дополнение к Киберпанку — молодцы. Но кучу обещаний по игре не выполнили, не сделали русскую озвучку к дополнению, хотя в оригинале она есть и в самом дополнении словечки на русском постоянно врываются в чат. И даже запретили актёрам озвучки записать фанатскую озвучку для модов.
Вы, б*ядь, долбанулись там совсем?!
У вас значительная аудитория трилогии Ведьмака — это именно RU-регион.
Более того, направление сюжетно-ориентированных RPG в RU-регионе обожают. Kingdom Come Deliverance не даст соврать. Нам запретили покупать игру, а одни из лучших продаж в результате оказались именно в RU-регионе. Я представляю, какой был бы зафиксирован уровень продаж, если бы не запрет.
Короче, по вопросу повесточки с автором категорически не согласен. Пусть аудитория бомбит, чтоб разрабы не расслаблялись. Не надо хавать пахучую глину, когда вам льют её на голову. И это вовсе не глина, кстати.
Мрачный Assassin's Creed увидеть было бы здорово. Но соевые Юбики, взрощенные на несвежих круассанах, мрачную атмосферу попросту не вывезут.
Лично мне во всей серии понравилась первая часть, так как она заложила основу, была мрачнее последующих, содержала на тот момент интересный фантастический сюжет, неоднозначных злодеев и героев, включая протагониста. И ещё, это единственное Кредо Ассассинов про Ассасинов.
В продолжении хотелось бы нормального раскрытия тематики Ассасинов. Уж где-где, а в реальной истории мрачняка, связанного с этим орденом, хватает.
Но вместо этого нам подогнали детскую сказку-трилогию про Эцио.
В расхваливаемом всеми Блэк Флаг открытый мир был жутко однообразным, а сюжетка невероятно пресной.
Да, механик много. Но любая эта механика радовала лишь в первый раз, а после — тут же приедалась. Включая и морские бои. В морских сражениях сильно не хватало тактики.
Дополнительные задания по убийству целей иногда генерировали интересные ситуации. Например, когда мне не удалось устранить цель в его защищённом убежище. Затем была задорная погоня по населённому пункту до порта, где корабль с целью тут же отчалил.
Можно было догнать и раздолбать этот корабль своим в труху, либо взять на абордаж, убив цель в схватке.
А у меня вышло и того веселее — я успел заскочить на отчалившее судно. Не вызывая шума выследить цель, устранить, после чего без единой лишней жертвы свалить на ближайший остров, где уже вызвать себе корабль.
Также бывали неплохие заказы на захват грузов с судов, которые можно было брать у корчмарей.
Но такие интересные моменты были очень редкими, и это всего лишь активности по принципу «развлеки себя сам».
Увлекательного пиратского приключения из игры не вышло. Протагонист словно Мэри Сью легко получал всё, что хотел. Только что отправили рабом на галеры. А протагонист с лёгкостью сбивает цепи и также запросто захватывает мощное, укреплённое судно. За ним идёт яростное преследование, впереди устрашающий шторм — не беда. Мэри Сью врубает гиперскорость, а чтобы пережить шторм, достаточно вовремя спустить паруса и не поворачиваться к волнам бочиной.
Встретил на острове опаснейшего ассасина. Убил его одной левой, забрал документы и без проблем внедрился в тайный орден под его личиной.
И это было бы неплохо. Типа, лёгкое пиратское приключение. Если бы не тупейший сюжет.
Хотя, казалось бы, берёшь все наиболее популярные пиратские произведения, хватаешь оттуда лучшие идеи и получаешь щщщщедевер.
Из новых Ассасинов мне приглянулись Ориджинс и Вальгалла, где во-первых, начали появляться интересные сценарно истории. Пусть даже в дополнительных сюжетных ветках, а не основной. Типа, арены с крокодилами в Ориджинс, например.
Во-вторых, хоть как-то начали работать над проработкой персонажей. В той же Вальгалле линия Ивара — сына Рагнара — получилась действительно интересной.
В-третьих, в эти игры ввели режим исследования, когда игра перестаёт тебя жёстко и принудительно вести за ручку.
Я в добавку к этому отключал весь HUD, все подсказки экрана, и изучал окружение глазами, а не ориентируясь на бесящие маркеры.
И это оказалось интересно. Ещё бы карту получить, на которой не отображается маркер местанахождения нашего персонажа — было бы идеально.
Хочешь находить секреты, дополнительные миссии — внимательно смотри вокруг. И много всего найдёшь.
Скачешь по дороге на конике — не торопись, зыркай повнимательней.
Что это? Припорошенная снегом дорожка человеческих следов. А куда она ведёт?
Ух ты! К тайнику в скале.
А если осмотреть местность рядом с тайником, то находим проход. А если нырнуть в проход и побродить по лабиринту пещер, то получаем коротенькую дополнительную миссию вдобавок к ресурсам и другим тайничкам.
Прикольно.
К сожалению, в той же Вальгалле территории слишком растянуты, а награда часто абсолютно не соответствует приложенным усилиям.
Но это уже лучше тупых однотипных активностей из Блэк Флага.
Плюс много юморных миссий есть, задорных. Типа пары, которая просит разгромить и пожечь их собственный дом, чтобы они ощутили себя в пылу сражения, как в день их первой страсти. Проще говоря, чтоб у мужика копье снова окрепло, а то жена уже забыла его мощь.
Или про нудистов, у которых надо было выкрасть одежду с определенными целями.
Если бы при этом Юбики не стеснялись наготы по принципу Ведьмака 3, подобным миссиям это пошло бы на пользу. Но и так сойдёт, чтоб поржать.
Уважаемый, я дал вам конкретные цифры, как пиковый онлайн, так и общий объем продаж на сегодня.
Вы уже либо включайте логику, либо набрасывайте позадорнее.
А то, и доводов нормальных у вас нет, и набросы кислые. Неплохо ж начинали про один мозг на всех.
Теперь по теме:
Да, пиковый онлайн говорит о том, что народ накинулся на Eternal под впечатлением от Doom 2016.
Но продажи вдолгую просели.
Разница в 12 миллионов и 8 миллионов, с одной стороны, не настолько критичная.
Но всë же ощутимая.
Плюс бюджет создания Doom 2016 явно меньше. В Eternal авторы пошли в эпик, игра разрослась по всем параметрам.
Можно было бы сказать, что Eternal ещё наберёт свои 12 миллионов. Но текущий пиковый онлайн у Doom 2016 и Doom Eternal схожий.
То есть в обе игры рубят плюс-минус одинаково. При этом первой игре уже почти десять лет исполнилось. Посмотрим на аудиторию Eternal через десять лет.
И, кстати, отзывы в Steam по Eternal также просели по сравнению Doom 2016. У 2016 они крайне положительные, у Eternal очень положительные.
ВЫВОД: Разрабам, исходя из опыта Eternal, необходимо было делать правильные выводы.
Не орать, что у фанатов Doom 2016 один мозг на всех, а руководствоваться логикой.
Во-первых, снижать бюджет продолжения.
Уже тогда было понятно, что франшиза не вывозит весь этот эпик. А они сделали из нового думчанского смесь Годофвар, Гирсофвар и Секиро, мать его.
Во-вторых, аудитория Doom 2016 оказалась больше. Надо было делать ставку в новой Doom именно на неё.
То есть врубать старого-доброго бруталыча на небольших аренах без марио и других элементов.
Для фанатов Eternal имело смысл выводить игру либо отдельной франшизой, допустим с другим героем. Либо вообще в другой вселенной.
Либо, что также рабоачая схеама, делать необязательные хардкор-уровни, такие себе ответвления.
И сразу указать, что фанатам Eternal — прямая дорога в эти хардкор-уровни. Там им будет и жонглирование пушками, и платформинг. Короче их любимый цирк с конями.
А фанатам Doom 2016 проторить простую, прямую понятную дорожку к владыке ада с дробовичком, как они и любят.
Притом, лично я ни к первой, ни ко второй аудитории не отношусь. Я люблю Doom 3 и Мертвый космос.
И если бы авторы добавили в игру настоящую атмосферу ужаса, то туда бы ещё и любители Doom 3 подтянулись.
И для этого не надо выводить фонарик на отдельную кнопку. Достаточно нормально презентовать монстров, антураж сделать мрачнее, страшее, чутка жести досыпать в происходящее.
Типа как в показанной недавно ILL.
По SteamDB у Doom 2016 12,73 миллиона проданных копий. А у Eternal 8,53 миллиона.
А у вас откуда циферки?
У Eternal пиковый онлайн в два раза выше — это да. Но это же не продажи.
Спасибо за интересную статью.
Лично мне ни один из современных перезапущенных Doom не понравился.
В тот же Doom 2016-го в прогревочных трейлерах завлекали в том числе схожестью с Doom 3.
То, что скорость геймплея увеличили по сравнению с Doom 3 — это классно.
