Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Одна из любимых игр до сих пор. Если первая готика была честно куплена в версии от snowball, то вторую часть друг где-то достал на двух CD-R бету, за несколько месяцев до выхода, без роликов, но с русским текстом. Перевели ее вроде бы вообще через пару лет, а финальную версию с ночью воронов брал еще позже. Если не считать отвратительный перевод от Акеллы, другие недостатки за игрой вспомнить трудно.
ЗЫ а что там за проблемы с убийством орков? Уж кого-кого, а их можно валить хоть на первом уровне с дубиной, достаточно залочить противника, и при приближении бить влево-вправо, он тогда станится, и удар нанести не может, только что времени уходит много.
Как бы мандалорцев тоже про… с новым каноном. Был проработанный народ с собственными традициями, кьановой организацией, и т. д., а Филони насочинял какой-то *уеты с герцогами-пацифистами, дозором смерти, и их шлемонеснимательными детишками. Все, что есть в сериалах — море фансервиса, эксплуатирующего оригинальную серию, и нелепые попытки в зрелищность при весьма ограниченном бюджете, которые смотрятся еще более глупо от того, что ради той самой «зрелищности» откровенно забивают на какую бы то ни было логику. Во что превратили в сериале Фетта — и вовсе упоминать не хочется, совершить столь стремительный карьерный взлет от опаснейшего охотника за головами в галактики до смешного толстяка, потешно гоняющегося за робозайцем — и врагу не пожелаешь.
Тьху, а она изначально что ли под клавомышь заточена? Еще в те времена думал, что это порт с консоли, благо список комб в наличии, а оказывается, это просто разрабы — садисты)))
TES 3 — одна из любимых игр до сих пор, и куда серия сворачивала по мере выхода Oblivion и Skyrim, был не особо в восторге, так что больной вопрос.))
Что до разнообразия в прокачке — наоборот, не согласен. Как раз в третьих свитках можно было строить персонажа под использование определенных навыков. Там был странный подход, что магу нужно ставить воинские навыки в главные, а воину — магию или воровские с общением, т. к. чем ниже изначально главные навыки, тем выше максимальный уровень, до которого можно прокачать персонажа, что вроде бы здравому смыслу противоречит, но в целом персонаж выбирал определенный путь в начале игры, и большую часть времени по нему шел, так как если вор возьмет вместо коротких клинков какой-нибудь топор, или булаву, сражения тут же станут веселыми, но не слишком длинными, и все время в одну калитку. Начал играть с луком? Придется с ним и бегать, пока не поднимешь какой-нибудь другой боевой навык или магию до работоспособного уровня у наставников. А уже после половины сюжета начиналось вступление во все подряд организации, и уже там приходилось поднимать большинство навыков, впрочем, об этом в статье указано.
И да, даже нереварины 60-ого уровня все равно будут отличаться друг от друга сильнее, чем довакины 80-ого.
В tes 3 предполагается, что игрок в основном будет учиться у наставников, потому и такой подход, что нужно считать, какие навыки брать до следующего уровня, чтобы поднять соответствующие характеристики, вполне логично, учитывая, что иначе приходится часами прыгать по ступенькам, колдовать на себя какую-нибудь фигню, или заниматься еще чем-то в подобном духе. При невнимательном отношении к развитию перса часть характеристик до максимума поднять не получится, привлекательность какую-нибудь, или удачу ту же.
В tes 5 же все проще, берутся рандомная броня и боевой навык в начале, затем потихоньку качается крафт, а остальные навыки, в т. ч. стелс/магия — далее по желанию. Перки влияют на возможности, но опять же, если у тебя 90 стрельба, и 15 длинные клинки в морровинде, там с мечом не побегаешь, то есть побегаешь, но с закономерным результатом, а в скайриме просто прокачиваешь все подряд, и по факту в третьей части геймплей от выбранного для прокачки набора навыков зависит гораздо сильнее, чем в пятых свитках.
