RTS по методике Никиты Буянова. Обзор бэты мобильной игры «Отряд 22: ZOV»
Стратегии в реальном времени на мобильных устройствах среди офлайн игр гости не частые, но случаются. Из громкого и масштабного, тут неплохо себя чувствует Company of Heroes и серия Total War в лице Rome, Medieval II и Empire. Из хороших проектов от менее именитых студий и с ощутимо меньшим бюджетом можно назвать, к примеру, Xenowerk Tactics, MechCom 2, Bad North, Rusted Warfare, Viking Village RTS, Expanse RTS, Machines at War 3. Существует также своеобразная, недорогая серия из смеси экшена от первого лица и стратегии в реальном времени разработчика DNS Studio. Допустим, его Battlefront Europe: WW1, Shogun: War and Empire и Legions of Rome 2. Если же интересует современный сеттинг, то лично я могу вспомнить разве что отличную Door Kickers и навсегда слитую из магазина Call of Duty: Strike Team. В этом году в RuStore в формате бэты добралась игра «Отряд 22: ZOV», которой и посвящён обзор.
Двум смертям не бывать, а одной не миновать.
Гудвин, Отряд 22: ZOV
Содержание
- Пацаны законтачились (общая информация)
- Трёшку за искусство (стоимость)
- Муштра спустя рукава (обучение)
- Из пелёнок на ристалище (бесплатное демо)
- Эффект бутылочного горлышка (первая миссия)
- Кривой пэчворк (порог вхождения)
- Перманентный прогресс (геймплей)
- Коротко и ясно (подготовка)
- Сенсорная манкотерапия (управление)
- Игра в гляделки (угол обзора)
- Русская рулетка (система попаданий)
- Резвые шарады (тактика)
- Карта ненужных приказов (меню команд)
- Задачки со звёздочкой (искусственный интеллект)
- Качели духоты (левел-дизайн)
- Пластмассовый мир (визуал)
- Политпросвет вкратце (сюжет)
- Door Kickers у нас дома (выводы)
Пацаны законтачились (общая информация)
«Отряд 22: ZOV» вышел в RuStore 07.05.2025 в формате бэты. На момент написания обзора доступна версия 0.3.03 (Beta). В Google Play, AppStore — отсутствует. Платформы Android. Жанр стратегия в реальном времени (RTS). Локализована на русский язык. Озвучка любительская качеством ниже среднего. Однако, родные фразочки типа «Законтачились пацаны!» добавляют атмосферности. По итогу озвучка воспринимается сносно. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без багов, лагов и других проблем. Хотя в RuStore жалобы по производительности присутствуют. Согласно сайту игры проект реализуется при информационной поддержке Главного военно-политического управления Вооружённых Сил Российской Федерации, к созданию привлечены консультанты с реальным боевым опытом, коллектив разработки составляет двадцать два человека.
Трёшку за искусство (стоимость)
В бесплатной демо-версии доступны три кампании «Обучающая» (1 миссия), «Донбасская весна 2014» (17 миссий), «Битва за Мариуполь 2022» (3 миссии). Это чуть меньше половины текущего контента. То есть демка, прямо скажем, очень щедрая, за что коллективу спасибо. Стоимость игры разниться в зависимости от приобретаемых пакетов. За 414р. — к содержимому бесплатного демо добавляются ещё 12 миссий «Битва за Мариуполь 2022» (итого их становится 15) и 15 миссий «Контрнаступление ВСУ». Всего получается 47 миссий, не считая обучения. По меркам мобильного рынка цена отличная. За 1349р. получаем весь игровой контент, включая не вышедший. Речь, насколько я понял, про кампанию «Бои за Авдеевку». За 2699р. ко всему указанному добавляется готовящийся цифровой артбук, саундтрек, интервью с консультантами. То есть последний пакет — чисто для поддержки творцов с минимальными плюшками геймеру.
