|
Мы не стали приводить скриншоты из режима «Anisotropic optimizations on, texturing stage 0 (Quality/Performance)» для видеочипов
GeForce FX и 6800, поскольку они полностью повторяют режим полноценной анизотропной фильтрации «Trilinear (High quality)». То же
самое касается режимов одновременной работы оптимизаций трилинейной и анизотропной фильтрации: посмотрите на «Optimized trilinear»,
а для текстурных стадий >0 подойдут все скриншоты из «Trilinear, optimized anisotropic», за исключением скриншота Aniso Level 1, который остается точно таким же, как и в «Optimized trilinear».
Итак, что мы можем сказать после ознакомления со скриншотами из D3D AF Tester? Давайте по порядку.
GeForce4 Ti4600.
Здесь всё очень просто: видеочип по сей день является эталонным с точки зрения качества анизотропной фильтрации. К сожалению, за высокое качество приходится расплачиваться низкой скоростью.
GeForce FX 5900.
После предоставления пользователю возможности контролировать оптимизации трилинейной фильтрации, анизотропия GeForce FX заиграла новыми красками — режим полноценной трилинейной фильтрации ничем не уступает аналогичному у GeForce4 Ti и при этом обеспечивает относительно высокую скорость.
Оптимизации на этой карте работают именно так, как и было обещано компанией NVIDIA.
GeForce 6800 Ultra
Для начала отметим, что никаких противоречий описанной в документе NVIDIA работе оптимизаций текстурной фильтрации мы не обнаружили.
Затем, обратите внимание на столбики Aniso Level 1 и Aniso Level 2: в этих двух режимах GeForce 6800 Ultra наиболее близко подобралась к форме окружности, идеальной при отображении границ мип-уровней в данной сцене. Все остальные принимавшие участие в тестировании видеокарты отображают своеобразные «надутые» листы клевера.
Стоит также отметить, что, в отличие от обеих Radeon, GeForce 6800 Ultra не имеет проблемных углов в режиме Aniso Level 2 и обеспечивает в нем полноценную анизотропную фильтрацию. Зоны пониженной анизотропии на GeForce 6800 Ultra начинают проявляться лишь со следующего, четвертого уровня. Эта особенность присутствует и в последующих уровнях анизотропной фильтрации, обеспечивая чуть более четкую фильтрацию неудобных углов, нежели могут предоставить видеокарты Radeon. Однако, вместе с тем, уже в свою очередь GF6800 обеспечивает чуть менее четкую, чем у Radeon анизотропию Level 2 на углах, расположенных на диагонально пересекающих квадрат линиях. В дальнейшем мы проверим, скажется ли эта особенность GF6800 на игровых приложениях.
Radeon 9800 Pro и X800 Pro
Полагаем, будет правомерно объединить выводы по этой главе для этих видеокарт: они продемонстрировали абсолютно идентичное качество фильтрации (еще раз напомним, что оптимизации трилинейной фильтрации на Radeon X800 Pro в этой сцене не работали!).
Вдобавок к уже сказанному насчет чуть меньшей, нежели у GF6800, четкости неудобных углов, осталось добавить несколько слов об очевидной разнице в количествах этих самых неудобных углов. В то время как у GF6800 восемь неудобных углов располагаются на расстоянии полностью одинаковой длины отрезков окружности друг от друга, у видеокарт Radeon углы с пониженной анизотропией «стянуты» к диагонально пересекающим квадрат линиям. Причем, отметим, что сделано это не столько за счет увеличения числа «удобных» почти вертикальных или почти горизонтальных плоскостей, сколько за счет уменьшения числа «удобных» плоскостей, расположенных в районе 45, 135, 225 и 315 градусов.
Другими словами, количество плоскостей, на которых Radeon будет исполнять полноценную анизотропную фильтрацию, несколько уступает таковому у GeForce 6800.
|