Механика с шансом промаха/срыва заклинания при низком навыке в общем-то не так уж плоха, и при адекватной анимации всего этого дела могла бы идти на пользу ролевой системе, герой, допустим, при низком владении оружием, медленно машет мечом, по противнику не попадает, а себе по ноге очень даже, и чем лучше оружие, тем более развит должен быть навык, чтобы им адекватно пользоваться, могли б и в скайриме реализовать ИМХО, но в том же морровинде анимация была ужасна даже на момент выхода, потому и вызывала ругань. Запускаешь новую, совершенно непонятную игру, выходишь, чуть пообщавшись из Сейда Нин, и получаешь люлей от первого же грязекраба, отчаянно пытаясь заковырять его кинжалом, и все время промахиваясь,
Опять понесло(((
Фух, а ведь основная доля претензий к пятым свиткам, лично у меня лежит даже не в плоскости упрощения ролевой механики/боевой системы, или даже основного сюжета, а в заданиях и гильдиях. Они не то, чтобы плохо сделаны, но очень короткие, и простые. В прошлых частях приходилось постоянно кого-то убеждать, воровать, подбрасывать документы, и т. д., не только в гильдии воров, а у всех продвижение в рамках гильдии крутилось вокруг взаимодействия с ее членами, того же Требония можно было сместить при помощи фальшивой записки от архимага из столицы, или убить на дуэли, и с остальными вроде бы различные варианты были с главенством, а в скайриме — большей частью только бои. История у тех же соратников, воров, или Винтерхолда — прикольная, но по сути задания сводятся к тому, чтобы прийти по маркеру, и всех убить, в случае магов — собрать разделенный амулет, и решить несколько простых загадок. Темное братство и задания даэдра хороши, но задания организаций стали очень короткими, да и самих их… воры, соратники, маги, темное братство, легион/братья бури, стража рассвета/вампиры из дополнения, и, с натяжкой, ярлы. Морровинд: легион, маги, бойцы, воры, Мораг Тонг, великие дома, эшлендеры, имперский культ, две лампы, и
вроде бы с вампирами можно было сойтись, но тут не уверен, находил их когда-то, но заданий не помню, но атаковать вроде бы переставали, и разрешали пользоваться трэллами для вампиризма. В любом случае, линейка квестов в одном городе в 3-ке была сопоставима по длине со всей веткой в 5-ой, да их и по одной резиденции на весь Скайрим, Вайтран, Рифтен, Винтерхолд, и всё.
Блин, опять многовато вышло.
Снизить уровень сложности до самого легкого, и страдать, надеясь, что на следующем уровне станет легче, но оно не становилось)))
По итогу облу так и не осилил, когда увидел, что звезда Азуры является малым камнем душ, потому что взята на низком уровне, терпение лопнуло.
За мага — та же фигня, если не брать основным параметром выносливость, к 20-ому уровню игрока на самой легкой сложности начнут с двух-трех ударов убивать крысы. Такая вот дружелюбная в обливионе система автолевелинга...))
