Ролевые игры и как их отличить от не-ролевых
Жанр ролевых игр, возможно, самый сложный из всех существующих жанров. Игроки не могут даже договориться по каким критериям относить игры к этому, безусловно, популярному жанру. Чаще всего в отзывах на ту или иную игру можно слышать фразу: «С элементами ролевой игры». Под этой фразой обычно подразумевается, что у героя или отряда героев есть возможность улучшения характеристик. Но достаточно ли ввести прокачку, чтобы игра стала ролевой? И зачем прокачка в ролевых играх? Давайте разберёмся.

Не секрет, что игры данного жанра во главу угла ставят возможность отыгрыша роли и не той, что для персонажа выбрал разработчик. Нет. Создатели игры должны дать возможность самому игроку решить каким будет его персонаж и как он будет действовать.
Жанр ролевых видеоигр происходит, как известно, от настольных ролевых игр, таких как aD&D. В настольном варианте всё очень удобно. К роли ведущего выступает человек, который может реагировать на любые обстоятельства, которые генерируют игроки и менять сценарий по ходу пьесы. В настольной игре участники могут выбрать вариант, который в первоначальном плане создателя приключения даже не рассматривался и ведущий всё равно отыграет его. Это позволяло игрокам полностью сжиться со своими персонажами благодаря безграничному варианту возможностей решения возникающих проблем.
Очевидно, что видеоигры не могут дать такой свободы. В них нет ничего больше, чем это заложено разработчиками на этапе создания игры. Но как эти огромные мощности перенести в виртуальный мир? Общий принцип кажется простым: Есть проблема и надо предоставить ряд решений этой проблемы. Но сделает ли это игру ролевой? Позволит ли это игроку создать персонажа с характером, который он пожелает и сможет ли игра предоставить решения, подходящие под этого персонажа?
РПГ в симуляторах погружения
Для примера можно взять игру Prey 2017-го года выпуска. В этой игре перед персонажем постоянно возникают проблемы, будь то закрытая дверь или загораживающий путь монстр. И есть несколько вариантов решения этой проблемы. Дверь можно взломать, сломать, обойти сбоку по вентиляции. Можно превратиться в мелкий предмет и проникнуть через решётку окна. Или через этой же окно арбалетом попасть к кнопку на мониторе, которая и откроет дверь. Получается пять вариантов. Каждый для своего стиля прохождения.
Взлом – для хакера, вентиляция – для наблюдательных, превращение в предметы – для тех, кто предпочитает инопланетные умения и т.д. Но никто эту игру не относит в ролевой. А всё потому, что герой с самого старта имеет свой характер, свои мировоззрения, свою историю, которую и рассказывает игра. И небольшие отклонения от маршрута сценария слабо влияют на героя. И, что важно, сам мир никак не изменяется в зависимости от вашего стиля прохождения. Игры, подобные Prey обычно относят к жанру симуляторов погружения. Они как раз характеризуются вниманием к мелочам и возможностями по-разному решать поставленные проблемы. Что способствует погружению в этот мир и сживанию с подконтрольным игроку персонажем.

Я в примере вскользь упомянул причину, по которой Prey сложно отнести к ролевой игре. В ней нет обратной связи. Вы не можете как-то изменить комическую станцию в зависимости от ваших взглядов на мир. А в ролевой игре игрок в праве ожидать, что его действия получат ответные действия со стороны игры. Что бы, если игрок убьёт некоего опасного монстра, терроризирующего округу, все знали в округе об этом и могли вскользь упомянуть это событие. Это бы фразой:
«Это ожерелье стоит 1000 монет, но вы избавили нашу деревню от такой напасти, что я сделаю вам 50% скидку». Вам будет приятно её услышать по возвращении в деревню при попытке купить дорогую безделушку. Игра помнит ваши заслуги. Это приятно.