Но довольно быстро игра скатывается в однообразный арена-шутер без изюминки.
При этом к самому геймплею вопросов нет.
Есть вопрос к презентации монстров и антуражу.
Ад должен быть адским, страшным, как и адские твари. Хотелось увидеть хоть какую-то фантазию в их презентации.
К моему сожалению, народу это зашло. Dead Space Remake, в котором всë отлично с презентацией, провалился.
А Doom 2016 порвал ТОПы и *опы.
Все Doomы получились разными.
Разве что первый и второй шли более-менее в ногу.
Doom 3 — это прародитель Dead Space.
Doom 2016 — это арена-шутер.
Doom Eternal — это Марио с пушками.
Doom Dark Ages — это Секиро с пушками.
Утрирую, конечно же.
Лично мой любимый Doom — это Dead Space.
Тут каждому своë.
Исходя из уровня продаж менеджеры, скорее всего, будут двигать следующий Doom именно в направлении 2016-го года.
Потому что все остальные показали продажи хуже.
А Секиро с пушками — вообще провал.
Есть мнение, что заложил основу этого провала именно Doom Eternal.
Потому что Doom Eternal покупали ещё под впечатлением от 2016-го.
А вот к Dark Ages уже внимательно присматривались.
Возможно Беседке имеет смысл сделать новый Eternal не во вселенной Doom и с бюджетом поменьше.
Так как фанатская база есть, но не факт, что эта аудитория вывезет на окупаемость современный трипл-эй.
Лично меня больше увлекла именно первая часть. Она мне показалась куда более цельной и интересной. Хотя геймплей во второй безусловно прокачали.
В первой вселенная нам понемногу раскрывалась впервые. Игра ощущалась словно прокачанная Little Nightmares.
Во второй я уже более-менее понимал чего ждать. И в целом сценарно мне игра показалась затянувшимся пережевыванием прошлого. По итогу не затянула.
Хотя она, вроде как, по всем фронтам лучше стала.
Да ладно вам цапаться словно вы пара. Готов стать третьим в этом прочном тандеме. Сообразим на троих?
Слоупочный контент это у меня, если что. В этом мне точно нет конкурентов.
Я ежемесячно пишу про мобильные офлайн-релизы.
В RU-регионе практически никто не играет на мобилках.
И уж тем более в офлайн-игры без казино и доната.
Кроме того, 90% мобильных новинок давно всеми пройдены на ПК, то есть это порты старых игр.
Короче, самый хайповый контент — точно у меня в блоге. Заглядывайте. Можете смело набрасывать по каждой статье.
Глядишь лет через десять A Plague Tale дойдёт и до мобилок. И я обязательно сделаю обзор. Уверен, вы будете ждать с нетерпением.
Автор блога, если вы ознакомитесь с творчеством, пишет много и на разные темы, не только про игры. Пишет явно по велению души и творческой музы.
Блог IXBT, вы не поверите, создан именно для того, чтобы люди писали тут о том, к чему лежит душа.
Лично мне интересны именно такие статьи и разносторонне мнение. Может именно этот блогер убедит меня вернуться к данному произведению, и всё же пройти его до конца.
Также приятно в комментах к подобным статьям обсудить интересные игры, неважно сколько им лет.
Плюс, современные ПК-игры в большинстве своём либо хуже игр прошлых лет, либо требуют для комфортного запуска такого железа, которое стоит, как автомобиль.
Потому обзоры игр из прошлого становятся ещё более актуальными.
И кто в своё время прошёл мимо этой игры, возможно после прочтения решит попробовать.
Про эффект Игры престолов я полностью согласен.
Персонажи действительно классно прописаны. Они живые, они со временем растут над собой, некоторые полностью меняются, как отдельные Ланистеры, например.
Старки, несмотря на всю свою суровость, оказались абсолютно неготовыми к дворцовым интригам, что их и губило одного за одним.
Это вполне логично. Они долгое время жили отстранëнно на Севере. Плюс воспитывались отцом по понятиям чести и справедливости.
Много тем интересных поднято в сериале. Например, высокомерная и себялюбивая Санса Старк была по-молодости уверена, что высшее общество подарит ей лучшую жизнь.
А все лучшие её годы, как оказалось, были дома, рядом с близкими.
И никакие богатства и власть ей этого не вернут. Счастье можно лишь сотворить своими руками. Его нельзя купить.
Актëры великолепно раскрылись в этом фильме. А это говорит об отличной режиссëрской работе.
Многие из этих актëров больше нигде так классно не сыграли. Какие же классные в этом фильме образы.
Где-то с третьего сезона, насколько помню, фильм ощутимо вырос в качестве декораций и баталий. Мало какие полнометражные фильмы снимают на таком уровне, а тут — сериал.
Есть много мощных линий сюжетных, типа отношений Сноу и Иггрит из Вольного народа.
И подобных историй тут прям много.
НО ПО ИТОГУ всё равно затянуто, с переизбытком мрачно, а все жертвы слиты в унитаз к концу.
В той же трилогии Ведьмака и дилогии KCD есть много юмора, есть много светлых моментов, и в целом меньше тупых сливов интересных персонажей. Хотя сеттинг тоже мрачный. В результате потери трогают больше. Ну и произведения таким образом получаются более цельными и интересными.
А в Игре престолов:
Типа, Дрого умирает от раны. Но, во-первых, нам о нём почти ничего не успели рассказать. Разве что, он думал, буд-то любит быть сзади, а оказывается быть сверху — тоже норм. Отличное раскрытие персонажа. Во-вторых, эту рану он себе сам нанëс. Величайший в мире воин величайшего в мире многотысячного племени, глупейшим образом суициднулся. Вот это достойный вождь своего племени и достойный муж.
И так в Игре престолов практически всë. Вроде интересно, вроде драма и трогательно. Но потом спрашиваешь себя, начерта это всë вообще было?
Столько времени потрачено на просмотр восьми сезонов, а что по итогу осталось в душе и в голове?
Приведу в пример нелюбимые многими аниме.
Например, Человек-бензопила.
Большинство современных аниме — это по сути супергероика.
Чаще корневой сюжет безумно прост. Есть протагонист. Каждую серию ему подкидывают всё более и более мощного врага. Каждую серию протагонист отгребает, но к концу серии у него вдруг с бухты барахты открывается новый талант, и он побеждает.
В Человек-бензопила периодами спасительные суперталанты проявляют и спутники протагониста. Но общую линию «новый враг — новая внезапная способность» это не меняет.
Тупо? Тупо. Хотя Игра престолов в этом плане недалеко ушла. Победа над Ходоками- это пипец позорище. Как и взятие Королевской Гавани в конце.
Но в Человек-бензопила нам за коротенькую серию умудряется накидать не только драйвового экшена, интересных визуальных образов, странную, фантастическую вселенную, интересных персонажей, но ещё и кучу подсмыслов между строк, и юморка ввинтить для настроения.
Например, мы видим в каких условиях живёт протагонист, и слышим, что его главная мечта — попробовать хлеб с джемом.
Уже повод для молодёжи задуматься о том, что жизнь без айфона последней модели не так плоха.
В конце серии банда, на которую протагонист работает за кусок хлеба (буквально), предаëт протагониста.
Банда сдаëт героя демонам, которых протагонист убивал по заказу этой самой банды.
За это демоны обещают банде подарить свою демоническую силу, но фактически превращают в зомби.
Протагониста спасает его демон-питомец ценой своей жизни.
Герой задаётся вопросом, начерта банде это надо было?
Протагонист приносил им деньги годами. Работал за хлеб. Денег банде хватало.
Начерта им эта сила демонов? Сколько им нужно было, чтобы всего хватало?
И тут он вспоминает, что еще минут десять назад у него был лучший друг, верный питомец-демон. А сам протагонист при этом был вечно недоволен и ждал лучшей жизни. Не ценил то, что уже имел.
Может и банально. Но меня торкнуло.
И так там в каждой серии.
По итогу тоже герои массово гибнут к концу сезона. Но общее впечатление от сезона другое. И поржать успел, и покринжевать, и поплакать, и покайфовать от баталий, и артом насладиться. И гибели героев придаётся больший смысл, чем в Игре престолов. И серии не затянуты.
КОММЕНТ 6
Я больше удовольствия получал, например, в двукнопочном Ведьмаке 3.
Чтобы игра не была совсем уж лайтовой, я в Ведьмаке 3 лечится только зельями, выходил раз на раз на высокоуровневых врагов, не выходил из их локальных аренок, которые враги не могут пересекать, и сохранялся только в поселениях у знаков быстрого перемещения.
Тогда вдруг оказалось, что в игре довольно жёсткий менеджмент зелий, а любая полученная рана становится критичной, ибо залечивать её тупо нечем.
И тогда уже каждую битву продумываешь заранее, тщательно подбирая зелья, бомбы, снарягу, продумывая прокачку и так далее.
Иначе быстро оказываешься с нулевым здоровьем без лечилок.
