Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
  2. Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
  3. Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
  4. Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
  5. Качество фильтрации: Chaser v1.50
  6. Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
  7. Качество фильтрации: Halo v1.04
  8. Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
  9. Качество фильтрации: Mafia v1.2
  10. Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
  11. Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
  12. Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
  13. Качество фильтрации: Выводы

Halo v1.04

Хэдлайнер приставки Microsoft Xbox появился на ПК осенью прошлого года. Игра обладает достаточно странной графикой, сочетающей относительно простые приставочные текстуры с достаточно сложными спецэффектами, часть которых реализуется при помощи пиксельных шейдеров. Формально игра поддерживает все версии пиксельных шейдеров (кроме, разумеется, версии 3.0, поддержка которой в железе появилась лишь после выпуска GF6800), однако версии 1.4 и 2.0/2.0.a используются игрой лишь как суперсеты версии 1.3, поддерживаемой приставкой Xbox. По замыслу компании Gearbox, выполнявшей портирование игры на ПК, применение шейдеров более новых версий для отображения тех же спецэффектов должно было повысить скорость работы игры, однако на практике игра работает практически одинаково на всех версиях пиксельных шейдеров (форсирование той или иной версии можно задавать через параметры при запуске Halo из командной строки).

Halo также знаменита своим использованием для фильтрации основных текстур текстурных стадий >0, что постоянно вызывает проблемы с трилинейкой при форсировании анизотропии на Radeon, разрешаемые лишь при помощи утилиты rTool, позволяющей приложению самостоятельно управлять режимами фильтрации на всех текстурных стадиях. Отметим, что rTool не делает ничего магического, она лишь изменяет значение соответствующих параметров в системном реестре, по какой-то таинственной причине недоступных пользователю из стандартной контрольной панели драйвера. Надеемся, что в последующих версиях Catalyst все-таки появятся настройки, позволяющие управлять этими оптимизациями без привлечения сторонних утилит.

Halo не имеет собственных настроек фильтрации, и пытается автоматически задействовать трилинейную фильтрацию, обнаруживая соответствующие капсы в D3D-драйвере видеокарты. Анизотропную фильтрацию можно лишь форсировать из панели управления.

Поскольку в Halo нет полноценной функции сохранения, и точка обзора для первой сцены устанавливалась нами вручную, то попиксельного совпадения скриншотов не получилось. Для второй сцены мы использовали самое начало уровня Keyes, поэтому в ней все скриншоты сняты из полностью идентичных точек обзора.

Scene #1 Scene #2

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #1
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Потрясающее единодушие в трилинейной фильтрации, не правда ли? :-) Но вот при форсировании анизотропии картина меняется: оба Radeon начинают обрабатывать основную текстуру сцены билинейной фильтрацией (про причину мы уже писали выше). Посмотрите на скриншот с GF6800, сделанный при активизированных оптимизациях — по своему качеству он находится где-то посередине между R9800 и RX800. RX800 продемонстрировал удивительно высокий в сравнении с R9800 уровень шумов на первом мип-уровне — оптимизации? Возможно.

Что характерно, даже при включении оптимизаций (которые, напоминаем, в том числе отключают трилинейную фильтрацию на всех текстурных стадиях, кроме нулевой, что полностью соответствует поведению Radeon при форсировании Quality-анизотропии), GFFX5900 продемонстрировал отличное качество фильтрации. Видимо, это связано с неудобным для Radeon и GF6800 углом наклона поверхности: они снизили уровень анизотропии на этой плоскости, за счет чего менее детализированные мип-уровни оказались ближе к экрану. То есть, в данной сцене 8 уровень анизотропии GFFX превзошел по качеству 16 уровень GF6800 и Radeon — так проявляются особенности алгоритмов.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #2
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Трилинейную фильтрацию все карты выполнили совершенно одинаково. Лишь GF4Ti, не имеющая поддержки шейдеров 2.0, отобразила освещение и бамп-мэппинг в сцене несколько иначе.

С анизотропией все сложнее. Radeon'ы опять отключили трилинейную фильтрацию, но в смысле анизотропии выдали практически идентичное GF6800 качество. На GF4Ti опять проявились отличающиеся по качеству шейдеры 1.3, а GFFX выдала вообще иную анизотропию, что вполне соотносится с её собственным, практически уникальным алгоритмом.

Есть и один интересный момент: обратите внимание на решетку, идущую вдоль пола по левой стороне коридора. На дальнем конце решетки видеокарты GF6800 и Radeon понизили уровень анизотропии — она расположена под неудобным для них углом. Но уровень анизотропии на этой многострадальной решетке снижен и на GFFX! Заточки в драйверах NVIDIA специально под Halo для карт FX-серии? Опять-таки, весьма вероятно, но прямых доказательств у нас нет.