Личные впечатления
Самые яркие впечатления у меня были при прохождении игры Dragon Age: Origins. Я играл гномом. В этой игре для каждой из рас своя стартовая локация и стартовые задания. И было очень приятно к концу игры снова оказаться в Арзамасе и обнаружить там уже знакомых персонажей и узнать, что с ними стало. И эти привязанности влияют на ваше решение. Не решение вашего персонажа, а на ваше собственное решение в спорных моментах, перед которыми ставит вас игра. Игре оказалось не всё равно за кого я начал играть. Вроде бы не сложно с точки зрения логики. Но разработчики этот момент обдумали и сделали несколько веток сюжета для каждой локации в зависимости от того, кем вы начали игру. А это дополнительные трудозатраты. И в будущих играх серии Bioware так уже не поступали.
Но особенно приятно было когда я решил завести любовную линию с Морриган. Сначала она за это дала моему персонажу защиту от финального босса, а уже в конце дополнения мой персонаж ушёл в неизвестном направлении в поисках своей возлюбленной.
Игра запомнила, что у моего персонажа были отношения с ведьмой и именно так завершила эту историю. И ведь я действительно хотел, чтобы мой персонаж отправился на поиски беглянки. И получил желаемую концовку. Это впечатлило. Я совершал некие действия и в ответ на эти действия получил концовку для своего персонажа. И это не считая огромного влияния моих выборов на итоговое состояние мира.

А, значит, для возможности отыгрыша роли, игра должна понимать какую роль вы отыгрываете и давать адекватную обратную связь. А это можно сделать даже без какой-либо прокачки и боевой системы. Достаточно только давать герою выбор и реагировать на него, не забывая о долгосрочных последствиях этих выборов.
Но в этом случае любому персонажу будут доступны все возможности. А это лишает нашего персонажа очень важной черты, которая делает любого человека личностью – индивидуальность. Чтобы история, которую вам рассказываю стала вашей собственной, ваш персонаж должен быть вашим собственным.
И вот в этот момент в игре и появляются характеристики, которые и характеризуют вашего персонажа. И вы можете настроить их согласно той роли, которую собираетесь отыгрывать. И в хорошей ролевой игре эти характеристики учитываются повсеместно, а не только для боя.
Ведь тот же Far Cry не считается ролевой игрой только потому, что там есть развитие персонажа. Потому, что миру всё равно как вы убиваете. Мир не реагирует на то, какие умения вы прокачали. Они нужны только для того, чтобы все возможности у вас не были с самого начала игры, а появлялись постепенно. К отыгрышу роли они отношения не имеют.
В то же время, в The Elder Scrolls 3: Morrowind вы не сможете стать архимагом, не владея магией. В этом мире предъявляются очень серьёзные требования по характеристикам к архимагам.
Значит для хорошей ролевой игры требуется возможность создания собственного персонажа (не обязательно при старте игры), возможность решить проблему несколькими принципиально разными способами и обратная связь, которую должна давать игра на действия игрока.
Необычный пример РПГ
У меня есть очень необычный пример игры, в которой приблизительно есть всё это. В 2018-м году вышла игра Detroit: Become Human. В этом интерактивном фильме три главных героя: Коннор, Маркус и Кэра. И у Коннора есть одна скрытая характеристика – программный сбой. Сама характеристика отвечает за то, что в определённый момент останется Коннор роботом, или станет девиантом. В тоже время на характеристику влияют многие действия героя. Из-за этого приходится выбирать реплики героя аккуратно. Практически все, кого я знаю, представляли себе некий характер Коннора и всю игру действовали согласно выбранному характеру. Это может быть роль упёртого робота, верящего в свою правоту. Или сомневающегося девианта, мечтающего об избавлении от ига мешков с костями. И игра гибко реагирует на любой выбор игрока, давая мгновенную и долгоиграющую обратную связь.

Вы можете возразить, что на старте Коннор уже имеет свой характер и историю. Но это не совсем так. Он – робот только что выпущенный с конвейера и не имеет истории, а характер ему приписывает игрок, о чём я уже писал выше.