Спрашивается, нахрена, а главное зачем я это делал? Ведь можно кайфовать в сосалики, где хардкор есть априоре и тактика боя, теоретически, разнообразнее.
А вот нравилась мне атмосфера Ведьмака 3, его большой открытый мир. И до сих пор нравится.
А боевка мне нравилась кривая и проклинаемая всеми из второй части. Где грамотный подбор бомбы или зелья на высоком уровне сложности полностью менял ход битвы от полного сасамбы до «ребятки, ща я вам наваляю».
А какую эпическую броню во втором Ведьмаке я однажды собрал! Кучу времени и сил угрохал, чтобы выкупить все чертежи, добыть все материалы и собрать броню.
Но зато какой кайф по итогу от геймплея!
В третьем, к сожалению, такого же ощущения не было даже близко.
А миры в других фэнтезях лично меня не так круто цепляли, как в Ведьмаке 3.
Хардкор-моды на эту игру мне не заходили.
Вот я и придумал сам себе хардкор в этой игре, от которого кайфовал невероятно.
Фанатам KCD себе хардкор придумывать не приходится. Там уже всё придумано за них.
А закрыть глаза на любые косяки игры очень просто, если в целом содержание игры тебе нравится.
ВСË. ЭТО БЫЛ ПОСЛЕДНИЙ КОММЕНТ ПРОСТЫНИ.
КОММЕНТ 5
СУТЬ КОНКРЕТНО КВЕСТА я описал, конечно, сильно утрируя. Детально уже не помню, что там и как было.
Но в целом игра у меня оставила именно такое впечатление. Я поначалу кучу времени убивал в то, чтобы отыгрывать тут какие-то роли и проходить по красоте, но получал по итогу скучнейший цирк с конями.
А потом начал проходить игру банально-прямолинейно. Тупо дуболом шëл, не получая никакого удовольствия, так как боевка тут очень специфическая.
В результате проходил чисто за сюжет.
Местами получал удовольствие от сценария. Но это удовольствие обильно заливалось помоями кривых игровых механик.
В ходе прохождения от друзей, через гайды и очень редко — самостоятельно- я узнавал и испробовал какие-то прикольные способы применения этих механик.
Но меня прям кумарило то, как игра не ценит моё время.
В игре жить надо, чтобы нормально оседлать эти механики и свободно ими пользоваться.
Мне было лень там жить.
В этом плане вторая часть всё же больше понравилась.
НО Я ПОНИМАЮ, тех кому и почему первая часть нравится. Просто — не моё.
КОММЕНТ 4
Скажу честно, лично мне симуляция KCD первой не понравилась. Во второй некоторые косяки исправили упрощением, разнообразие механик стало побогаче, как и насыщение мира событийностью.
Я не против того, что игра делается хардкорной. Более того, получил больше удовольствия от обеих частей именно на максимальной сложности, но в современных играх, если ты вводишь механику в игру, она должна быть геймплейно интересной.
А в KCD первой, как по мне, все механики за исключением диалогов не интересны.
Приведу пример, но играл давно, описываю по приборам, навскидку, потому что в деталях уже не помню, что там и как было. То есть спецы сразу накидают замечаний типа, не указал не тот предмет, не ту профессию, не того мужика, напутал квесты и так далее.
Да, скорее всего за годы всë напутал, но общие впечатления свои от игры и претензии точно не путаю.
Задание получить какую-то бижутерию у могильщика. Бижутерия была на руке похороненного. Кольцо, кажись.
Идëшь к могильщику. Раскручиваешь его на то, где похоронен человек. Могильщик говорит, что бижютерии он не видел.
Находишь могилу. Игра говорит, что тебе нужна лопата.
На локациях валяется куча лопат, но взять ты их не можешь.
Три игровых дня угрохал, пытаясь добыть грëбаную лопату.
Насколько помню, три дня искал способ заработка, чтобы купить её у торговца.
Потом уже друзья сказали, что лопату, вроде как, можно было получить у заказчика. Но я х/з. Переигрывать, чтобы попробовать заново, желания не было.
Тем более, система сохранений в оригинале без модов каличная.
Выкопал могилу. Кольца реально нет.
Пошёл снова к могильщику. Он меня послал на три весёлых буквы. Типа, никакого кольца у него нет.
Попытался дать трындюлей могильщику. Он оказался сильней. Попробовал ещё пару раз — результат неизменный.
Боëвка кривая, удовольствия не приносит никакого. Попробовал застелсить могильщика стелсом. Стелс тут тем более кривой. Отгреб раза три и надоело. Вычислил, честно не помню как, что могильщик уйдет из дома на время. Засадил засаду. Дождался, когда он уйдëт.
Полез во двор. На меня выскочила собака могильщика, порвала мне зад.
Попробовал снова. Порвала ещё пару раз.
Вернулся в город. Ещё дня три зарабатывал на оружие броньку повеселее.
Плюс походил на жутко нудные уроки ближнего боя, чтоб повысить навыки.
Вернулся в дом могильщика. Засадил засаду. Дождался, когда могильщик уйдëт.
Пошёл во двор. Со второго раза завалил бедную собаку. Друзья потом рассказали, что собаку якобы можно было то ли отравить, то ли усыпить. Фиг с ним. Переигрывать не буду. Главное, чтот путь открыт. Я в дом.
А дверь в дом закрыта.
Вернулся в город. Три дня зарабатывал на грëбаные отмычки. Вернулся к могильщику. Засадил засаду. Могильщик ушёл. Я пошёл во двор, поломал все отмычки о замок.
Вернулся в город. Ещё три дня зарабатывал на грёбаные отмычки. Заработал побольше, купил отмычек побольше.
Пошёл тренироваться на кошках.
Типа искать замки, чтоб прокачать навык взлома.
Отгреб от хозяев замков.
Пошёл к другим. Снова спалили. Завалил несчастных хозяев замков.
Вскоре за убийство меня поймала охрана.
Не хотелось терять время на игрища с тюрьмой. Откатился назад по сохранке.
Сохранке оказалась очень далëкой. Там отмычек у меня ещё не было. Ëшкин-кошкин!
Снова три дня зарабатывал на отмычки. Заработал ещё больше, купил ещё больше отмычек. Решил, что буду повышать уровень взлома на двери могильщика. Так оно спокойнее.
Пришёл к его дому. Засадил засаду. Могильщик ушёл. Я зашёл во двор, переломал все отмычки. Психанул.
Пошёл в город. Три дня зарабатывал на броню и оружие получше. Также ходил на нудные занятия по фехтованию.
Пришёл к могильщику. Завалил его. Обыскал дом, нашёл кольцо, отнёс заказчику.
И не получил по-сути нифига.
КОММЕНТ 3
В KCD, а особенно в KCD2 нет таких же реалистичных анимаций. Но уровень взаимодействия протагониста с окружающим миром и людьми проработан куда глубже, чем в GTAV.
И тут уже от геймера зависит, нужна ему эта симуляция или нет.
Тот, кому не нужна, будет находить одну прореху за другой, и кричать «Нереалистично! Всё фигня! ».
А тот, кому нужна, позволит себе закрыть глаза на эти прорехи, которые рушат симуляцию, и будет с радостью экспериментировать с симулятивными механиками, которые работают.
Между первой KCD и второй виден уровень проделанной работы, видна разница, в чëм-то рост, в чëм-то упрощение.
Но даже первая часть содержит немало интереснейших элементов.
КОММЕНТ 2.
Сила KCD во множестве механик, которые многократно приближают игровой мир к реальному. Благодаря чему геймер может погрузиться в сеттинг средневековья, почувствовать себя частью этого мира.
Безусловно, у игры, особенно первой части, есть много недостатков, которые рушат симуляцию.
Да, анимации и общее поведение персонажей там намного слабее, чем в GTAV или RDR2.
Я знаю немало людей, которые зависают в GTAV и RDR2 как в тех симуляторах ходьбы.
Такие геймеры просто бродят по миру, восхищяясь реалистичности поведения окружающих.
Это реально очень круто выглядит.
Но протагонист при этом отгорожен от этой симуляции реалистичного мира пропастью игрового процесса, который полностью лишён симуляции.
Потому что протагонист никак не влияет на этот мир и фактически не взаимодействует с ним.
Всё наше взаимодействие с окружающими в GTAV ограничивается только тем, что мы можем реалистично толкнуть любого из них, ударить, расстрелять, сбить машиной или купить и сожрать бургер у ближайшего барыги, постричься, приодеться.
А во время выполнения миссий вся симулятивность убивается полной аркадностью. Миссии строго линейны, сложность их выполнения невысокая.
Есть куча активностей, разбросанных по карте. Активности предоставляют какой-никакой челлендж, но остаются просто активностями, не более.
Типа, тут можно погонять в гоночки. И в некоторых из них тебе даже надерут зад, возможно не раз.