Не понял к чему было сказано на счет времени игроков. Вопрос разнообразия магии в морровинде и скайриме я вообще не поднимал, тут просто говорить не о чем, все и так очевидно. Я говорил именно о боевой системе, которая в скайриме попросту не работает. В морровинде не было заточки, и даже самые крутые даэдрические, легендарные, и т. д. виды оружия наносили в пределах сотни единиц урона, плюс повреждения от зачарования, насколько навыки и характеристики ни поднимай. Магия там наоборот позволяла создавать заклинания, одновременно отравляющие, наносящие несколько видов стихийного урона, и поглощающие здоровье всех противников в радиусе сотни метров одновременно, но при обычной прокачке такого достигнуть было вроде бы невозможно. Требовалось достать заклинания с повышением навыков и характеристик, создать спеллы на алхимию, разрушение, мистицизм, и чего там еще, поднять себе параметры заклинанием, и только после этого одним взмахом руки выносить все живое в какой-нибудь Балморе, Гнизисе, и Суране. Скорее всего это не замеченные разработчиками дыры в механике, но повторяю даже полностью прокачанный герой со всеми параметрами по 100, и обряженный артефактами, сам по себе, подобный фокус провести не может. Нужно вдумчиво ковыряться в механике создавать спеллы в гильдии магов, да еще и догадаться, как настакать нужных характеристик с навыками, чтобы чары сработали. Сама игра проходится и без подобных трюков, это скорее развлечение для опытного Нереварина, который всех победил, и не зная, чем бы себя занять, пытается выяснить, а где вообще предел возможностей магической системы в игре? Предел — несколько сотен единиц урона в секунду по площади, сурово, но какого-нибудь Хирсина, или Дагот Ура одним-двумя ударами ЕМНИП завалить не получится.
В Скайриме же кузнечное дело, зачарование и алхимия не делают механику более разнообразной, позволяя выживать в сложных боях, они просто ломают игру, позволяя создать неуязвимого героя, сносящего всех противников одним ударом. То, что кому-то лень в этой системе разбираться, не делает её рабочей. Скайрим — не ролевая игра, в нем порезали или сломали все, от диалогов до системы развития. Да, боевка выглядит эффектнее (игры двадцатилетней давности-то), но ни сколько-нибудь глубокой, ни осмысленной, ни даже просто рабочей, ее назвать нельзя.
Если у кого-то нет времени разбираться, зачем вообще играть в ролевые игры? Вон, ассасин тот же, фаркрай, или вообще что-нибудь сессионное.
Те же маркеры убогие, это ведь не для удобства игрока сделано, просто работу разрабам облегчает, пометил нужного непися или шмотку, и она на карте высвечивается, да еще и стрелочка, куда идти показывает. В том же Морровинде вполне могли выдавая квест, куда идти указывать компасом, и на карте нужное место отмечать. Но нет, там персонаж мог выдать что-то вроде «Чтобы попасть в нужное тебе место, иди на север от Маар Гана, пока не упрешься в каменную арку, за ней — сверни налево, и иди прямо, пока не наткнешься на разрушенный двемерский мост. За ним — нужные тебе руины». Это означает не «устаревший геймдизайн», а то, что разработчики, создавая карту, продумывали географические ориентиры, которыми будет пользоваться игрок, и позже использовали их в диалогах, это и на погружение играло, и заставляло игрока быть более внимательным к тому, что пишут, и ненавязчиво подталкивало к изучению мира, поскольку пока нужную раздвоенную скалу найдешь, успеешь попутно забраться в какую-нибудь пещеру работорговцев, и зачистить гробницу с улегшимся отдыхать вампиром. Не то, что эта ваша, экономящая время, беготня по маркерам, настоящие приключения. Тем более, что в игры играют для того, чтобы убить время, а не его сэкономить.))
PS как можно догадаться, поклонником скайрима отнюдь не являюсь. Прошел с дополнениями, и даже вроде бы все легендарные артефакты с криками собрал в свое время, но для меня это случай, когда «Наиграл 200 часов, игра — го*но». В нем есть несколько хороших квестов, и затягивающий игровой процесс, при том, что ни сложности, ни баланса, как раз-таки не наблюдается. Это все еще было лучше, чем Флатаут 4, но от рпг, даже с приставкой action, там уже мало, что осталось.