Муштра спустя рукава (обучение)
В игре специфическое управление, потому для изучения азов прохождение обучающей миссии обязательно. Здесь нас учат, как прокладывать маршрут бойцу, использовать меню действий, кнопки быстрого доступа, устанавливать направление обзора, взгляд из-за угла, взаимодействовать с дверями и окнами, работать с другими приказами, типа разведки, переключаться на общие и личные команды, стелсить, производить лечение, бросать гранаты, стрелять из гранатомёта, вести огонь на подавление, двигаться с ожиданием, использовать основное и дополнительное оружие и так далее. В ходе обучалки в правом верхнем углу возникает видеоролик с точной инструкцией. Видео маловато для мобильного экрана, а картинки сменяются слишком быстро. Потому воспринимать некоторую информацию затруднительно. Много особенностей, которые не лежат на поверхности, не разъяснены должным образом. Мне объема обучения не хватило, из-за чего позже я чуть не скипнул игру.
Из пелёнок на ристалище (бесплатное демо)
В бесплатном демо у нас есть доступ к двум кампаниям: «Донбасская весна» и «Битва за Мариуполь». Миссии открываются нам поочерёдно. На начало игры доступно только две из двадцати миссий, по одной на каждую кампанию. В идеале в эти первые две миссии разработчикам стоило также ввести обучение в качестве закрепления и разъяснения нюансов, чего к сожалению нет. Первая миссия «Битвы за Мариуполь» по зачистке дома выполнена отлично, как и начало первой миссии «Донбасской весны» по зачистке трёх домов. Однако важно понимать, что геймплей там выведен на максимум. На фоне очень лайтового обучения эти простые, по сути, задачи могут конкретно подорвать пятую точку. При этом главной проблемой первой миссии лично для меня оказался укреплённый блокпост кампании «Донбасская весна», который меня попросту сломал, о чём расскажу отдельно.
Эффект бутылочного горлышка (первая миссия)
В первой миссии «Донбасской весны» мало того, что необходимо провести штурм укрепленного блокпоста, прикрываемого снайпером, без обходных путей, двигаясь по узкой дороге под прямым обстрелом. Чтобы добраться до этого блокпоста предварительно необходимо зачистить три дома от противника. В общей сложности тут нужно устранить свыше десятка врагов в условиях, где каждая дуэль — это русская рулетка со смертью, а штурм блокпоста — это рулетка с пятью патронами в шестизарядном барабане. И миссия такого уровня сложности ставится сразу после обучающей, что я считаю неудачным решением. Элементарное введение обходного пути к блокпосту ощутимо бы понизило градус закипания моей пятой точки. Уже сильно позже, с опытом других миссий я набил руку по штурму блокпостов. Но до того я затопил этот первый укрепучасток морем своих крокодиловых слёз. Разрабам бы неплохо обкатать полноценный такой штурм в обучалке.
Кривой пэчворк (порог вхождения)
«Отряд 22: ZOV» проста в освоении, потому что основные, базовые механики, с которыми вы можете пройти всю игру — элементарны. Усложнять геймплей с опытом с целью более эффективного и быстрого выполнения задач — это уже ваше право, а не обязанность. Клеймо хардкорного проекта не для всех, по моему мнению, игра получила из-за недоработанной обучающей миссии. Найти проводника в этот чудных мир будет посложнее, чем в Escape from Tarkov, и разбираться в важных азах геймеру приходится самому. Проще всего осваивать локации, где нам ставят одну-три задачи по зачистке. Например, три дома, либо блокпост и пара домов. Это коротенькие, адреналиновые задачки, которые раскрывают лучшие стороны игры. Косяки проекта при этом просто не успеваешь замечать. На месте творцов я бы именно с таких миссий начинал кампании. Но подобного мало, и нас с первых шагов начинают душить большими, затянутыми локациями.
Перманентный прогресс (геймплей)
Геймплей каждой миссии состоит из подготовки и выполнения задачи на местности. На этапе подготовки мы знакомимся с описанием задания, перечнем доступных бойцов, подбираем каждому снаряжение. Сохранений в ходе миссии нет. Для выполнения любого задания есть лимит группы. Например, три либо шесть человек. При отсутствии такого количества членов команды в строю, выполнять задачу будем теми, кто есть. На все миссии одной кампании нам доступно ограниченное количество бойцов в условиях их перманентной (безвозвратной) гибели. Потеря любого члена команды критична. Миссии каждой кампании можно проходить только в строгой последовательности одну за одной. Допустим, если вы прошли восемь заданий, и решили перепройти второе, то весь ваш прогресс до второго задания будет удалён. Такое геймдизайнерское решение считаю неудачным, так как интересные миссии хочется пройти заново, а всю кампанию — нет.