Но если ты врубаешь какой-нибудь Dirt на максимальном уровне сложности либо задротный автосим, то тебе будут надирать задницу постоянно, каждая гонка дарит бешеный адреналин, а каждая победа — чувство непередаваемой эйфории.
И так в любом аспекте игры.
В результате всё, что тебе дарит GTAV это мнимую симуляцию мира. Вроде и классно, вроде и мир дарит экстаз. Но это экстаз от секса с резиновой женщиной, не более.
А также игра дарит набор линейных аркадных миссий и постоянное кривляние персонажей, выдаваемое тут за сатиру.
Сатиру я бы может и оценил, но читать диалоги титрами в ходе скоростных заездов и пальбы, к сожалению тупо не успеваю.
По такой логике уже надо ждать и заявленных на будущее DLC. Там не одно.
И разрабы указывали, что кроме заявленных есть пока незаявленные. На словах они длительную поддержку планируют.
Раз игра уже куплена, я бы рекомендовал играть.
Потому что мальчикам, говорят, терпеть вредно. А девочек-геймеров не бывает.
Если серьёзно, то вдруг она вам в принципе не зайдёт. Многие фанаты Героев её ругают. Лучше пробовать.
PS: Приятно, конечно, когда разрабы поддерживают твою любимую игру.
Но лично я терпеть не могу все эти DLC. По итогу получается, что ты на релизе берёшь не игру, а ущербный огрызок.
А если ждать выхода всех DLC и Золотого издания, то это сколько времени должно пройти?
Например, Балдурс Гейт Золотое издание когда выйдет?
А No Man's Sky Золотое издание когда выйдет?
И получается, что логичнее брать Divinity Original Sin II на релизе BG3.
А Киберпанк 2077 на релизе Ведьмака 4. Вдруг разрабы решат ещё чего в Киберпанк добавить до того.
Но если они добавят контент в Киберпанк в честь релиза Ведьмака 4, то я вообще не знаю, как выбраться из такой петли несправедливости.
1.АРГУМЕНТ НЕ ВАЛИДЕН.
Про «аргумент не валиден» — довод странный.
Вы мне тоже не скинули ни одну ссылку в подтверждение своих доводов. В том числе на SteamSpy ссылку вы мне не дали.
Получается, что ваши аргументы тоже все не валидны?
Или мне всё же не составит труда вбить в поисковик «SteamSpy Doom Eternal», если я, допустим, вам не верю?
Ну вот вам, допустим SteamDB по Dark Ages, а там уже через поиск SteamDB найдëте остальных:
https://steamdb.info/app/3017860/
Теперь получается, что мои доводы валидны, а ваши нет?
Так может у меня теперь и пипирка длиннее вашей, потому что я скинул ссылку, а вы — нет?
Логика как-то не вяжется.
2.КАКИМ ЦИФРАМ ВЕРИТЬ.
Было бы здорово видеть реальные показатели продаж.
Чтоб на государственном уровне была такая обязанность и соответствующий официальный сайт.
Но такого не будет, так как издатели просто умрут, когда перестанут врать геймерам.
Для них обман покупателей, как постоянное движение для большой белой акулы. Остановился — значит умер.
SteamDB, насколько я знаю, не предоставляет прям официальные данные.
Но он собирает и аккумулирует данные с разных сайтов, в том числе SteamSpy.
По тем же Думам там куча разных цифр с продажами по одним и тем же показателям, например по проданным копиям. И эти цифры резко отличаются.
Что уже нонсенс.
Однако геймеры (я в их числе) и различные издания уже годами сверяют данные SteamDB с официальными цифрами от издателей, неофициальных от инсайдеров, а также всякие сливы, уровень внимания к проектам по просмотрам, комментам, общедоступной статистикой того же Steam и так далее.
И вот эти сравнения дают основания полагать, что SteamDB если и не даёт точные цифры, то порядок (соотношение) цифр вполне реальные.
Потому многие и ссылаются на SteamDB. Потому что больше не на что.
При этом я прекрасно понимаю, что наша с вами переброска цифрами всё равно закончиться доводами уровня «Мне пох*. Я так чувствую».
Но это хотя бы какие-то цифры и доводы, а не пустые слова.
И в этом плане данные о поигравших в геймпассе от Майков выглядят, как издёвка и над геймерами, и над разработчиками.
Потому что за новостями о миллионах проигравших в геймпассе всё чаще следуют новости о закрытии проектов и студий.
А вот официальные данные о количестве проданных копий ежегодно реально было бы интересно от издателей слышать.
3.ВКУСОВЩИНА, ПРИТЯНУТАЯ ЗА УШИ.
Да, безусловно. Любое моё утверждение сугубо субъективно.
В этом и смысл.
Если вы хотите объективной беседы, то вам лучше общаться с ИИ. Либо можете попробовать поговорить с Патриархом Игростроя. Ещё, как вариант, сходите на Stopgame. Они, как говорят, там все очень объективные, когда не берут заказы на проплаченные обзоры. В том числе официальные партнёрские.
Я вам субъективно говорю, что если бы в перезапущенной трилогии Дум был интересный арт, а также представление монстров (я уж молчу про вид этих монстров), то я бы захотел себя клонировать, заново купив и пройдя эти игры.
Арт имеет огромное значение, иначе бы компании не вбухивали бы такие бешеные деньги художникам. Прайсы художников почитатйе. Мне авторы простеньких визуальных новелл много интересного рассказывают по этому поводу.
Да и сам я имел опыт обращаться к художникам за артом.
Так что втюхивать про субъективизм необходимости арта не надо.
А то, что арт в перезапущенной трилогии пососный, если у вас есть глаза, и вы играете ещё хоть в какие-то игры, вы и сами должны видеть.
Он детско-мультяшный и весело-радужный.
И хоррор-шутеру про уничтожение адских тварей попросту не подходит.
Вы на презентацию монстров в других играх про монстров посмотрите и сравните. Из свежего, допустим Mortall Shell 2, ILL, да хоть, явно недорогой отечественной NightFall: Shade.
4.ЖАНР SURVIVAL-HORROR ПРО ДРУГОЕ.
Survival-horror это игры про уничтожение монстров в условиях постоянно й нехватки ресурсов — патронов, аптечек, места в инвентаре и так далее.
Пройдите для интереса Dead Space 2 на самом высоком уровне сложности до конца. И вы поймёте, почему я утверждаю, что он превращается в survival-horror. с Doom 3 тоже самое.
Наличие простеньких квестов в Resident Evil не делаёт её игрой в жанре головоломка либо квест. Квесты — это просто приправка.
Хотя я не спорю с тем, что многие игры в наше время — это мешанина жанров. Одно только направление рогаликов чего стоит.
Меня греет лишь то, что бурные комменты добавляют популярность автору, чьи статьи мне нравятся. Потому я с удовольствием побомблю ещё тут с вами. В остальном же наша беседа, к сожалению, бесполезная.
Поехали:
1.Я НЕ ГОВОРИЛ, ЧТО DOOM 2016 должен был стать DOOM 3.
Про свою любовь к Doom3 я указал в самом конце комментария, просто как добавочка, про которую скажу чуть позже. Основная же мысль была в том, что Doom 2016 на данный момент успешнее по всем параметрам, чем Doom Eternal.
И то, что разрабы забили на фанатов Doom 2016 — это их серьёзная ошибка, которая привела их, судя по всему, к провалу Dark Ages.
Вы сами провал Dark Ages как можете объяснить?
разницу в продажах и успехе Doom 2016 и Eternal, как можете объяснить?
Не мне объяснить, а хотя бы себе самому.
2.ЭКСПЕРИМЕНТЫ ЭТО КРУТО, НО ФРАНШИЗА ТОНЕТ.
Я понимаю, что вам нравятся эксперименты творцов. Как и мне.
В Eternal они действительно придумали какую-то новую формулу, которую лично я в думер-шутерах раньше не встречал. Это классно, даже несмотря на то, что лично мне не нравится этот геймплей.
В Dark Ages они снова пересобрали всю формулу и создали нечто новое. Плюс, огромные уровни с секретами действительно могут увлечь.
Однако же не увлекли большую аудиторию.
Вы правильно говорите, абсолютно наплевать, чего хочу я или вы. Важны продажи, потому что от продаж зависит, будут разрабы продолжать радовать нас новыми сингловыми шутанами либо их отправят делать королевскую битву. И они со словами «Идущие на смерть приветствуют тебя» пойдут самоубиваться о Фортнайт.
3.АТМОСФЕРА DOOM 3 НЕ ПОМЕШАЛА БЫ DOOM 2016.
Я чётко указал, чего мне не хватило в Doom 2016. Чёрт с ним, что это однообразный арена-шутер с конфетти, вылетающим из монстров. Странно, но ладно.
В анонсирующих трейлерах разработчики неприкрыто заигрывали с фанатами Doom 3. Есть в этих трейлерах та же брутальность при лучшей графике. Есть образы интересные. Мрачные смехуёчки типа оторванной руки, скользящей по экрану сенсорного замка.
