Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Это что, чем выше ёмкость — тем выше частота/скорость?.. Прикольно.
avatar
Похоже на то. Но, это как же так нужно было смочь заставить маркетологов заткнуться?.. Те никогда не рекламируют «базовые» или средние, а тем более «худшие в линейке» цифры.
avatar
Так надо их не вдоль, а поперёк бордюра парковать. По 2 влезет и выезжать удобнее.
avatar
Что за классы? И есть ли там кнопка «бан» для таких «классных» продаванов?
avatar
А в чём прикол у этой «акции невиданной щедрости»?
avatar
Мониторинг фпс! ;))
Похоже, вы не знаете, что подавляющее большинство мониторящего софта (запускаемого на ЦП, между прочим!) показывает вам фпс не на выходе с ГП (как хотелось бы), а на ВХОДЕ в ГП (сколько «кадров» с расчётами координат вершин ЦП передал ГП). А где именно и почему вы со входящих 100 фпс теряете их до 15, проходя через ГП — ищите сами. Может качество текстур у вас перекучено и мало памяти с узкой шиной тормозят или для блока отрисовки (ROP) вы задали неподъёмный для него скейл 200%… Крутите настройки и проверяйте.
:)
avatar
Поэтому, концепция «движок у нас будет обновлять стейты игрового мира ровно 60 раз в секунду и никак иначе, а всё, что нужно, как хотим — укладываем в эти ограничения» и является по сути, единственной адекватной для открытых игровых миров, чтобы не словить «фпс внезапно упал в 0», когда до чёрта объектов обрабатывается и ещё и обеспечить им какое-никакое автомасштабирование.
Поинтересуйтесь схемой подгрузки локаций в Фолы4е (cells и параметр ugrid). Вам будет интересно. ;)
avatar
Это уже кривые игровые настройки под ПК (если он сам не слабый).
avatar
У движка Скайрима (как и Фолы4а), кстати, 60 целевых фпс, это базис, на который рассчитаны почти все механики. И просто снимать лок фпс нельзя. Это ломает игру. Нужно делать много непростых фиксов, чтобы их починить. И неважно, двигай ты камеру хоть при 120 фпс, хоть при 240, созданную изначально в 15 фпс экономную анимацию прущего на тебя моба, специально под твои 120 фпс движок интерполировать не будет. Его этому не учили (а кто из издателей такое финансировать-то будет?). ;)
avatar
В играх ВСЁ состоит из статичных объектов и анимаций не статичных. ;)
avatar
Играбельны, но противно.
avatar
Потому что не все анимации на это рассчитаны. Скайрим вообще от целевых 60 плясал, а где экономили — и 30 или даже всего 15 интерполированных состояний только оставляли.
avatar
И всё равно требовал уже мин. 4 МБ ОЗУ, что для таких эсыксов тогда было роскошью.
avatar
Финальная отрисовка в буфер — это малая часть работы ГП. Я про предшествующие этому стадии на ГП.
avatar
Проблема видеокарт в том, что они каждый кадр проделывают на 80% оду и ту же работу (расчёты), результаты которой можно было бы реиспользовать (чего почти не делается). Квейк движок Кармака потому и летал в своё время (и до сих пор), что там куча новых буферов добавлена для этих целей. И это ещё на стандартной растеризации, где шейдерами и пр. ещё даже и не пахло.
avatar
Скорее «на грани». Играть можно. И даже долго и терпимо. Но, не хочется, после того, как попробовал на более высокой частоте обновления. Всё же ВР не для «терпимо», а для большей плавности, т.к. это прямо влияет на отождествление себя «там».
avatar
Это добавляется в пол тычка: рассинхрон между левой и правой частью лица в 0,0Х с.
avatar
Нам не кино, нам игры играбельные нужны. Интерактив (геймплей) — чтобы руки игрой были заняты, а не пепси/пивасом с попкорном.
avatar
В какую там детализацию 100-кратный скачок? Присматриваться как там в чьих-то волосах блохи трахаются? Или амёбы?.. Интерактивность-то в играх не растёт. Мусор вплавлен в землю/пол. Не все отдельные предметы можно двигать. Импакт — одинаковые заранее отрисованные анимации. Следы от пуль — просто исчезающие через 10 сек. декали. Вот ЭТОЙ детализацией когда станут заниматься? Это движок для кино или для игр?
avatar
«Денег нет — купили сахар!». ;))