Коротко и ясно (подготовка)
Подготовка к выполнению задания начинается с экипировки бойцов. Экипировать их можно разово на всю кампанию, либо пересматривать снаряжение перед каждым заданием по желанию. То есть постоянно копаться в инвентаре не обязательно, что радует. Для всех бойцов доступен единый склад, который постепенно, по мере прохождения пополняется новым снаряжением. Подбираем мы команде пояса под разгрузку, рюкзаки под запас (лично я не использовал, разгрузки хватало), бронежилеты, оружие, шлемы, оборудование, типа ночного видения, амуницию, то есть патроны, аптечки, гранаты. У каждого воина есть характеристики стрельбы, по которым легко понять, каким оружием и патронами лучше его снабжать. Менеджмент несложный, удобный, быстрый. Не забываем учитывать вес. Далее нам описывают задачу, условия победы и поражения. Этап подготовки в игре выполнен качественно и понятно.
Сенсорная манкотерапия (управление)
Управление отряда требует привыкания. Для перемещения бойца мы не указываем ему цель, а рисуем пальцем по экрану точную траекторию движения. Да, своеобразно. Да, поначалу тянет чертить на сенсоре всякую чепуху по приколу. Но вскоре понимаешь, что чёткая траектория движения — залог выживания бойца в ходе миссии. И подобный способ управления уже кажется единственно возможным. Плохо, что нет функции движения всем отрядом и несколькими. Приходится малевать отдельные беговые дорожки каждому, и это утомляет. Камеру мы перемещаем двумя пальцами, а чертим траекторию бойцу — одним. Это тоже необычно, но привыкаешь быстро. Скорость перемещения камеры в настройках рекомендую сразу выставить на максимум — предустановка медленновата. Чтобы вызвать расширенное меню действий бойца, необходимо дважды на него нажать. Двойное нажатие срабатывает не всегда, хорошо бы вывести эту функцию отдельной кнопкой.
Игра в гляделки (угол обзора)
Боевая система построена по принципу Door Kickers. Мы не выбираем бойцу цель стрельбы. Мы направляем его угол обзора и ставим одну из двух команд: стрельба первым либо стрельба в ответ (разведка). Есть ещё дополнительные команды, типа огня на подавление или, допустим, броска гранаты. Но главный принцип это не меняет. Угол обзора автоматически настраивается либо в направлении движения, либо в направлении вражеского обстрела. Угол обзора в ручном режиме выбирается в расширенном меню команд нажатием на значок глаза. Важно, что при нажатии на данную команду, игра отображает нам только четыре направления четырьмя глазиками вокруг персонажа. Но по факту мы выбираем любое интересующее нас направление. То есть боец может бежать вперёд, а смотреть при этом хоть позади себя, хоть в сторону под любым нужным нам углом. Игрища с выставление угла обзора — важнейшая механика всей игры.
Русская рулетка (система попаданий)
Вторым важным аспектом боёвки является система попаданий. Даже если боец находится достаточно близко к цели, это не гарантирует критический урон по врагу. Зависит успех, по моим наблюдениям, от навыка стрельбы бойца, его реакции (скорости), готовности к стрельбе и того, как карта ляжет, а точнее того, как ляжет разброс пуль. Готовность к стрельбе (если термин неудачный, пишите свой) у стоящего бойца выше, чем у бегущего. Допустим, ваш боец стоит за углом наготове, а из-за угла на него выбегает враг. При условии, что угол обзора у обоих направлен точно друг на друга, вашего бойца процентов на 90 ждёт успех. Аналогично, если ваш боец заглянул в окно, а из окна в него направлено дуло, то лучшим решением для игрока будет максимально быстро уводить своего в сторону, из-под огня, а не ждать исхода дуэли. Заход врагу в спину процентов на 80 гарантирует вам успех, но если разброс пуль ляжет неудачно, то даже тут враг может победить.