Но довольно быстро всё это сливается в аренки детско-сказочной версии ада.
И это печалька.
Я ни слова не сказал, о том, что геймплей Doom 2016 необходимо было менять в сторону медлительного хоррора. Я ж про фонарик незря вспомнил.
Я говорил конкретно про атмосферу, про образы, про презентацию монстров, про адский антураж. И всё это в игре пососное.
Разрабам не мешало бы определиться, они делают игру под Фортнайт либо хоррор-шутан с кучей кровищи и жести.
Если игру под Фортнайт, то зачем там кровища и жесть?
Если хоррор-шутан, то почему игра напоминает какой-то детский Диснейленд?
И радужное конфетти из патронов — это не самая большая проблема дизайна.
4.DOOM 3 — ЭТО НЕ ХОРРОР.
В хоррор-играх нет оружия. Это догма. Они потому и хорроры.
Doom 3 на низких уровнях сложности — это хоррор-шутер, а на высоких — survival-horror, к которым относится в том числе и Resident Evil.
Вы правильно говорите, что аудитория survival-horror не такая большая. Но она не меньше, чем аудитория думер-шутеров. У Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 4 Remake продажи на уровне Doom Eternal, если что.
А The Last of Ass первый, как пишут, продан тиражом в 30 мультов. И это в рамках платформы PlayStation. На ПК у неё продажи слабые.
5.Ссылки на SteamDB найдёте самостоятельно — не маленький.
Сейчас по первому разделу: «Борцы с «повесточной» Цири закономерно проиграли войну».
Есть ощущение, что раздел накинут чисто для подрыва *оп. Значит, в моём случае — сработало. И это хорошо.
Теперь по содержанию:
Проблема с реакцией аудитории на кинематографичный трейлер нового Ведьмака состоит не в повестке, в первую очередь.
1.ВЫБОР ПЕРСОНАЖА.
Основное, на что бомбанула аудитория, по моим наблюдениям — это выбор персонажа для новой части.
В видеоигровой вселенной Ведьмака есть множество интересных персонажей, за чьей судьбой было бы интересно проследить в новой игре.
Плюс, CDPR претендуют на то, что делают одни из лучших ролевых игр в мире. Но серия Ведьмак на данный момент — это не ролевая игра. Это средней паршивости экшн с элементами ролевой игры.
Потому, когда CDPR заявила, что история Геральта окончена, многие фанаты вполне обоснованно полагали, что новая часть, возможно предоставит отыгрыш роли. Типа, можно выбрать судьбу Ведьмака, а можно мага, а можно воина в королевской армии или бандита, или наёмника. Можно выбрать расу, стать краснолюдом, эльфом, заделаться вампиром и так далее
CDPR заявляли, что мир в новом Ведьмаке будет куда меньше, чем в третьем Ведьмаке. В концепцию локальной, не растянутой локации идеально ложится возможность отыгрыша роли. Типа, пусть приключение будет не длинным, но многовариативным.
Однако разрабы выбрали самый банальный вариант — сделать игру про Цири. Притом, что Цири в отрыве от Геральта и Йеннифэр в трилогии не работает.
Мне кажется, что даже игра про Лютика, который не может в боёвку, как концепт звучит в разы интереснее, чем игра про Цири.
2.РЕАЛИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖА.
Цири — наследница короля и исток. Она может вершить судьбы страны, может одним щелчком схлопнуть к чертям вселенную, может путешествовать между мирами, но нам в трейлере показывают Цири в качестве скинчика для Геральта. Вы, *лядь, серьёзно?!
Вселенная Ведьмака теперь что — Фортнайт? Будем менять скины Геральта, выпуская всё новые и новые части, и утверждая, что это игра не про Геральта?
В Ведьмаке 5 Трисс и Йеннифер будут Ведьмаками, а в Ведьмаке 6 император Нильфгаарда станет Ведьмаком. И будет с дочкой на пару крошить монстров за копейки. Почему нет?
Если вы уже решили презентовать нам в качестве главного персонажа именно Цири, да ещё и навернуть боёвки, то, будьте добры, покажите нечто соответствующее.
Например, путешествия между мирами. Или то, как Цири учится овладевать своей силой. Или вменяемую оригинальную боёвку такого сверхчеловека.
3.СЛИВ ПРЕДЫДУЩИХ ЧАСТЕЙ.
Делать из Цири Ведьмака — это тупо. Это убивает весь смысл тех жертв, которые куча героев совершали в третьей части, чтобы спасти её.
Её сейчас первый же утопец ухлопает по случайности на первом же заказе. Либо она в пылу сражения с какой-нибудь крокозяброй психанёт, не сдержит свою силу и схлопнет мир к чертям.
Концепт-трейлер должен показывать логичный концепт. Вы потом сколько угодно можете объяснять, как дочь императора и сверхчеловек — Цири — докатилась до жизни Ведьмака, работающего за гроши.
Понятно, что теоретически в игре нам это всё смогут как-то разъяснить. Я х/з как, но, допустим, что даже как-то смогут.
Но это всё будет когда? Вы выпуская такой тупой концепт на какую реакцию рассчитывали? Типа, пипл схавает?!
Ну, пипл не схавал, посыпался негатив, пришлось оправдываться, выдумывать какие-то объяснения.
И главным антидоводом отовсюду звучит — «Это всё антиповесточники везде видят повестку и кидаются на любую красную тряпку».
Нет, проблема в том, что вы показали очень неудачный концепт. И повестка тут не при чём. Фанаты трилогии Ведьмака такое количество повестки за три части съели, которое Дракману даже не снилось.
4.НАРУШЕНИЕ КАНОНА.
В книге и трилогии видеоигры нам талдычили, что Ведьмаками становятся мальчики, которых нужно с детства приучать к зельям, проводя смертельное испытание травами.
И тут Цири в трейлере берёт и хапает эликсир-усилитель. На*рена, а главное — зачем? Когда она успела вдруг стать Ведьмачкой и как?
Но этого разрабам стало мало, и Цири начинает нагло косплеить вступительную сцену из первого Ведьмака битвы со стрыгой.
В ход уже идут ведьмачьи знаки. У Цири, б*ядь!!! А ещё Ведьмачья тактика.
Можно потом сколько угодно раз объяснять, что это не ведьмачьи знаки, что это совсем другая магия. Можно нести любую чушь. Но это не отменяет того факта, что в концеп-трейлере вы нагородили чушь.
Эту чушь либо нужно было грамотно разъяснить, либо попросту её не городить.
5.ЦИРИ С ЛИЦОМ АЛКОГОЛИЧКИ.
Лицо в трейлере по факту страшное, неприятное, потасканное жизнью.
Так уж получается, что спортивного телосложения мужик, даже Ведьмак-дед типа Весемира или боевой дед типа Кратоса, или боевой пенсионер типа Лиама Нисона, в боевике смотрится нормально. При условии наличия у него соответствующей харизмы.
Вводя в мужицкий боевик в качестве главного героя потасканную бабку-алкоголичку разработчики на какую реакцию рассчитывают? Да ещё и какую бабку! Милую Цири, о которой мы по-отцовски пеклись и поучали в прологе третьего Ведьмака нам презентуют старой спившейся бабкой!
Если бы нам аналогично презентовали спившегося в хлам Бернарда Дуката (он же Талер), то он одной только своей каноничной фразой про три прогиба вызвал бы бурю позитивных эмоций фанатов. Я б с огромным удовольствием поиграл игру про пьянчугу-Талера, ели допустить, что он в хлам спился.
Да, это уже был бы не Ведьмак, а Disco Elysium во вселенной Ведьмака. И где же тут минусы?
История про старую бабку прокатила бы в какой-нибудь социальной драме, но не в средневековом боевике.
6.РАКУРС КАМЕРЫ.
Байки про ракурс камеры и свет, который падает не так как надо — это вообще огонь.
Так поставьте вы этот ракурс камеры так, чтобы Цири не выглядила старой пропойцей.
Почему в дешёвом порно, снятом на телефон, режиссеры умудряются подобрать правильный ракурс камеры и свет направить, как надо. А в дорогущем трейлере одной из самых ожидаемых игр в мире, сделанном на заказ одной из самых успешных компаний в мире, свет и камеру поставить не удосужились?
7.СТАРЫЕ ГРЕХИ.
Это не говоря о том, что франшизе Ведьмак уже и так досталось несладко из-за свежих сериалов и мультсериалов, где именно тупая повестка и полное нарушение канона сыграло большую роль. Многие хорошие мировые франшизы пострадали от тупой повестки. Слита прекрасная кинофраншиза по Бонду, слит Бог Войны, слита The Last of Us и ещё куча-куча интересных франшиз, перечислять устанешь. И теперь сразу за за всеми этими сливами CDPR выдают этот чудо-концепт трейлер.
