Еще одна относительно старая игра, изобилующая однообразно текстурированными сравнительно плоскими и большими поверхностями. Hitman 2 умеет переключаться между билинейной и трилинейной фильтрациями, а также самостоятельно включать анизотропию, но делает это как продолжение переключения между билинейной и трилинейной фильтрацией. То есть, опять не ясно, какая именно мип-фильтрация используется в случае включения анизотропии в приложении. Кроме того, непонятно и какой уровень анизотропии используется при её включении в самой игре. Судя по нашим тестам, Hitman 2 включает билинейную фильтрацию мип-уровней при активизации анизотропной фильтрации в опциях игры.
Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!
Scene #1
Filtering mode
GeForce4 Ti4600
GeForce FX 5900
GeForce 6800 U
Radeon 9800 Pro
Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
AFA/O
—
—
—
AFA
TLF
TLF+AFF/O
—
—
—
TLF+AFF
В этой сцене все карты продемонстрировалия практически идентичную текстурную фильтрацию (с учетом минимально проявляющихся индивидуальных особенностей алгоритмов, конечно).
Внимание! Полноразмерные скриншоты представлены в формате PNG 24-bit и имеют размер до 1,5 МБ!
Scene #2
Filtering mode
GeForce4 Ti4600
GeForce FX 5900
GeForce 6800 U
Radeon 9800 Pro
Radeon X800 Pro
BLF
BLF+AFF
AFA/O
—
—
—
AFA
TLF
TLF+AFF/O
—
—
—
TLF+AFF
И во второй сцене разница минимальна! Включение оптимизаций фильтрации привело к появлению на GF6800 «шумных полос» вдоль границ мип-уровней. На GFFX оптимизации проявляются схожим образом, однако шума гораздо меньше — сказывается более высокий уровень анизотропии на GF6800? Или же причина кроется в чем-то ином?