Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Похоже на то. Но, это как же так нужно было смочь заставить маркетологов заткнуться?.. Те никогда не рекламируют «базовые» или средние, а тем более «худшие в линейке» цифры.
Мониторинг фпс! ;))
Похоже, вы не знаете, что подавляющее большинство мониторящего софта (запускаемого на ЦП, между прочим!) показывает вам фпс не на выходе с ГП (как хотелось бы), а на ВХОДЕ в ГП (сколько «кадров» с расчётами координат вершин ЦП передал ГП). А где именно и почему вы со входящих 100 фпс теряете их до 15, проходя через ГП — ищите сами. Может качество текстур у вас перекучено и мало памяти с узкой шиной тормозят или для блока отрисовки (ROP) вы задали неподъёмный для него скейл 200%… Крутите настройки и проверяйте.
:)
Поэтому, концепция «движок у нас будет обновлять стейты игрового мира ровно 60 раз в секунду и никак иначе, а всё, что нужно, как хотим — укладываем в эти ограничения» и является по сути, единственной адекватной для открытых игровых миров, чтобы не словить «фпс внезапно упал в 0», когда до чёрта объектов обрабатывается и ещё и обеспечить им какое-никакое автомасштабирование.
Поинтересуйтесь схемой подгрузки локаций в Фолы4е (cells и параметр ugrid). Вам будет интересно. ;)
У движка Скайрима (как и Фолы4а), кстати, 60 целевых фпс, это базис, на который рассчитаны почти все механики. И просто снимать лок фпс нельзя. Это ломает игру. Нужно делать много непростых фиксов, чтобы их починить. И неважно, двигай ты камеру хоть при 120 фпс, хоть при 240, созданную изначально в 15 фпс экономную анимацию прущего на тебя моба, специально под твои 120 фпс движок интерполировать не будет. Его этому не учили (а кто из издателей такое финансировать-то будет?). ;)
Потому что не все анимации на это рассчитаны. Скайрим вообще от целевых 60 плясал, а где экономили — и 30 или даже всего 15 интерполированных состояний только оставляли.
Проблема видеокарт в том, что они каждый кадр проделывают на 80% оду и ту же работу (расчёты), результаты которой можно было бы реиспользовать (чего почти не делается). Квейк движок Кармака потому и летал в своё время (и до сих пор), что там куча новых буферов добавлена для этих целей. И это ещё на стандартной растеризации, где шейдерами и пр. ещё даже и не пахло.
Скорее «на грани». Играть можно. И даже долго и терпимо. Но, не хочется, после того, как попробовал на более высокой частоте обновления. Всё же ВР не для «терпимо», а для большей плавности, т.к. это прямо влияет на отождествление себя «там».
В какую там детализацию 100-кратный скачок? Присматриваться как там в чьих-то волосах блохи трахаются? Или амёбы?.. Интерактивность-то в играх не растёт. Мусор вплавлен в землю/пол. Не все отдельные предметы можно двигать. Импакт — одинаковые заранее отрисованные анимации. Следы от пуль — просто исчезающие через 10 сек. декали. Вот ЭТОЙ детализацией когда станут заниматься? Это движок для кино или для игр?
Похоже, вы не знаете, что подавляющее большинство мониторящего софта (запускаемого на ЦП, между прочим!) показывает вам фпс не на выходе с ГП (как хотелось бы), а на ВХОДЕ в ГП (сколько «кадров» с расчётами координат вершин ЦП передал ГП). А где именно и почему вы со входящих 100 фпс теряете их до 15, проходя через ГП — ищите сами. Может качество текстур у вас перекучено и мало памяти с узкой шиной тормозят или для блока отрисовки (ROP) вы задали неподъёмный для него скейл 200%… Крутите настройки и проверяйте.
:)
Поинтересуйтесь схемой подгрузки локаций в Фолы4е (cells и параметр ugrid). Вам будет интересно. ;)