8.CDPR САМИ УБИВАЮТ СВОЮ РЕПУТАЦИЮ.
Да и сами CDPR — те ещё красавцы. Они сильно подмочили свою репутацию Киберпанком. И после Киберпанка у них полноценных релизов не было.
Выпустили дополнение к Киберпанку — молодцы. Но кучу обещаний по игре не выполнили, не сделали русскую озвучку к дополнению, хотя в оригинале она есть и в самом дополнении словечки на русском постоянно врываются в чат. И даже запретили актёрам озвучки записать фанатскую озвучку для модов.
Вы, б*ядь, долбанулись там совсем?!
У вас значительная аудитория трилогии Ведьмака — это именно RU-регион.
Более того, направление сюжетно-ориентированных RPG в RU-регионе обожают. Kingdom Come Deliverance не даст соврать. Нам запретили покупать игру, а одни из лучших продаж в результате оказались именно в RU-регионе. Я представляю, какой был бы зафиксирован уровень продаж, если бы не запрет.
Короче, по вопросу повесточки с автором категорически не согласен. Пусть аудитория бомбит, чтоб разрабы не расслаблялись. Не надо хавать пахучую глину, когда вам льют её на голову. И это вовсе не глина, кстати.
Лично мне во всей серии понравилась первая часть, так как она заложила основу, была мрачнее последующих, содержала на тот момент интересный фантастический сюжет, неоднозначных злодеев и героев, включая протагониста. И ещё, это единственное Кредо Ассассинов про Ассасинов.
В продолжении хотелось бы нормального раскрытия тематики Ассасинов. Уж где-где, а в реальной истории мрачняка, связанного с этим орденом, хватает.
Но вместо этого нам подогнали детскую сказку-трилогию про Эцио.
В расхваливаемом всеми Блэк Флаг открытый мир был жутко однообразным, а сюжетка невероятно пресной.
Да, механик много. Но любая эта механика радовала лишь в первый раз, а после — тут же приедалась. Включая и морские бои. В морских сражениях сильно не хватало тактики.
Дополнительные задания по убийству целей иногда генерировали интересные ситуации. Например, когда мне не удалось устранить цель в его защищённом убежище. Затем была задорная погоня по населённому пункту до порта, где корабль с целью тут же отчалил.
Можно было догнать и раздолбать этот корабль своим в труху, либо взять на абордаж, убив цель в схватке.
А у меня вышло и того веселее — я успел заскочить на отчалившее судно. Не вызывая шума выследить цель, устранить, после чего без единой лишней жертвы свалить на ближайший остров, где уже вызвать себе корабль.
Также бывали неплохие заказы на захват грузов с судов, которые можно было брать у корчмарей.
Но такие интересные моменты были очень редкими, и это всего лишь активности по принципу «развлеки себя сам».
Увлекательного пиратского приключения из игры не вышло. Протагонист словно Мэри Сью легко получал всё, что хотел. Только что отправили рабом на галеры. А протагонист с лёгкостью сбивает цепи и также запросто захватывает мощное, укреплённое судно. За ним идёт яростное преследование, впереди устрашающий шторм — не беда. Мэри Сью врубает гиперскорость, а чтобы пережить шторм, достаточно вовремя спустить паруса и не поворачиваться к волнам бочиной.
Встретил на острове опаснейшего ассасина. Убил его одной левой, забрал документы и без проблем внедрился в тайный орден под его личиной.
И это было бы неплохо. Типа, лёгкое пиратское приключение. Если бы не тупейший сюжет.
Хотя, казалось бы, берёшь все наиболее популярные пиратские произведения, хватаешь оттуда лучшие идеи и получаешь щщщщедевер.
Из новых Ассасинов мне приглянулись Ориджинс и Вальгалла, где во-первых, начали появляться интересные сценарно истории. Пусть даже в дополнительных сюжетных ветках, а не основной. Типа, арены с крокодилами в Ориджинс, например.
Во-вторых, хоть как-то начали работать над проработкой персонажей. В той же Вальгалле линия Ивара — сына Рагнара — получилась действительно интересной.
В-третьих, в эти игры ввели режим исследования, когда игра перестаёт тебя жёстко и принудительно вести за ручку.
Я в добавку к этому отключал весь HUD, все подсказки экрана, и изучал окружение глазами, а не ориентируясь на бесящие маркеры.
И это оказалось интересно. Ещё бы карту получить, на которой не отображается маркер местанахождения нашего персонажа — было бы идеально.
Хочешь находить секреты, дополнительные миссии — внимательно смотри вокруг. И много всего найдёшь.
Скачешь по дороге на конике — не торопись, зыркай повнимательней.
Что это? Припорошенная снегом дорожка человеческих следов. А куда она ведёт?
Ух ты! К тайнику в скале.
А если осмотреть местность рядом с тайником, то находим проход. А если нырнуть в проход и побродить по лабиринту пещер, то получаем коротенькую дополнительную миссию вдобавок к ресурсам и другим тайничкам.
Прикольно.
К сожалению, в той же Вальгалле территории слишком растянуты, а награда часто абсолютно не соответствует приложенным усилиям.
Но это уже лучше тупых однотипных активностей из Блэк Флага.
Плюс много юморных миссий есть, задорных. Типа пары, которая просит разгромить и пожечь их собственный дом, чтобы они ощутили себя в пылу сражения, как в день их первой страсти. Проще говоря, чтоб у мужика копье снова окрепло, а то жена уже забыла его мощь.
Или про нудистов, у которых надо было выкрасть одежду с определенными целями.
Если бы при этом Юбики не стеснялись наготы по принципу Ведьмака 3, подобным миссиям это пошло бы на пользу. Но и так сойдёт, чтоб поржать.
Вы уже либо включайте логику, либо набрасывайте позадорнее.
А то, и доводов нормальных у вас нет, и набросы кислые. Неплохо ж начинали про один мозг на всех.
Теперь по теме:
Да, пиковый онлайн говорит о том, что народ накинулся на Eternal под впечатлением от Doom 2016.
Но продажи вдолгую просели.
Разница в 12 миллионов и 8 миллионов, с одной стороны, не настолько критичная.
Но всë же ощутимая.
Плюс бюджет создания Doom 2016 явно меньше. В Eternal авторы пошли в эпик, игра разрослась по всем параметрам.
Можно было бы сказать, что Eternal ещё наберёт свои 12 миллионов. Но текущий пиковый онлайн у Doom 2016 и Doom Eternal схожий.
То есть в обе игры рубят плюс-минус одинаково. При этом первой игре уже почти десять лет исполнилось. Посмотрим на аудиторию Eternal через десять лет.
И, кстати, отзывы в Steam по Eternal также просели по сравнению Doom 2016. У 2016 они крайне положительные, у Eternal очень положительные.
ВЫВОД: Разрабам, исходя из опыта Eternal, необходимо было делать правильные выводы.
Не орать, что у фанатов Doom 2016 один мозг на всех, а руководствоваться логикой.
Во-первых, снижать бюджет продолжения.
Уже тогда было понятно, что франшиза не вывозит весь этот эпик. А они сделали из нового думчанского смесь Годофвар, Гирсофвар и Секиро, мать его.
Во-вторых, аудитория Doom 2016 оказалась больше. Надо было делать ставку в новой Doom именно на неё.
То есть врубать старого-доброго бруталыча на небольших аренах без марио и других элементов.
Для фанатов Eternal имело смысл выводить игру либо отдельной франшизой, допустим с другим героем. Либо вообще в другой вселенной.
Либо, что также рабоачая схеама, делать необязательные хардкор-уровни, такие себе ответвления.
И сразу указать, что фанатам Eternal — прямая дорога в эти хардкор-уровни. Там им будет и жонглирование пушками, и платформинг. Короче их любимый цирк с конями.
А фанатам Doom 2016 проторить простую, прямую понятную дорожку к владыке ада с дробовичком, как они и любят.
Притом, лично я ни к первой, ни ко второй аудитории не отношусь. Я люблю Doom 3 и Мертвый космос.
И если бы авторы добавили в игру настоящую атмосферу ужаса, то туда бы ещё и любители Doom 3 подтянулись.
И для этого не надо выводить фонарик на отдельную кнопку. Достаточно нормально презентовать монстров, антураж сделать мрачнее, страшее, чутка жести досыпать в происходящее.
Типа как в показанной недавно ILL.
А у вас откуда циферки?
У Eternal пиковый онлайн в два раза выше — это да. Но это же не продажи.
Лично мне ни один из современных перезапущенных Doom не понравился.
В тот же Doom 2016-го в прогревочных трейлерах завлекали в том числе схожестью с Doom 3.
То, что скорость геймплея увеличили по сравнению с Doom 3 — это классно.
Но довольно быстро игра скатывается в однообразный арена-шутер без изюминки.
При этом к самому геймплею вопросов нет.
Есть вопрос к презентации монстров и антуражу.
