Ролевые игры и как их отличить от не-ролевых

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Жанр ролевых игр, возможно, самый сложный из всех существующих жанров. Игроки не могут даже договориться по каким критериям относить игры к этому, безусловно, популярному жанру. Чаще всего в отзывах на ту или иную игру можно слышать фразу: «С элементами ролевой игры». Под этой фразой обычно подразумевается, что у героя или отряда героев есть возможность улучшения характеристик. Но достаточно ли ввести прокачку, чтобы игра стала ролевой? И зачем прокачка в ролевых играх? Давайте разберёмся.

Не секрет, что игры данного жанра во главу угла ставят возможность отыгрыша роли и не той, что для персонажа выбрал разработчик. Нет. Создатели игры должны дать возможность самому игроку решить каким будет его персонаж и как он будет действовать.

Жанр ролевых видеоигр происходит, как известно, от настольных ролевых игр, таких как aD&D. В настольном варианте всё очень удобно. К роли ведущего выступает человек, который может реагировать на любые обстоятельства, которые генерируют игроки и менять сценарий по ходу пьесы. В настольной игре участники могут выбрать вариант, который в первоначальном плане создателя приключения даже не рассматривался и ведущий всё равно отыграет его. Это позволяло игрокам полностью сжиться со своими персонажами благодаря безграничному варианту возможностей решения возникающих проблем.

Очевидно, что видеоигры не могут дать такой свободы. В них нет ничего больше, чем это заложено разработчиками на этапе создания игры. Но как эти огромные мощности перенести в виртуальный мир? Общий принцип кажется простым: Есть проблема и надо предоставить ряд решений этой проблемы. Но сделает ли это игру ролевой? Позволит ли это игроку создать персонажа с характером, который он пожелает и сможет ли игра предоставить решения, подходящие под этого персонажа?

РПГ в симуляторах погружения

Для примера можно взять игру Prey 2017-го года выпуска. В этой игре перед персонажем постоянно возникают проблемы, будь то закрытая дверь или загораживающий путь монстр. И есть несколько вариантов решения этой проблемы. Дверь можно взломать, сломать, обойти сбоку по вентиляции. Можно превратиться в мелкий предмет и проникнуть через решётку окна. Или через этой же окно арбалетом попасть к кнопку на мониторе, которая и откроет дверь. Получается пять вариантов. Каждый для своего стиля прохождения.

Взлом – для хакера, вентиляция – для наблюдательных, превращение в предметы – для тех, кто предпочитает инопланетные умения и т.д. Но никто эту игру не относит в ролевой. А всё потому, что герой с самого старта имеет свой характер, свои мировоззрения, свою историю, которую и рассказывает игра. И небольшие отклонения от маршрута сценария слабо влияют на героя. И, что важно, сам мир никак не изменяется в зависимости от вашего стиля прохождения. Игры, подобные Prey обычно относят к жанру симуляторов погружения. Они как раз характеризуются вниманием к мелочам и возможностями по-разному решать поставленные проблемы. Что способствует погружению в этот мир и сживанию с подконтрольным игроку персонажем.

Я в примере вскользь упомянул причину, по которой Prey сложно отнести к ролевой игре. В ней нет обратной связи. Вы не можете как-то изменить комическую станцию в зависимости от ваших взглядов на мир. А в ролевой игре игрок в праве ожидать, что его действия получат ответные действия со стороны игры. Что бы, если игрок убьёт некоего опасного монстра, терроризирующего округу, все знали в округе об этом и могли вскользь упомянуть это событие. Это бы фразой:

«Это ожерелье стоит 1000 монет, но вы избавили нашу деревню от такой напасти, что я сделаю вам 50% скидку». Вам будет приятно её услышать по возвращении в деревню при попытке купить дорогую безделушку. Игра помнит ваши заслуги. Это приятно.