Получается, что ветка Коннора – это ролевая игра? Ведь она подходит под описанные критерии: индивидуальность персонажа, определяемая характеристиками, множество путей решения проблем и обратная связь, идущая от игры. Да. Получается, что так.
Но разве это противоречит сути ролевых игр? Ведь в настольном варианте ролевая игра – это история, которую пишет сам игрок. Он вселяется в персонажа и, управляя им, решает проблемы так, как сочтён нужным в рамках ограничений индивидуальности своего альтер эго. И по своей сути интерактивный фильм – это история, которую пишет игрок так, как он хочет. Только вы решаете, что герой сделает в тот или иной момент. Только вы можете придавать ему те или иные черты характера. Струсит он в перестрелке и сбежит или пойдёт на пролом и будь что будет? Решать исключительно игроку. А игра должна предоставить такие возможности.
И конечно Detroit: Become Human не является ролевой игрой. Это интерактивный фильм, свобода действий в котором зачастую граничит со свободой, которую должны давать ролевые игры. Но тогда какие игры можно назвать ролевыми? В том же Ведьмаке, не зависимо от части, вы решаете проблемы разными способами, но на вашу индивидуальности мир никакого внимания не обращает. И есть последствия только от принятых решений. Поэтому это скорее боевик от третьего лица, как и The Elder scrolls 5: Skyrim. В нём ваши навыки никак не влияют на отношение к вам мира.
В то же время, как в Fallout 1-2 характеристики вашего персонажа проверялись постоянно. Надо что-то починить? Проверка починки. Убедить? Интеллекта. И т.д. Прохождение за женского и мужского персонажа может сильно отличаться.
Или, рассмотренный выше пример с Dragon Age: Origins. Игра реагирует на расу и пол героя. Помнит его действия. Но с индивидуальностью тут всё сложнее, т.к. развитие характеристик практически не отражается на окружающем персонажа мире. Только на боевых действиях.
Подведение итогов
Найти полноценную ролевую игру сложно, потому, что в видеоигре невозможно дать ту свободу, которую даёт живой ведущий. В то время, как ведущий может на ходу подстраиваться под события и действия игрока, разработчик должен заранее продумать и реализовать все возможные решения всех проблем, которые он поставит перед игроком. В каждый момент надо помнить все принятые игроком решения, описать реакцию неигровых персонажей на героя в зависимости от его характеристик и достижений. И всё это не должно друг другу противоречить и приводить к неоднозначностям, выливающихся в неадекватные ответные реакции со стороны игры. Вариативность ролевой игры в этом случае может получиться настолько большой, что отладка всего этого выльется в производственный ад со всеми вытекающими из этого последствиями.
Из-за этого разработчики вынуждены упрощать ролевую систему, зачастую сводя её только к выбору решения проблемы и способа убийства монстров. А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.
36 комментариев
Добавить комментарий
«Жанр» — это просто ключевое слово для дополнительного продвижения продукта. В какой момент у нас *слова* стали важнее содержания?
И самое главное – зачем вообще выделять признаки несуществующего жанра? Вряд ли в мире найдётся хоть один человек, который на середине прохождения интересной ему игры, выяснив, что проект *не* является РПГ, сразу же бросит игру.
Ведь, как сказал автор статьи –
Желание прочувствовать опыт хорошей ролевой игры – удовлетворяется ТОЛЬКО в формате настольной ролёвки с хорошим ведущим. Видеоигры в жанре РПГ – это лишь адаптация с очевидными издержками.
Тот же «отыгрыш роли» (о который, к слову копий сломано не мало) и вживание в шкуру персонажа в современных играх достигается просто иными методами, нежели 30 лет назад. А многочисленные ролевые элементы, которые работали на это в классических cRPG (та же прокачка) возведённые в абсолют отнюдь не гарантируют жанр ролевой игры, если другие механики на это не рассчитаны (привет мобильным дрочильням).
