|
Изотропная фильтрация практически идентична у всех протестированных карт.
В случае анизотропной фильтрации отчетливо проявилось преимущество 16-го уровня анизотропии на GF6800 и обоих Radeon: посмотрите на удаляющуюся разметку на дороге.
Также интересна фильтрация карниза здания: оба Radeon отказались фильтровать текстуру карниза анизотропно, поскольку плоскость, на которой она располагается, попала в один из их многочисленных углов с пониженной степенью анизотропии. Чуть лучше показала себя GF6800: помните, в начале статьи мы писали про отличия в размерах и расположении неудобных для анизотропной фильтрации углов между новой GeForce и Radeon'ами? Вот и наглядное проявление этих отличий. Ну, и, разумеется, GF4Ti и GFFX показали отличное качество фильтрации всех возможных углов наклона плоскостей.
Кстати, интересно проявились и оптимизации фильтрации на GF6800 в сравнении с GF4Ti: в текстурированной относительно маленькими текстурами Mafia повышенная четкость текстур при 16-м уровне анизотропии GF6800 не вызывала появления избыточных шумов на мип-уровнях, а просто отодвинула первую отчетливо различимую границу этих мип-уровней куда-то в тень стоящего слева здания.
Впрочем, случай этот показателен лишь для столь старых игр, как Mafia. В более новых играх GF6800 склонна демонстрировать повышенную по сравнению с GFFX шумность текстур при активизации оптимизаций фильтрации.
(А трамвайных путей в кадре, к сожалению, нет, так что «фирменный» баг Radeon на этих скриншотах не проявился :-))
|