Резвые шарады (тактика)
Отсутствие сохранений и принцип русской рулетки в дуэлях склоняет геймера брать нахрапом, не тянуть кота за тактику. Ставим бой на паузу в любой момент, автопауза включается при обнаружении врага. Быстрое перемещение в полный рост от укрытия к укрытию эффективно. В положении лёжа и сидя снижены вертикальный обзор и скорость. Стратегия Splinter Cell тут не катит. Принцип штурма зданий прост. Проводим разведку окнами, обнаруживаем противника, отвлекаем одним бойцом, заходим в тыл другим. Брать на абордаж блокпосты с опытом будете даже в лоб, накрывая врага плотным огнём. Гонять в мыле всю команду скопом по огромным локациям нет смысла, будете подолгу ждать восстановления их выносливости. Наметили важные направления, разбросали по ним людей двойками. Противники хорошо кроют друг друга на большом расстоянии, потому миссии — головоломки по грамотной поступательной зачистке.
Карта ненужных приказов (меню команд)
Меню команд делится на кнопки быстрого доступа и расширенный перечень. Кнопки быстрого доступа содержат действия личные/общие, перемещение стоя, сидя, лёжа, атаку первым либо в ответ (разведку), перезарядку, бег и ходьбу. В расширенном меню перечень дополняется настройкой угла обзора, отложенного перемещения, огнём на подавление, стрельбой от бедра либо прицельной, броском гранат, выстрелом из гранатомёта, использованием аптечки. Из всего указанного лично мне показалось полезным переключение команд с личных на общие, с атаки первым на атаку в ответ, выбор угла обзора и перезарядка. И я был бы очень рад перенести угол обзора в быстрый доступ, но функционала такого не увидел. Игра не требует использовать весь спектр расширенного меню действий, что, как по мне, скорее плюс. А минус то, что доходить до преимуществ отдельных команд приходится самому. Допустим, обучалка не разъясняет смысл стрельбы от бедра.
Задачки со звёздочкой (искусственный интеллект)
Искусственный интеллект ботов полон сюрпризов, в основном в хорошем смысле, но не без косяков. Враги умеют накидывать челлендж, грамотно используя левел-дизайн. Некоторые из них безвылазно сидят в рамках одной комнаты. Но даже зная их точное расположение и угол обзора, выйти из дуэли победителем — сложная, интересная задача. Они быстро реагируют на изменения боевой обстановки, метко стреляют и легко прогибают весы успеха под себя. Противники хорошо прикрывают друг друга, потому, прежде чем радостно мчаться за спину врагу, надо внимательно осмотреть окружение и продумать маршрут движения. Периодически боты бегут на выручку друг другу с других точек, и зона, казавшаяся безопасной, в секунды пожирает ваших бойцов. Но и косяки у ИИ встречаются. Например, враги начинают видеть сквозь стены и стрелять в направлении бойца, пока не кончиться боезапас. Либо ваш воин отказывается стрелять, даже в упор.
Качели духоты (левел-дизайн)
Левел-дизайн в игре — тот ещё крепкий орешек, о который легко поломать зубы. В миссиях, где целью зачистки является один, максимум три объекта с прилегающей к ним, часто обширной территорией, исследование локации труда не составляет. Но таких миссий мало. Изучать же большие уровни бездумно не стоит. Игра может попросту задушить затянувшейся разведкой и многократными перепрохождениями. Дело в том, что каждая крупная локация поделена на условные точки зачистки. Все точки связаны, прикрывают друг друга огнём и полны смертельных сюрпризов. Первоочередная задача — установить все точки и подобрать эффективную последовательность их захвата. Часто это съедает кучу времени. Но, например, если делить команду по направлениям исследования и первыми в расход разведки пускать несюжетных персонажей по одному, то изучение локаций займёт в разы меньше времени, а левел-дизайн будет восприниматься лучше.
