- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
ЗЫ а что там за проблемы с убийством орков? Уж кого-кого, а их можно валить хоть на первом уровне с дубиной, достаточно залочить противника, и при приближении бить влево-вправо, он тогда станится, и удар нанести не может, только что времени уходит много.
Что до разнообразия в прокачке — наоборот, не согласен. Как раз в третьих свитках можно было строить персонажа под использование определенных навыков. Там был странный подход, что магу нужно ставить воинские навыки в главные, а воину — магию или воровские с общением, т. к. чем ниже изначально главные навыки, тем выше максимальный уровень, до которого можно прокачать персонажа, что вроде бы здравому смыслу противоречит, но в целом персонаж выбирал определенный путь в начале игры, и большую часть времени по нему шел, так как если вор возьмет вместо коротких клинков какой-нибудь топор, или булаву, сражения тут же станут веселыми, но не слишком длинными, и все время в одну калитку. Начал играть с луком? Придется с ним и бегать, пока не поднимешь какой-нибудь другой боевой навык или магию до работоспособного уровня у наставников. А уже после половины сюжета начиналось вступление во все подряд организации, и уже там приходилось поднимать большинство навыков, впрочем, об этом в статье указано.
И да, даже нереварины 60-ого уровня все равно будут отличаться друг от друга сильнее, чем довакины 80-ого.
В tes 3 предполагается, что игрок в основном будет учиться у наставников, потому и такой подход, что нужно считать, какие навыки брать до следующего уровня, чтобы поднять соответствующие характеристики, вполне логично, учитывая, что иначе приходится часами прыгать по ступенькам, колдовать на себя какую-нибудь фигню, или заниматься еще чем-то в подобном духе. При невнимательном отношении к развитию перса часть характеристик до максимума поднять не получится, привлекательность какую-нибудь, или удачу ту же.
В tes 5 же все проще, берутся рандомная броня и боевой навык в начале, затем потихоньку качается крафт, а остальные навыки, в т. ч. стелс/магия — далее по желанию. Перки влияют на возможности, но опять же, если у тебя 90 стрельба, и 15 длинные клинки в морровинде, там с мечом не побегаешь, то есть побегаешь, но с закономерным результатом, а в скайриме просто прокачиваешь все подряд, и по факту в третьей части геймплей от выбранного для прокачки набора навыков зависит гораздо сильнее, чем в пятых свитках.
Механика с шансом промаха/срыва заклинания при низком навыке в общем-то не так уж плоха, и при адекватной анимации всего этого дела могла бы идти на пользу ролевой системе, герой, допустим, при низком владении оружием, медленно машет мечом, по противнику не попадает, а себе по ноге очень даже, и чем лучше оружие, тем более развит должен быть навык, чтобы им адекватно пользоваться, могли б и в скайриме реализовать ИМХО, но в том же морровинде анимация была ужасна даже на момент выхода, потому и вызывала ругань. Запускаешь новую, совершенно непонятную игру, выходишь, чуть пообщавшись из Сейда Нин, и получаешь люлей от первого же грязекраба, отчаянно пытаясь заковырять его кинжалом, и все время промахиваясь,
Опять понесло(((
Фух, а ведь основная доля претензий к пятым свиткам, лично у меня лежит даже не в плоскости упрощения ролевой механики/боевой системы, или даже основного сюжета, а в заданиях и гильдиях. Они не то, чтобы плохо сделаны, но очень короткие, и простые. В прошлых частях приходилось постоянно кого-то убеждать, воровать, подбрасывать документы, и т. д., не только в гильдии воров, а у всех продвижение в рамках гильдии крутилось вокруг взаимодействия с ее членами, того же Требония можно было сместить при помощи фальшивой записки от архимага из столицы, или убить на дуэли, и с остальными вроде бы различные варианты были с главенством, а в скайриме — большей частью только бои. История у тех же соратников, воров, или Винтерхолда — прикольная, но по сути задания сводятся к тому, чтобы прийти по маркеру, и всех убить, в случае магов — собрать разделенный амулет, и решить несколько простых загадок. Темное братство и задания даэдра хороши, но задания организаций стали очень короткими, да и самих их… воры, соратники, маги, темное братство, легион/братья бури, стража рассвета/вампиры из дополнения, и, с натяжкой, ярлы. Морровинд: легион, маги, бойцы, воры, Мораг Тонг, великие дома, эшлендеры, имперский культ, две лампы, и
вроде бы с вампирами можно было сойтись, но тут не уверен, находил их когда-то, но заданий не помню, но атаковать вроде бы переставали, и разрешали пользоваться трэллами для вампиризма. В любом случае, линейка квестов в одном городе в 3-ке была сопоставима по длине со всей веткой в 5-ой, да их и по одной резиденции на весь Скайрим, Вайтран, Рифтен, Винтерхолд, и всё.
Блин, опять многовато вышло.
По итогу облу так и не осилил, когда увидел, что звезда Азуры является малым камнем душ, потому что взята на низком уровне, терпение лопнуло.
В Скайриме же кузнечное дело, зачарование и алхимия не делают механику более разнообразной, позволяя выживать в сложных боях, они просто ломают игру, позволяя создать неуязвимого героя, сносящего всех противников одним ударом. То, что кому-то лень в этой системе разбираться, не делает её рабочей. Скайрим — не ролевая игра, в нем порезали или сломали все, от диалогов до системы развития. Да, боевка выглядит эффектнее (игры двадцатилетней давности-то), но ни сколько-нибудь глубокой, ни осмысленной, ни даже просто рабочей, ее назвать нельзя.