Эм, в морровинде мана тащемта зельями восстанавливается, которые если что, можно купить, даже не качая алхимию. Реген здоровья и мп в скуриме — наоборот недостаток, который вместо оценки своих возможностей позволяет игроку колдануть, затем побегать от врагов, и опять использовать заклинания. Да и урон магией в скайриме сильно ограничен, если в морровинде был относительный паритет между воином в зачарованной броне и магом, с перекосом в сторону мага, но все же, то в скае кузнечное дело позволяет разогнать урон до нескольких тысяч, что на оружии ближнего боя, что на луках, да еще и чар сверху докинуть, а магия и на низких уровнях не особо полезна, и на высоких тоже, поскольку наносит просто мизерный урон по противникам, даже на мастерском уровне. Это нужно проблемы с мозгом иметь, уж простите, чтобы хвалить систему развития в скайриме. Всякого рода вампиризм с оборотничеством — туда же, уже на средних уровнях — только вредят. В общем система кривая и там и там, но в скайриме она просто дно пробивает, в него только как в экшн играть можно, вообще не задумываясь о параметрах и характеристиках чего либо.
Случайно минус поставил. Так-то все, как описано, и было, перед выходом много говорилось о перезапуске серии. Все же настаиваю, что существует куча игр много хуже. Не трогай они персонажей, и доведи до ума боевку, получился бы достойный перезапуск. Ну, или назвали бы по другому, чутка внешность с анимациями поменяли.
Постоянно про две клавиши, и вообще жуткое управление в готике слышу, но сам с таким не сталкивался. Народ что ли без мыши в нее играл? ЕМНИП там ЛКМ, наведясь на предмет, нажимаешь, и вперед, то есть «W», и все подбирается, и то же самое в бою, зажимаешь мышь, и влево-вправо, или несколько раз вперед, и он тогда комбы проводит. Со стрельбой — то же самое, наводишься, зажимаешь мышь, и по клавише стрельба. А вот в елекс корявая анимация, хитбоксы, и странные тайминги, при слизанной с соулсов стамине, из-за чего игра превращается в сплошное мучение.
Да ладно, DMC все равно лучше второй части, даже со скидкой на время. На момент выхода она тоже была мерзкой. Ну и в первую играть уже неприятно, а от DMC только временами корежит, как демона от святой воды, во время роликов, а в остальном — не самая плохая игра баллов на семерочку (если оценку с 5-ти начинать). 3, 4, и 5 лучше механикой боев, пафосом, и фансервисом. За то, что сотворили с Данте — их следовало бы предать анафеме, но некоторые вещи там были реализованы вполне неплохо.
Начал в свое время с третьей, потому первые две не зашли. Первая — простая очень, после всех этих комбинаций, кучи оружия и стилей, оригинал совершенно не впечатляет, двойка — тем более. Четвертая часть — хороша была, но Неро на фоне Данте получился каким-то бесхребетным, и, кроме графики, какого либо развития игра от предшественницы не получила, разве что у Данте стили на ходу переключались. В пятой части Неро как персонажа поправили, но происходящее на экране временами сваливается в аниме. Ну, в первой, третьей и четвертой, такого тоже много, но в пятой — уже превращается в аниме в плохом смысле. В финале казалось, что герои сейчас начнут обниматься, петь и плясать в стиле индийского кино, более того, в принципе, эта фигня в конце и произошла. Картинка в игре хороша, но часть уровней сделана на отъе....
Фанфик от ninja theory… историю переврали, персонажей попортили, боевка — тоже не дотягивает, но прикольно сделаны уровни. В целом более-менее на уровне четвертой части, а не делали бы кое из кого гопника, и не прикручивай туда рай, ангелов, и нефилимов, вполне могли бы встать на уровень пятой.
В итоге, если составлять рейтинг, на вершине будет тройка, затем пятерка, затем 4 и dmc, затем первая, и в самом конце — двойка, как по-быстрому слепленный сиквел ради легкого бабоса, да еще и какими-то левыми людьми. Первая часть уважения заслуживает, и в принципе, могла бы быть выше, но играется уже тяжко.
А поклонники высокой литературы воротят нос от всяких детективов, или, не дай бог, фантастики с фэнтези, любители оркестровой музыки уверенны, что все остальное — развлекушки для быдла, а среди любителей кино до сих пор находятся экземпляры, убежденные, что нормальное кино, это только черно-белое, и без звука))
И даже если аргументация таких людей иногда имеет какие-то основания, стоит ли на подобные мнения ориентироваться — каждый решает для себя сам.