Ад должен быть адским, страшным, как и адские твари. Хотелось увидеть хоть какую-то фантазию в их презентации.
К моему сожалению, народу это зашло. Dead Space Remake, в котором всë отлично с презентацией, провалился.
А Doom 2016 порвал ТОПы и *опы.
Разве что первый и второй шли более-менее в ногу.
Doom 3 — это прародитель Dead Space.
Doom 2016 — это арена-шутер.
Doom Eternal — это Марио с пушками.
Doom Dark Ages — это Секиро с пушками.
Утрирую, конечно же.
Лично мой любимый Doom — это Dead Space.
Тут каждому своë.
Исходя из уровня продаж менеджеры, скорее всего, будут двигать следующий Doom именно в направлении 2016-го года.
Потому что все остальные показали продажи хуже.
А Секиро с пушками — вообще провал.
Есть мнение, что заложил основу этого провала именно Doom Eternal.
Потому что Doom Eternal покупали ещё под впечатлением от 2016-го.
А вот к Dark Ages уже внимательно присматривались.
Возможно Беседке имеет смысл сделать новый Eternal не во вселенной Doom и с бюджетом поменьше.
Так как фанатская база есть, но не факт, что эта аудитория вывезет на окупаемость современный трипл-эй.
В первой вселенная нам понемногу раскрывалась впервые. Игра ощущалась словно прокачанная Little Nightmares.
Во второй я уже более-менее понимал чего ждать. И в целом сценарно мне игра показалась затянувшимся пережевыванием прошлого. По итогу не затянула.
Хотя она, вроде как, по всем фронтам лучше стала.
Слоупочный контент это у меня, если что. В этом мне точно нет конкурентов.
Я ежемесячно пишу про мобильные офлайн-релизы.
В RU-регионе практически никто не играет на мобилках.
И уж тем более в офлайн-игры без казино и доната.
Кроме того, 90% мобильных новинок давно всеми пройдены на ПК, то есть это порты старых игр.
Короче, самый хайповый контент — точно у меня в блоге. Заглядывайте. Можете смело набрасывать по каждой статье.
Глядишь лет через десять A Plague Tale дойдёт и до мобилок. И я обязательно сделаю обзор. Уверен, вы будете ждать с нетерпением.
Автор блога, если вы ознакомитесь с творчеством, пишет много и на разные темы, не только про игры. Пишет явно по велению души и творческой музы.
Блог IXBT, вы не поверите, создан именно для того, чтобы люди писали тут о том, к чему лежит душа.
Лично мне интересны именно такие статьи и разносторонне мнение. Может именно этот блогер убедит меня вернуться к данному произведению, и всё же пройти его до конца.
Также приятно в комментах к подобным статьям обсудить интересные игры, неважно сколько им лет.
Плюс, современные ПК-игры в большинстве своём либо хуже игр прошлых лет, либо требуют для комфортного запуска такого железа, которое стоит, как автомобиль.
Потому обзоры игр из прошлого становятся ещё более актуальными.
И кто в своё время прошёл мимо этой игры, возможно после прочтения решит попробовать.
Персонажи действительно классно прописаны. Они живые, они со временем растут над собой, некоторые полностью меняются, как отдельные Ланистеры, например.
Старки, несмотря на всю свою суровость, оказались абсолютно неготовыми к дворцовым интригам, что их и губило одного за одним.
Это вполне логично. Они долгое время жили отстранëнно на Севере. Плюс воспитывались отцом по понятиям чести и справедливости.
Много тем интересных поднято в сериале. Например, высокомерная и себялюбивая Санса Старк была по-молодости уверена, что высшее общество подарит ей лучшую жизнь.
А все лучшие её годы, как оказалось, были дома, рядом с близкими.
И никакие богатства и власть ей этого не вернут. Счастье можно лишь сотворить своими руками. Его нельзя купить.
Актëры великолепно раскрылись в этом фильме. А это говорит об отличной режиссëрской работе.
Многие из этих актëров больше нигде так классно не сыграли. Какие же классные в этом фильме образы.
Где-то с третьего сезона, насколько помню, фильм ощутимо вырос в качестве декораций и баталий. Мало какие полнометражные фильмы снимают на таком уровне, а тут — сериал.
Есть много мощных линий сюжетных, типа отношений Сноу и Иггрит из Вольного народа.
И подобных историй тут прям много.
НО ПО ИТОГУ всё равно затянуто, с переизбытком мрачно, а все жертвы слиты в унитаз к концу.
В той же трилогии Ведьмака и дилогии KCD есть много юмора, есть много светлых моментов, и в целом меньше тупых сливов интересных персонажей. Хотя сеттинг тоже мрачный. В результате потери трогают больше. Ну и произведения таким образом получаются более цельными и интересными.
А в Игре престолов:
Типа, Дрого умирает от раны. Но, во-первых, нам о нём почти ничего не успели рассказать. Разве что, он думал, буд-то любит быть сзади, а оказывается быть сверху — тоже норм. Отличное раскрытие персонажа. Во-вторых, эту рану он себе сам нанëс. Величайший в мире воин величайшего в мире многотысячного племени, глупейшим образом суициднулся. Вот это достойный вождь своего племени и достойный муж.
И так в Игре престолов практически всë. Вроде интересно, вроде драма и трогательно. Но потом спрашиваешь себя, начерта это всë вообще было?
Столько времени потрачено на просмотр восьми сезонов, а что по итогу осталось в душе и в голове?
Приведу в пример нелюбимые многими аниме.
Например, Человек-бензопила.
Большинство современных аниме — это по сути супергероика.
Чаще корневой сюжет безумно прост. Есть протагонист. Каждую серию ему подкидывают всё более и более мощного врага. Каждую серию протагонист отгребает, но к концу серии у него вдруг с бухты барахты открывается новый талант, и он побеждает.
В Человек-бензопила периодами спасительные суперталанты проявляют и спутники протагониста. Но общую линию «новый враг — новая внезапная способность» это не меняет.
Тупо? Тупо. Хотя Игра престолов в этом плане недалеко ушла. Победа над Ходоками- это пипец позорище. Как и взятие Королевской Гавани в конце.
Но в Человек-бензопила нам за коротенькую серию умудряется накидать не только драйвового экшена, интересных визуальных образов, странную, фантастическую вселенную, интересных персонажей, но ещё и кучу подсмыслов между строк, и юморка ввинтить для настроения.
Например, мы видим в каких условиях живёт протагонист, и слышим, что его главная мечта — попробовать хлеб с джемом.
Уже повод для молодёжи задуматься о том, что жизнь без айфона последней модели не так плоха.
В конце серии банда, на которую протагонист работает за кусок хлеба (буквально), предаëт протагониста.
Банда сдаëт героя демонам, которых протагонист убивал по заказу этой самой банды.
За это демоны обещают банде подарить свою демоническую силу, но фактически превращают в зомби.
Протагониста спасает его демон-питомец ценой своей жизни.
Герой задаётся вопросом, начерта банде это надо было?
Протагонист приносил им деньги годами. Работал за хлеб. Денег банде хватало.
Начерта им эта сила демонов? Сколько им нужно было, чтобы всего хватало?
И тут он вспоминает, что еще минут десять назад у него был лучший друг, верный питомец-демон. А сам протагонист при этом был вечно недоволен и ждал лучшей жизни. Не ценил то, что уже имел.
Может и банально. Но меня торкнуло.
И так там в каждой серии.
По итогу тоже герои массово гибнут к концу сезона. Но общее впечатление от сезона другое. И поржать успел, и покринжевать, и поплакать, и покайфовать от баталий, и артом насладиться. И гибели героев придаётся больший смысл, чем в Игре престолов. И серии не затянуты.
Я больше удовольствия получал, например, в двукнопочном Ведьмаке 3.
Чтобы игра не была совсем уж лайтовой, я в Ведьмаке 3 лечится только зельями, выходил раз на раз на высокоуровневых врагов, не выходил из их локальных аренок, которые враги не могут пересекать, и сохранялся только в поселениях у знаков быстрого перемещения.
Тогда вдруг оказалось, что в игре довольно жёсткий менеджмент зелий, а любая полученная рана становится критичной, ибо залечивать её тупо нечем.
И тогда уже каждую битву продумываешь заранее, тщательно подбирая зелья, бомбы, снарягу, продумывая прокачку и так далее.
Иначе быстро оказываешься с нулевым здоровьем без лечилок.
Спрашивается, нахрена, а главное зачем я это делал? Ведь можно кайфовать в сосалики, где хардкор есть априоре и тактика боя, теоретически, разнообразнее.
А вот нравилась мне атмосфера Ведьмака 3, его большой открытый мир. И до сих пор нравится.
А боевка мне нравилась кривая и проклинаемая всеми из второй части. Где грамотный подбор бомбы или зелья на высоком уровне сложности полностью менял ход битвы от полного сасамбы до «ребятки, ща я вам наваляю».