Если у кого-то нет времени разбираться, зачем вообще играть в ролевые игры? Вон, ассасин тот же, фаркрай, или вообще что-нибудь сессионное.
Те же маркеры убогие, это ведь не для удобства игрока сделано, просто работу разрабам облегчает, пометил нужного непися или шмотку, и она на карте высвечивается, да еще и стрелочка, куда идти показывает. В том же Морровинде вполне могли выдавая квест, куда идти указывать компасом, и на карте нужное место отмечать. Но нет, там персонаж мог выдать что-то вроде «Чтобы попасть в нужное тебе место, иди на север от Маар Гана, пока не упрешься в каменную арку, за ней — сверни налево, и иди прямо, пока не наткнешься на разрушенный двемерский мост. За ним — нужные тебе руины». Это означает не «устаревший геймдизайн», а то, что разработчики, создавая карту, продумывали географические ориентиры, которыми будет пользоваться игрок, и позже использовали их в диалогах, это и на погружение играло, и заставляло игрока быть более внимательным к тому, что пишут, и ненавязчиво подталкивало к изучению мира, поскольку пока нужную раздвоенную скалу найдешь, успеешь попутно забраться в какую-нибудь пещеру работорговцев, и зачистить гробницу с улегшимся отдыхать вампиром. Не то, что эта ваша, экономящая время, беготня по маркерам, настоящие приключения. Тем более, что в игры играют для того, чтобы убить время, а не его сэкономить.))
PS как можно догадаться, поклонником скайрима отнюдь не являюсь. Прошел с дополнениями, и даже вроде бы все легендарные артефакты с криками собрал в свое время, но для меня это случай, когда «Наиграл 200 часов, игра — го*но». В нем есть несколько хороших квестов, и затягивающий игровой процесс, при том, что ни сложности, ни баланса, как раз-таки не наблюдается. Это все еще было лучше, чем Флатаут 4, но от рпг, даже с приставкой action, там уже мало, что осталось.
Фанфик от ninja theory… историю переврали, персонажей попортили, боевка — тоже не дотягивает, но прикольно сделаны уровни. В целом более-менее на уровне четвертой части, а не делали бы кое из кого гопника, и не прикручивай туда рай, ангелов, и нефилимов, вполне могли бы встать на уровень пятой.
В итоге, если составлять рейтинг, на вершине будет тройка, затем пятерка, затем 4 и dmc, затем первая, и в самом конце — двойка, как по-быстрому слепленный сиквел ради легкого бабоса, да еще и какими-то левыми людьми. Первая часть уважения заслуживает, и в принципе, могла бы быть выше, но играется уже тяжко.
И даже если аргументация таких людей иногда имеет какие-то основания, стоит ли на подобные мнения ориентироваться — каждый решает для себя сам.
Потому и упрощают, что делать игру, в которой большинство увидит процентов 20 контента не так выгодно, как сделать за то же время две-три. Хотя сроки в последнее время растут, и уже 1 игра за 5-6 лет кажется вполне себе адекватным периодом разработки. По итогу, конечно, все равно анонсируют, а потом лепят за год — два-три, но это уже другая история.
Собственно, обычно споры сводятся к тому, считать определяющей жанр характеристикой возможность влиять на сюжет за счет неигровых действий, или же все решают условные навыки и прокачка, даже если они касаются исключительно геймплея. Как в тех же ведьмаках нередко можно получить разные задания и оказаться в разных местах за счет выбора в диалогах, а в каком-нибудь ф 4 — крафтить пушки, и обустраивать домики.
Конечно, эталоном жанра до сих пор остаются изометрические игры про маленьких человечков, а ля arcanum/fallout/divinity/torment еtс, но там и геймплей сильно зависел от навыков, и непосредственно выбор игрока многое в прохождении менял. Но выделить элемент, который позволял бы однозначно отнести игру к тому или иному жанру, пожалуй, все-таки следовало бы, хотя бы чтобы одни игроки при слове «ролевая игра» проходили мимо ненужных им мудреных сюжетов, персонажей, и за частую тонн текста, а другие не плевались, в очередной раз наткнувшись на дрочильню в открытом мире с прокачкой и лутом.
Здесь — спорно. Во-первых видеоигры, это не только карточки, кубики, и карта с маршрутом, визуализация-таки имеет свои преимущества. А во вторых — в crpg может быть (к сожалению, может и не быть)) хороший, заранее написанный сюжет с крутой вселенной, яркими персонажами, твистами, и т. д., а настолка, она — настолка и есть. Если видеоигру можно условно сравнить с чтением книги (вроде бы даже были когда-то такие, где решаешь, как персонажи поступят дальше, а затем листаешь на заданную страницу, чтобы прочитать, что было дальше), и сочинением истории в компании друзей. Сочинительство на ходу может быть увлекательным, и каждая партия будет уникальной, но право на жизнь есть у обоих подходов. Главное, чтоб видеоигры окончательно не мутировали в то самое развлечение в открытом мире с пришитым магазином и бустерами прокачки.
Моды и игры с construction set еще у Морровинда были, позволявшие творить с игрой, буквально, все, что угодно. А еще отлично проработанный мир, персонажи, и неплохой сюжет.
Кстати, графика и в 2015 была таким же слегка подправленным при помощи кувалды и такой-то матери обливионом, как сейчас.
Примерно так же, как в контр-страйк с ботами, в тысячный раз на одной и той же локации.