Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Пока Илон там ржёт, на Хабре чел уже опубликовал подробную статью, как он больше года работает в шлеме весь день и как сделать это комфортным.
avatar
Свистёж. Нет такой видеокарты в облаке, которой не может стоять в топовом ПК. Все игры сейчас — однокартовые. SLI умер (как поговаривают).
avatar
Годная статья!
avatar
16 км/ч мало. А установку ограничений нужно кастомную сделать. Сколько папа поставит (под возраст) — столько и будет.
avatar
Прогрессию видишь? Задай этот вопрос лет через 5. ;)
avatar
Тогда не проблема экстраполировать и инерцию мыши для ПК игроков и делать как в VR. Искажения и артефакты вообще несущественны (лично я их не замечаю) в сравнении с двухкратным профитом по фпс.
avatar
Спасибо, перепроверю.
avatar
У меня DSR с DLSS вместе не работал (для DLSS просто не предусмотрели таких высоких разрешений, в чём его и беда). Монитор 2560х1440, DSR даёт 5к, а DLSS с таким разрешением не работает. Печалька…
avatar
SVP — для видео (т.к. ему не важно, сколько задержки он внесёт, прицеливаясь на качество). А вот почему для обычных мониторов никто не предлагает ту же технологию удвоения кадров, что успешно используется в VR — мне, вот, действительно непонятно.
avatar
У NIS хуже сглаживание (АА) заметнее мерцание при наложении прозрачных обьектов (например, дно на мелководье).
avatar
Всё равно — это прямая работа с буфером. Он сейчас «одновременно» и по своему нужен всем: и стандартному пайплайну для передачи на монитор, и FSRу для масштабирования, и постэффектам (блюру, DOF, некоторым АА), и SLI/Crossfire, и 3D Vision, и VR (эти, так сразу себе отдельный API написали, но он тоже костыльный — «только в путь»). Для всего этого стандартный буфер просто не предназначен и обещать для всего этого приемлемые задержки, равномерность кадров и их не выпадение — он не обязан и не будет.
Вот это — проблема. И пока она не решена.
avatar
К сожалению, этого не будет до тех пор, пока в API, старая конструкция финального буфера. Она изначально рассчитана только под эффективную запись в него готового (!) кадра и его выдачу на монитор. А не под итерационное «рисование» в буфере разных постэффектов.
Кармак — гений. Он для кваки сам насоздавал себе ровно такую кучу буферов, сколько ему виделось нужным. И результат налицо. Игре 100 лет в обед, а к Q2 RTX прикрутили первым. И ещё не то смогут.
avatar
Ну, давай, поспорим ещё и о том, что моё мнение о «дословно написанном в учебнике математики» тоже будет субъективным, ага… (понаслушаются где-то всяких «популярных баранов», потом умничают тут в комментариях)
Если сухо и без «наездов»: ваше мнение о мнении — ошибочно.Последний раз редактировалось 26 октября 2021, 20:12
avatar
Не природы, а физики. И не в кубе, а в другой зависимости и зависящей от рабочей температуры. Но, в целом, ход мыслей верный.
avatar
Для того, чтобы уже сегодня играть с производительностью ЦП следующего поколения, которое выйдет только через год-два, забив при этом на проблемы потребления процессором эл-ва. ;)
avatar
Мне нравится этот заголовок! Как увеличить скорость автомобиля? Когда нажал на газ — «насри» на знак ограничение в 60 км/ч. ЛоЛ
avatar
Да, кушай хорошо, не болей. Доживи, главное.
avatar
32к — это как раз для голой линзы. С учётом необходимого в ВР суперсемплинга.
avatar
Ну, давай, поспорим ещё и о том, что моё мнение о «дословно написанном в учебнике математики» тоже будет субъективным, ага… (понаслушаются где-то всяких «популярных баранов», потом умничают тут в комментариях)
Если сухо и без «наездов»: ваше мнение и мнении — ошибочно.
avatar
Так, это многоканальная цифиря, поди? ;)
Маркетинговая «частота оборотов суммарно по всем цилиндрам двигателя авто». :))