Пластмассовый мир (визуал)
Визуал локаций в игре приемлемый. Тут есть нормальные графические эффекты, типа приятных теней и света, бликов огня от выстрелов на окружении. Есть качественные текстуры бойцов и отдельных объектов антуража. И на этом, пожалуй, всё. В отличии от той же Door Kickers здесь нет стилизации. Общий дизайн локаций «Отряд 22: ZOV» идёт под реализм. И поэтому визуал сыпется о мыльные, однообразные текстуры, малое число объектов окружения, пластиковость мира, где кусты, трава и, допустим, мусор под ногами — это просто неподвижная картинка. Такому антуражу сильно не хватает анимаций и живости. Ситуацию мог бы спасти арт-дизайн, но задачи создавать из локаций некие интересные глазу картины явно не ставилось. Арт в заставках, экранах загрузки, менюшках хороший, качественный, приятный. По итогу идти в игру за визуалом точно не стоит. Однако геймплейно картинка работает добротно, что, безусловно, важнее.
Политпросвет вкратце (сюжет)
Сюжетно игра в заставках — это чистый политпросвет, а в ходе миссий — генератор квестов. Тут есть событийность, последовательность, персонажи с харизмой, прописанной буквами в меню характеристик. Разработчики при информационной поддержке Вооружённых Сил Российской Федерации короткими очерками миссий показывают взгляд на события текущего конфликта. Происходящее на экране привязано к годам, что даёт повод самостоятельно почитать дополнительно на имеющихся информационных ресурсах тем, кто не в курсе и кто ещё не читал. Творцы выбрали острую и актуальную тематику, что в играх встретишь не часто. Обычно в подобных проектах в качестве сеттинга берут либо вымышленные, либо события минувших лет, а не действующий боевой конфликт в его разгаре. Но авторы в своём праве. И, например, Steam не нашёл оснований не выпускать данную игру на площадке цифрового магазина, что является хорошим показателем.
Door Kickers у нас дома (выводы)
Бэта «Отряд 22: ZOV», как мобильная тактика в реальном времени, мне понравилась. Можно, конечно, говорить про безрыбье на конкретной платформе, но дело не только в этом. Если рассматривать игру в качестве прямого конкурента Door Kickers (а на ПК, так-то, ещё и Door Kickers 2 обитает), то состязание получается кислое. Пусть это и бэта, но перспектив «убийцы Выбивателя Дверей» я не вижу. У Door Kickers отлаженный тактический разнообразный геймплей, чёткий, отточенный схематичный левел-дизайн, интересная прогрессия. «Отряду 22» стоит подсмотреть у этой франшизы отдельные элементы, помимо уже взятых оттуда угла обзора и кормеханик. Например, доступность сразу нескольких разнородных миссий одновременно, а не одной на всю кампанию. Также идею со стилизацией визуала локаций. Ведь у «Отряда 22» хороший арт заставок и менюшек. Почему не применить такой же приятный рисованный дизайн на локациях?
Несмотря на ощутимую схожесть двух игр, я бы не назвал «Отряд 22: ZOV» банальным «Door Kickers у нас дома». Например, в Door Kickers мы осознанно подставляем броню под выстрелы противников. Это часть тактики боя. В «Отряд 22» такой подход недопустим. Тут практически любое попадание летально, а дуэли — русская рулетка. В Door Kickers эффективнее постепенно наращивать углы обзора оперативников, поступательно покрывая ими зоны действия врагов. В «Отряд 22» нам нужно как можно скорее выявить расположение конкретного противника, отвлечь, раскрыть его тыл и в идеале ударить со спины. Локации «Отряд 22» более просторные для манёвров. В результате геймплейно эти две очень схожие игры ощущаются по-разному. Классика больше про тактику расчёта, а новичок — про тактику манёвра. Мне второй подход нравится больше. Но важно понимать, что Door Kickers ощутимо разнообразней и геймплейно намного более выверенная.
Отряд 22: ZOV в Steam (ПК-версия)
Всем видеоигровым тактикам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Пикник на обочине» без декоммунизации. Обзор мобильной «Чернострах: Зло Припяти».
Источник: Вежливый Орешек, SPN Studio, Zarobana Entertainmen





3 комментария
Добавить комментарий
Данный товар недоступен в вашем регионе
Подробнее лучше почитать в Вк разработчиков. Они пытаются решить эту ситуацию.
Игра доступна в Вк Плэй и RuStore.
Добавить комментарий