А какую эпическую броню во втором Ведьмаке я однажды собрал! Кучу времени и сил угрохал, чтобы выкупить все чертежи, добыть все материалы и собрать броню.
Но зато какой кайф по итогу от геймплея!
В третьем, к сожалению, такого же ощущения не было даже близко.
А миры в других фэнтезях лично меня не так круто цепляли, как в Ведьмаке 3.
Хардкор-моды на эту игру мне не заходили.
Вот я и придумал сам себе хардкор в этой игре, от которого кайфовал невероятно.
Фанатам KCD себе хардкор придумывать не приходится. Там уже всё придумано за них.
А закрыть глаза на любые косяки игры очень просто, если в целом содержание игры тебе нравится.
ВСË. ЭТО БЫЛ ПОСЛЕДНИЙ КОММЕНТ ПРОСТЫНИ.
СУТЬ КОНКРЕТНО КВЕСТА я описал, конечно, сильно утрируя. Детально уже не помню, что там и как было.
Но в целом игра у меня оставила именно такое впечатление. Я поначалу кучу времени убивал в то, чтобы отыгрывать тут какие-то роли и проходить по красоте, но получал по итогу скучнейший цирк с конями.
А потом начал проходить игру банально-прямолинейно. Тупо дуболом шëл, не получая никакого удовольствия, так как боевка тут очень специфическая.
В результате проходил чисто за сюжет.
Местами получал удовольствие от сценария. Но это удовольствие обильно заливалось помоями кривых игровых механик.
В ходе прохождения от друзей, через гайды и очень редко — самостоятельно- я узнавал и испробовал какие-то прикольные способы применения этих механик.
Но меня прям кумарило то, как игра не ценит моё время.
В игре жить надо, чтобы нормально оседлать эти механики и свободно ими пользоваться.
Мне было лень там жить.
В этом плане вторая часть всё же больше понравилась.
НО Я ПОНИМАЮ, тех кому и почему первая часть нравится. Просто — не моё.
Скажу честно, лично мне симуляция KCD первой не понравилась. Во второй некоторые косяки исправили упрощением, разнообразие механик стало побогаче, как и насыщение мира событийностью.
Я не против того, что игра делается хардкорной. Более того, получил больше удовольствия от обеих частей именно на максимальной сложности, но в современных играх, если ты вводишь механику в игру, она должна быть геймплейно интересной.
А в KCD первой, как по мне, все механики за исключением диалогов не интересны.
Приведу пример, но играл давно, описываю по приборам, навскидку, потому что в деталях уже не помню, что там и как было. То есть спецы сразу накидают замечаний типа, не указал не тот предмет, не ту профессию, не того мужика, напутал квесты и так далее.
Да, скорее всего за годы всë напутал, но общие впечатления свои от игры и претензии точно не путаю.
Задание получить какую-то бижутерию у могильщика. Бижутерия была на руке похороненного. Кольцо, кажись.
Идëшь к могильщику. Раскручиваешь его на то, где похоронен человек. Могильщик говорит, что бижютерии он не видел.
Находишь могилу. Игра говорит, что тебе нужна лопата.
На локациях валяется куча лопат, но взять ты их не можешь.
Три игровых дня угрохал, пытаясь добыть грëбаную лопату.
Насколько помню, три дня искал способ заработка, чтобы купить её у торговца.
Потом уже друзья сказали, что лопату, вроде как, можно было получить у заказчика. Но я х/з. Переигрывать, чтобы попробовать заново, желания не было.
Тем более, система сохранений в оригинале без модов каличная.
Выкопал могилу. Кольца реально нет.
Пошёл снова к могильщику. Он меня послал на три весёлых буквы. Типа, никакого кольца у него нет.
Попытался дать трындюлей могильщику. Он оказался сильней. Попробовал ещё пару раз — результат неизменный.
Боëвка кривая, удовольствия не приносит никакого. Попробовал застелсить могильщика стелсом. Стелс тут тем более кривой. Отгреб раза три и надоело. Вычислил, честно не помню как, что могильщик уйдет из дома на время. Засадил засаду. Дождался, когда он уйдëт.
Полез во двор. На меня выскочила собака могильщика, порвала мне зад.
Попробовал снова. Порвала ещё пару раз.
Вернулся в город. Ещё дня три зарабатывал на оружие броньку повеселее.
Плюс походил на жутко нудные уроки ближнего боя, чтоб повысить навыки.
Вернулся в дом могильщика. Засадил засаду. Дождался, когда могильщик уйдëт.
Пошёл во двор. Со второго раза завалил бедную собаку. Друзья потом рассказали, что собаку якобы можно было то ли отравить, то ли усыпить. Фиг с ним. Переигрывать не буду. Главное, чтот путь открыт. Я в дом.
А дверь в дом закрыта.
Вернулся в город. Три дня зарабатывал на грëбаные отмычки. Вернулся к могильщику. Засадил засаду. Могильщик ушёл. Я пошёл во двор, поломал все отмычки о замок.
Вернулся в город. Ещё три дня зарабатывал на грёбаные отмычки. Заработал побольше, купил отмычек побольше.
Пошёл тренироваться на кошках.
Типа искать замки, чтоб прокачать навык взлома.
Отгреб от хозяев замков.
Пошёл к другим. Снова спалили. Завалил несчастных хозяев замков.
Вскоре за убийство меня поймала охрана.
Не хотелось терять время на игрища с тюрьмой. Откатился назад по сохранке.
Сохранке оказалась очень далëкой. Там отмычек у меня ещё не было. Ëшкин-кошкин!
Снова три дня зарабатывал на отмычки. Заработал ещё больше, купил ещё больше отмычек. Решил, что буду повышать уровень взлома на двери могильщика. Так оно спокойнее.
Пришёл к его дому. Засадил засаду. Могильщик ушёл. Я зашёл во двор, переломал все отмычки. Психанул.
Пошёл в город. Три дня зарабатывал на броню и оружие получше. Также ходил на нудные занятия по фехтованию.
Пришёл к могильщику. Завалил его. Обыскал дом, нашёл кольцо, отнёс заказчику.
И не получил по-сути нифига.
В KCD, а особенно в KCD2 нет таких же реалистичных анимаций. Но уровень взаимодействия протагониста с окружающим миром и людьми проработан куда глубже, чем в GTAV.
И тут уже от геймера зависит, нужна ему эта симуляция или нет.
Тот, кому не нужна, будет находить одну прореху за другой, и кричать «Нереалистично! Всё фигня! ».
А тот, кому нужна, позволит себе закрыть глаза на эти прорехи, которые рушат симуляцию, и будет с радостью экспериментировать с симулятивными механиками, которые работают.
Между первой KCD и второй виден уровень проделанной работы, видна разница, в чëм-то рост, в чëм-то упрощение.
Но даже первая часть содержит немало интереснейших элементов.
Сила KCD во множестве механик, которые многократно приближают игровой мир к реальному. Благодаря чему геймер может погрузиться в сеттинг средневековья, почувствовать себя частью этого мира.
Безусловно, у игры, особенно первой части, есть много недостатков, которые рушат симуляцию.
Да, анимации и общее поведение персонажей там намного слабее, чем в GTAV или RDR2.
Я знаю немало людей, которые зависают в GTAV и RDR2 как в тех симуляторах ходьбы.
Такие геймеры просто бродят по миру, восхищяясь реалистичности поведения окружающих.
Это реально очень круто выглядит.
Но протагонист при этом отгорожен от этой симуляции реалистичного мира пропастью игрового процесса, который полностью лишён симуляции.
Потому что протагонист никак не влияет на этот мир и фактически не взаимодействует с ним.
Всё наше взаимодействие с окружающими в GTAV ограничивается только тем, что мы можем реалистично толкнуть любого из них, ударить, расстрелять, сбить машиной или купить и сожрать бургер у ближайшего барыги, постричься, приодеться.
А во время выполнения миссий вся симулятивность убивается полной аркадностью. Миссии строго линейны, сложность их выполнения невысокая.
Есть куча активностей, разбросанных по карте. Активности предоставляют какой-никакой челлендж, но остаются просто активностями, не более.
Типа, тут можно погонять в гоночки. И в некоторых из них тебе даже надерут зад, возможно не раз.
Но если ты врубаешь какой-нибудь Dirt на максимальном уровне сложности либо задротный автосим, то тебе будут надирать задницу постоянно, каждая гонка дарит бешеный адреналин, а каждая победа — чувство непередаваемой эйфории.
И так в любом аспекте игры.
В результате всё, что тебе дарит GTAV это мнимую симуляцию мира. Вроде и классно, вроде и мир дарит экстаз. Но это экстаз от секса с резиновой женщиной, не более.
А также игра дарит набор линейных аркадных миссий и постоянное кривляние персонажей, выдаваемое тут за сатиру.
Сатиру я бы может и оценил, но читать диалоги титрами в ходе скоростных заездов и пальбы, к сожалению тупо не успеваю.