[ Предыдущая часть (5) ]

[ Следующая часть (7) ]





Дополнительно

ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина шестая: фильтрация в играх, часть вторая

Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение)



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Качество фильтрации: Видеокарты и конфигурация тестовой системы
  2. Качество фильтрации: NVIDIA ForceWare 61.34
  3. Качество фильтрации: D3D AF Tester v1.3a, немного синтетики
  4. Качество фильтрации: Aliens vs. Predator 2 v1.0.9.6
  5. Качество фильтрации: Chaser v1.50
  6. Качество фильтрации: Call of Duty v1.4
  7. Качество фильтрации: Halo v1.04
  8. Качество фильтрации: Hitman 2 Silent Assassin v1.01
  9. Качество фильтрации: Mafia v1.2
  10. Качество фильтрации: Max Payne 2 The Fall of Max Payne v1.01
  11. Качество фильтрации: Serious Sam The First Encounter v1.05
  12. Качество фильтрации: Star Wars Knights of the Old Republic v1.03
  13. Качество фильтрации: Выводы

Halo v1.04

Хэдлайнер приставки Microsoft Xbox появился на ПК осенью прошлого года. Игра обладает достаточно странной графикой, сочетающей относительно простые приставочные текстуры с достаточно сложными спецэффектами, часть которых реализуется при помощи пиксельных шейдеров. Формально игра поддерживает все версии пиксельных шейдеров (кроме, разумеется, версии 3.0, поддержка которой в железе появилась лишь после выпуска GF6800), однако версии 1.4 и 2.0/2.0.a используются игрой лишь как суперсеты версии 1.3, поддерживаемой приставкой Xbox. По замыслу компании Gearbox, выполнявшей портирование игры на ПК, применение шейдеров более новых версий для отображения тех же спецэффектов должно было повысить скорость работы игры, однако на практике игра работает практически одинаково на всех версиях пиксельных шейдеров (форсирование той или иной версии можно задавать через параметры при запуске Halo из командной строки).

Halo также знаменита своим использованием для фильтрации основных текстур текстурных стадий >0, что постоянно вызывает проблемы с трилинейкой при форсировании анизотропии на Radeon, разрешаемые лишь при помощи утилиты rTool, позволяющей приложению самостоятельно управлять режимами фильтрации на всех текстурных стадиях. Отметим, что rTool не делает ничего магического, она лишь изменяет значение соответствующих параметров в системном реестре, по какой-то таинственной причине недоступных пользователю из стандартной контрольной панели драйвера. Надеемся, что в последующих версиях Catalyst все-таки появятся настройки, позволяющие управлять этими оптимизациями без привлечения сторонних утилит.

Halo не имеет собственных настроек фильтрации, и пытается автоматически задействовать трилинейную фильтрацию, обнаруживая соответствующие капсы в D3D-драйвере видеокарты. Анизотропную фильтрацию можно лишь форсировать из панели управления.

Поскольку в Halo нет полноценной функции сохранения, и точка обзора для первой сцены устанавливалась нами вручную, то попиксельного совпадения скриншотов не получилось. Для второй сцены мы использовали самое начало уровня Keyes, поэтому в ней все скриншоты сняты из полностью идентичных точек обзора.

Scene #1 Scene #2

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #1
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Потрясающее единодушие в трилинейной фильтрации, не правда ли? :-) Но вот при форсировании анизотропии картина меняется: оба Radeon начинают обрабатывать основную текстуру сцены билинейной фильтрацией (про причину мы уже писали выше). Посмотрите на скриншот с GF6800, сделанный при активизированных оптимизациях — по своему качеству он находится где-то посередине между R9800 и RX800. RX800 продемонстрировал удивительно высокий в сравнении с R9800 уровень шумов на первом мип-уровне — оптимизации? Возможно.

Что характерно, даже при включении оптимизаций (которые, напоминаем, в том числе отключают трилинейную фильтрацию на всех текстурных стадиях, кроме нулевой, что полностью соответствует поведению Radeon при форсировании Quality-анизотропии), GFFX5900 продемонстрировал отличное качество фильтрации. Видимо, это связано с неудобным для Radeon и GF6800 углом наклона поверхности: они снизили уровень анизотропии на этой плоскости, за счет чего менее детализированные мип-уровни оказались ближе к экрану. То есть, в данной сцене 8 уровень анизотропии GFFX превзошел по качеству 16 уровень GF6800 и Radeon — так проявляются особенности алгоритмов.

Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!

 

Scene #2
Filtering mode GeForce4 Ti4600 GeForce FX 5900 GeForce 6800 U Radeon 9800 Pro Radeon X800 Pro
TLF
TLF+AFF/O
TLF+AFF

 

Трилинейную фильтрацию все карты выполнили совершенно одинаково. Лишь GF4Ti, не имеющая поддержки шейдеров 2.0, отобразила освещение и бамп-мэппинг в сцене несколько иначе.

С анизотропией все сложнее. Radeon'ы опять отключили трилинейную фильтрацию, но в смысле анизотропии выдали практически идентичное GF6800 качество. На GF4Ti опять проявились отличающиеся по качеству шейдеры 1.3, а GFFX выдала вообще иную анизотропию, что вполне соотносится с её собственным, практически уникальным алгоритмом.

Есть и один интересный момент: обратите внимание на решетку, идущую вдоль пола по левой стороне коридора. На дальнем конце решетки видеокарты GF6800 и Radeon понизили уровень анизотропии — она расположена под неудобным для них углом. Но уровень анизотропии на этой многострадальной решетке снижен и на GFFX! Заточки в драйверах NVIDIA специально под Halo для карт FX-серии? Опять-таки, весьма вероятно, но прямых доказательств у нас нет.



[ Предыдущая часть (5) ]

[ Следующая часть (7) ]