Не то, чтобы противоречит, просто требует дополнительных усилий, и следовательно, продлевает разработку и раздувает бюджет. А сложные скрипты, завязанные друг на друга требуют, чтобы у программистов были не только прямые руки, но еще и учета всех возможных вариантов действий игрока...
Потому и упрощают, что делать игру, в которой большинство увидит процентов 20 контента не так выгодно, как сделать за то же время две-три. Хотя сроки в последнее время растут, и уже 1 игра за 5-6 лет кажется вполне себе адекватным периодом разработки. По итогу, конечно, все равно анонсируют, а потом лепят за год — два-три, но это уже другая история.
А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.
Собственно, обычно споры сводятся к тому, считать определяющей жанр характеристикой возможность влиять на сюжет за счет неигровых действий, или же все решают условные навыки и прокачка, даже если они касаются исключительно геймплея. Как в тех же ведьмаках нередко можно получить разные задания и оказаться в разных местах за счет выбора в диалогах, а в каком-нибудь ф 4 — крафтить пушки, и обустраивать домики.
Конечно, эталоном жанра до сих пор остаются изометрические игры про маленьких человечков, а ля arcanum/fallout/divinity/torment еtс, но там и геймплей сильно зависел от навыков, и непосредственно выбор игрока многое в прохождении менял. Но выделить элемент, который позволял бы однозначно отнести игру к тому или иному жанру, пожалуй, все-таки следовало бы, хотя бы чтобы одни игроки при слове «ролевая игра» проходили мимо ненужных им мудреных сюжетов, персонажей, и за частую тонн текста, а другие не плевались, в очередной раз наткнувшись на дрочильню в открытом мире с прокачкой и лутом.
Желание прочувствовать опыт хорошей ролевой игры – удовлетворяется ТОЛЬКО в формате настольной ролёвки с хорошим ведущим. Видеоигры в жанре РПГ – это лишь адаптация с очевидными издержками.
Здесь — спорно. Во-первых видеоигры, это не только карточки, кубики, и карта с маршрутом, визуализация-таки имеет свои преимущества. А во вторых — в crpg может быть (к сожалению, может и не быть)) хороший, заранее написанный сюжет с крутой вселенной, яркими персонажами, твистами, и т. д., а настолка, она — настолка и есть. Если видеоигру можно условно сравнить с чтением книги (вроде бы даже были когда-то такие, где решаешь, как персонажи поступят дальше, а затем листаешь на заданную страницу, чтобы прочитать, что было дальше), и сочинением истории в компании друзей. Сочинительство на ходу может быть увлекательным, и каждая партия будет уникальной, но право на жизнь есть у обоих подходов. Главное, чтоб видеоигры окончательно не мутировали в то самое развлечение в открытом мире с пришитым магазином и бустерами прокачки.
Особенно хорошо запомнилась история с мальчиком-гулем, проведшим две сотни лет в холодильнике, за пару сотен метров от дома убивающихся по нему гулей-родителей, за прошедшие века не удосужившихся не то, что поискать ребенка, но даже просто пройти, взглянуть на развалины собственного жилья. Офигительная история, просто эталон драматургии, примерно на таком уровне проработано большинство историй и персонажей, ну, у которых вообще есть имена, большинству-то можно придумать истории еще круче, на основе разбросанных вокруг пустых шприцов, вантузов, и крышек от унитазов.
Моды и игры с construction set еще у Морровинда были, позволявшие творить с игрой, буквально, все, что угодно. А еще отлично проработанный мир, персонажи, и неплохой сюжет.
Кстати, графика и в 2015 была таким же слегка подправленным при помощи кувалды и такой-то матери обливионом, как сейчас.