Собственно, обычно споры сводятся к тому, считать определяющей жанр характеристикой возможность влиять на сюжет за счет неигровых действий, или же все решают условные навыки и прокачка, даже если они касаются исключительно геймплея. Как в тех же ведьмаках нередко можно получить разные задания и оказаться в разных местах за счет выбора в диалогах, а в каком-нибудь ф 4 — крафтить пушки, и обустраивать домики.
Конечно, эталоном жанра до сих пор остаются изометрические игры про маленьких человечков, а ля arcanum/fallout/divinity/torment еtс, но там и геймплей сильно зависел от навыков, и непосредственно выбор игрока многое в прохождении менял. Но выделить элемент, который позволял бы однозначно отнести игру к тому или иному жанру, пожалуй, все-таки следовало бы, хотя бы чтобы одни игроки при слове «ролевая игра» проходили мимо ненужных им мудреных сюжетов, персонажей, и за частую тонн текста, а другие не плевались, в очередной раз наткнувшись на дрочильню в открытом мире с прокачкой и лутом.
Здесь — спорно. Во-первых видеоигры, это не только карточки, кубики, и карта с маршрутом, визуализация-таки имеет свои преимущества. А во вторых — в crpg может быть (к сожалению, может и не быть)) хороший, заранее написанный сюжет с крутой вселенной, яркими персонажами, твистами, и т. д., а настолка, она — настолка и есть. Если видеоигру можно условно сравнить с чтением книги (вроде бы даже были когда-то такие, где решаешь, как персонажи поступят дальше, а затем листаешь на заданную страницу, чтобы прочитать, что было дальше), и сочинением истории в компании друзей. Сочинительство на ходу может быть увлекательным, и каждая партия будет уникальной, но право на жизнь есть у обоих подходов. Главное, чтоб видеоигры окончательно не мутировали в то самое развлечение в открытом мире с пришитым магазином и бустерами прокачки.
Но интересная история лучше, чем глубокое погружение в роль. Но вариативность прохождения при этом — это очень хорошо.
Потому и упрощают, что делать игру, в которой большинство увидит процентов 20 контента не так выгодно, как сделать за то же время две-три. Хотя сроки в последнее время растут, и уже 1 игра за 5-6 лет кажется вполне себе адекватным периодом разработки. По итогу, конечно, все равно анонсируют, а потом лепят за год — два-три, но это уже другая история.
И даже если аргументация таких людей иногда имеет какие-то основания, стоит ли на подобные мнения ориентироваться — каждый решает для себя сам.
С Танками вообще всё просто. Там есть глобальная карта на которой играют топ кланы. Есть сражения за территорию, клановые войны и т.д. Танки не ограничиваются случайными битвами. Это полноценная ММО игра.
ДотА тоже ММО. То, что игроков делят на небольшие группы не делает её просто мультиплеером для нескольких человек. В ДотЕ вы же не можете подключиться мир то пир и создать приватную игру на двоих? Или можете?
А вот в КС старых так можно было сделать.
А сколько человек на карте должно быть одновременно, чтобы стать ММО? 100 хватит?
Как по мне, так ММО — это система, объединяющая множество игроков онлайн. Не важно как они играют, важно, что они все взаимодействуют внутри одной среды, могу создавать кланы, сражаться вместе и против… В конце концов тот же бойцовский клуб был ММО, хотя основной игровой процесс — это выбор куда бить и что защищать.
И да. ММО — это игра, объединяющая игроков в своей среде, ведущая их общие сквозные рейтинги и т.д.
А мультиплеер — это игра с другом в игру независимо от глобальной статистики.
Поправьте терминологию, пожалуйста — от кривых калек с английского глаза слезятся (автопереводчиком что-ли переводили?)! Заодно — и фактические ошибки в терминах.
По сути — однобоко. На мой взгляд возможность выбрать разные стили прохождения (или методы достижения цели в конкретном случае) — уже достаточный критерий. Мир под них подстраиваться не обязан (как и в жизни).
Добавить комментарий