На счет худшей, однозначно сказать не могу, существует все же и откровенный трэш, продаваемый, в том числе, крупными студиями за полную цену, но однозначно начало конца, как DA 2 у био. Ну, то есть, игра тупая, нудная, и бессмысленная, но по крайней мере работала. Миша с Виталиком ругали, но как-то осторожно, нет бы просто сказать, «не берите это го*но ни в коем случае», а они — скромненько так. Даже не предполагал, что под «сюжет не очень» может подразумеваться такое.
Я в игры Бесезды всегда играю так: выхожу из пролога и отправляюсь на все четыре стороны на встречу приключениям, и так играть интересно.
Примерно так же, как в контр-страйк с ботами, в тысячный раз на одной и той же локации.
ЗЫ а что там за проблемы с убийством орков? Уж кого-кого, а их можно валить хоть на первом уровне с дубиной, достаточно залочить противника, и при приближении бить влево-вправо, он тогда станится, и удар нанести не может, только что времени уходит много.
Что до разнообразия в прокачке — наоборот, не согласен. Как раз в третьих свитках можно было строить персонажа под использование определенных навыков. Там был странный подход, что магу нужно ставить воинские навыки в главные, а воину — магию или воровские с общением, т. к. чем ниже изначально главные навыки, тем выше максимальный уровень, до которого можно прокачать персонажа, что вроде бы здравому смыслу противоречит, но в целом персонаж выбирал определенный путь в начале игры, и большую часть времени по нему шел, так как если вор возьмет вместо коротких клинков какой-нибудь топор, или булаву, сражения тут же станут веселыми, но не слишком длинными, и все время в одну калитку. Начал играть с луком? Придется с ним и бегать, пока не поднимешь какой-нибудь другой боевой навык или магию до работоспособного уровня у наставников. А уже после половины сюжета начиналось вступление во все подряд организации, и уже там приходилось поднимать большинство навыков, впрочем, об этом в статье указано.
И да, даже нереварины 60-ого уровня все равно будут отличаться друг от друга сильнее, чем довакины 80-ого.
В tes 3 предполагается, что игрок в основном будет учиться у наставников, потому и такой подход, что нужно считать, какие навыки брать до следующего уровня, чтобы поднять соответствующие характеристики, вполне логично, учитывая, что иначе приходится часами прыгать по ступенькам, колдовать на себя какую-нибудь фигню, или заниматься еще чем-то в подобном духе. При невнимательном отношении к развитию перса часть характеристик до максимума поднять не получится, привлекательность какую-нибудь, или удачу ту же.
В tes 5 же все проще, берутся рандомная броня и боевой навык в начале, затем потихоньку качается крафт, а остальные навыки, в т. ч. стелс/магия — далее по желанию. Перки влияют на возможности, но опять же, если у тебя 90 стрельба, и 15 длинные клинки в морровинде, там с мечом не побегаешь, то есть побегаешь, но с закономерным результатом, а в скайриме просто прокачиваешь все подряд, и по факту в третьей части геймплей от выбранного для прокачки набора навыков зависит гораздо сильнее, чем в пятых свитках.
Механика с шансом промаха/срыва заклинания при низком навыке в общем-то не так уж плоха, и при адекватной анимации всего этого дела могла бы идти на пользу ролевой системе, герой, допустим, при низком владении оружием, медленно машет мечом, по противнику не попадает, а себе по ноге очень даже, и чем лучше оружие, тем более развит должен быть навык, чтобы им адекватно пользоваться, могли б и в скайриме реализовать ИМХО, но в том же морровинде анимация была ужасна даже на момент выхода, потому и вызывала ругань. Запускаешь новую, совершенно непонятную игру, выходишь, чуть пообщавшись из Сейда Нин, и получаешь люлей от первого же грязекраба, отчаянно пытаясь заковырять его кинжалом, и все время промахиваясь,
Опять понесло(((
Фух, а ведь основная доля претензий к пятым свиткам, лично у меня лежит даже не в плоскости упрощения ролевой механики/боевой системы, или даже основного сюжета, а в заданиях и гильдиях. Они не то, чтобы плохо сделаны, но очень короткие, и простые. В прошлых частях приходилось постоянно кого-то убеждать, воровать, подбрасывать документы, и т. д., не только в гильдии воров, а у всех продвижение в рамках гильдии крутилось вокруг взаимодействия с ее членами, того же Требония можно было сместить при помощи фальшивой записки от архимага из столицы, или убить на дуэли, и с остальными вроде бы различные варианты были с главенством, а в скайриме — большей частью только бои. История у тех же соратников, воров, или Винтерхолда — прикольная, но по сути задания сводятся к тому, чтобы прийти по маркеру, и всех убить, в случае магов — собрать разделенный амулет, и решить несколько простых загадок. Темное братство и задания даэдра хороши, но задания организаций стали очень короткими, да и самих их… воры, соратники, маги, темное братство, легион/братья бури, стража рассвета/вампиры из дополнения, и, с натяжкой, ярлы. Морровинд: легион, маги, бойцы, воры, Мораг Тонг, великие дома, эшлендеры, имперский культ, две лампы, и
вроде бы с вампирами можно было сойтись, но тут не уверен, находил их когда-то, но заданий не помню, но атаковать вроде бы переставали, и разрешали пользоваться трэллами для вампиризма. В любом случае, линейка квестов в одном городе в 3-ке была сопоставима по длине со всей веткой в 5-ой, да их и по одной резиденции на весь Скайрим, Вайтран, Рифтен, Винтерхолд, и всё.
Блин, опять многовато вышло.
По итогу облу так и не осилил, когда увидел, что звезда Азуры является малым камнем душ, потому что взята на низком уровне, терпение лопнуло.
В Скайриме же кузнечное дело, зачарование и алхимия не делают механику более разнообразной, позволяя выживать в сложных боях, они просто ломают игру, позволяя создать неуязвимого героя, сносящего всех противников одним ударом. То, что кому-то лень в этой системе разбираться, не делает её рабочей. Скайрим — не ролевая игра, в нем порезали или сломали все, от диалогов до системы развития. Да, боевка выглядит эффектнее (игры двадцатилетней давности-то), но ни сколько-нибудь глубокой, ни осмысленной, ни даже просто рабочей, ее назвать нельзя.
Если у кого-то нет времени разбираться, зачем вообще играть в ролевые игры? Вон, ассасин тот же, фаркрай, или вообще что-нибудь сессионное.
Те же маркеры убогие, это ведь не для удобства игрока сделано, просто работу разрабам облегчает, пометил нужного непися или шмотку, и она на карте высвечивается, да еще и стрелочка, куда идти показывает. В том же Морровинде вполне могли выдавая квест, куда идти указывать компасом, и на карте нужное место отмечать. Но нет, там персонаж мог выдать что-то вроде «Чтобы попасть в нужное тебе место, иди на север от Маар Гана, пока не упрешься в каменную арку, за ней — сверни налево, и иди прямо, пока не наткнешься на разрушенный двемерский мост. За ним — нужные тебе руины». Это означает не «устаревший геймдизайн», а то, что разработчики, создавая карту, продумывали географические ориентиры, которыми будет пользоваться игрок, и позже использовали их в диалогах, это и на погружение играло, и заставляло игрока быть более внимательным к тому, что пишут, и ненавязчиво подталкивало к изучению мира, поскольку пока нужную раздвоенную скалу найдешь, успеешь попутно забраться в какую-нибудь пещеру работорговцев, и зачистить гробницу с улегшимся отдыхать вампиром. Не то, что эта ваша, экономящая время, беготня по маркерам, настоящие приключения. Тем более, что в игры играют для того, чтобы убить время, а не его сэкономить.))
PS как можно догадаться, поклонником скайрима отнюдь не являюсь. Прошел с дополнениями, и даже вроде бы все легендарные артефакты с криками собрал в свое время, но для меня это случай, когда «Наиграл 200 часов, игра — го*но». В нем есть несколько хороших квестов, и затягивающий игровой процесс, при том, что ни сложности, ни баланса, как раз-таки не наблюдается. Это все еще было лучше, чем Флатаут 4, но от рпг, даже с приставкой action, там уже мало, что осталось.
Фанфик от ninja theory… историю переврали, персонажей попортили, боевка — тоже не дотягивает, но прикольно сделаны уровни. В целом более-менее на уровне четвертой части, а не делали бы кое из кого гопника, и не прикручивай туда рай, ангелов, и нефилимов, вполне могли бы встать на уровень пятой.
В итоге, если составлять рейтинг, на вершине будет тройка, затем пятерка, затем 4 и dmc, затем первая, и в самом конце — двойка, как по-быстрому слепленный сиквел ради легкого бабоса, да еще и какими-то левыми людьми. Первая часть уважения заслуживает, и в принципе, могла бы быть выше, но играется уже тяжко.
И даже если аргументация таких людей иногда имеет какие-то основания, стоит ли на подобные мнения ориентироваться — каждый решает для себя сам.
Потому и упрощают, что делать игру, в которой большинство увидит процентов 20 контента не так выгодно, как сделать за то же время две-три. Хотя сроки в последнее время растут, и уже 1 игра за 5-6 лет кажется вполне себе адекватным периодом разработки. По итогу, конечно, все равно анонсируют, а потом лепят за год — два-три, но это уже другая история.
Собственно, обычно споры сводятся к тому, считать определяющей жанр характеристикой возможность влиять на сюжет за счет неигровых действий, или же все решают условные навыки и прокачка, даже если они касаются исключительно геймплея. Как в тех же ведьмаках нередко можно получить разные задания и оказаться в разных местах за счет выбора в диалогах, а в каком-нибудь ф 4 — крафтить пушки, и обустраивать домики.
Конечно, эталоном жанра до сих пор остаются изометрические игры про маленьких человечков, а ля arcanum/fallout/divinity/torment еtс, но там и геймплей сильно зависел от навыков, и непосредственно выбор игрока многое в прохождении менял. Но выделить элемент, который позволял бы однозначно отнести игру к тому или иному жанру, пожалуй, все-таки следовало бы, хотя бы чтобы одни игроки при слове «ролевая игра» проходили мимо ненужных им мудреных сюжетов, персонажей, и за частую тонн текста, а другие не плевались, в очередной раз наткнувшись на дрочильню в открытом мире с прокачкой и лутом.
Здесь — спорно. Во-первых видеоигры, это не только карточки, кубики, и карта с маршрутом, визуализация-таки имеет свои преимущества. А во вторых — в crpg может быть (к сожалению, может и не быть)) хороший, заранее написанный сюжет с крутой вселенной, яркими персонажами, твистами, и т. д., а настолка, она — настолка и есть. Если видеоигру можно условно сравнить с чтением книги (вроде бы даже были когда-то такие, где решаешь, как персонажи поступят дальше, а затем листаешь на заданную страницу, чтобы прочитать, что было дальше), и сочинением истории в компании друзей. Сочинительство на ходу может быть увлекательным, и каждая партия будет уникальной, но право на жизнь есть у обоих подходов. Главное, чтоб видеоигры окончательно не мутировали в то самое развлечение в открытом мире с пришитым магазином и бустерами прокачки.
Моды и игры с construction set еще у Морровинда были, позволявшие творить с игрой, буквально, все, что угодно. А еще отлично проработанный мир, персонажи, и неплохой сюжет.
Кстати, графика и в 2015 была таким же слегка подправленным при помощи кувалды и такой-то матери обливионом, как сейчас.
Примерно так же, как в контр-страйк с ботами, в тысячный раз на одной и той же локации.