Личные впечатления

Самые яркие впечатления у меня были при прохождении игры Dragon Age: Origins. Я играл гномом. В этой игре для каждой из рас своя стартовая локация и стартовые задания. И было очень приятно к концу игры снова оказаться в Арзамасе и обнаружить там уже знакомых персонажей и узнать, что с ними стало. И эти привязанности влияют на ваше решение. Не решение вашего персонажа, а на ваше собственное решение в спорных моментах, перед которыми ставит вас игра. Игре оказалось не всё равно за кого я начал играть. Вроде бы не сложно с точки зрения логики. Но разработчики этот момент обдумали и сделали несколько веток сюжета для каждой локации в зависимости от того, кем вы начали игру. А это дополнительные трудозатраты. И в будущих играх серии Bioware так уже не поступали.

Но особенно приятно было когда я решил завести любовную линию с Морриган. Сначала она за это дала моему персонажу защиту от финального босса, а уже в конце дополнения мой персонаж ушёл в неизвестном направлении в поисках своей возлюбленной.

Игра запомнила, что у моего персонажа были отношения с ведьмой и именно так завершила эту историю. И ведь я действительно хотел, чтобы мой персонаж отправился на поиски беглянки. И получил желаемую концовку. Это впечатлило. Я совершал некие действия и в ответ на эти действия получил концовку для своего персонажа. И это не считая огромного влияния моих выборов на итоговое состояние мира.

 

А, значит, для возможности отыгрыша роли, игра должна понимать какую роль вы отыгрываете и давать адекватную обратную связь. А это можно сделать даже без какой-либо прокачки и боевой системы. Достаточно только давать герою выбор и реагировать на него, не забывая о долгосрочных последствиях этих выборов.

Но в этом случае любому персонажу будут доступны все возможности. А это лишает нашего персонажа очень важной черты, которая делает любого человека личностью – индивидуальность. Чтобы история, которую вам рассказываю стала вашей собственной, ваш персонаж должен быть вашим собственным.

И вот в этот момент в игре и появляются характеристики, которые и характеризуют вашего персонажа. И вы можете настроить их согласно той роли, которую собираетесь отыгрывать. И в хорошей ролевой игре эти характеристики учитываются повсеместно, а не только для боя.

Ведь тот же Far Cry не считается ролевой игрой только потому, что там есть развитие персонажа. Потому, что миру всё равно как вы убиваете. Мир не реагирует на то, какие умения вы прокачали. Они нужны только для того, чтобы все возможности у вас не были с самого начала игры, а появлялись постепенно. К отыгрышу роли они отношения не имеют.

В то же время, в The Elder Scrolls 3: Morrowind вы не сможете стать архимагом, не владея магией. В этом мире предъявляются очень серьёзные требования по характеристикам к архимагам.

Значит для хорошей ролевой игры требуется возможность создания собственного персонажа (не обязательно при старте игры), возможность решить проблему несколькими принципиально разными способами и обратная связь, которую должна давать игра на действия игрока.

Необычный пример РПГ

У меня есть очень необычный пример игры, в которой приблизительно есть всё это. В 2018-м году вышла игра Detroit: Become Human. В этом интерактивном фильме три главных героя: Коннор, Маркус и Кэра. И у Коннора  есть одна скрытая характеристика – программный сбой. Сама характеристика отвечает за то, что в определённый момент останется Коннор роботом, или станет девиантом. В тоже время на характеристику влияют многие действия героя. Из-за этого приходится выбирать реплики героя аккуратно. Практически все, кого я знаю, представляли себе некий характер Коннора и всю игру действовали согласно выбранному характеру. Это может быть роль упёртого робота, верящего в свою правоту. Или сомневающегося девианта, мечтающего об избавлении от ига мешков с костями. И игра гибко реагирует на любой выбор игрока, давая мгновенную и долгоиграющую обратную связь.

Вы можете возразить, что на старте Коннор уже имеет свой характер и историю. Но это не совсем так. Он – робот только что выпущенный с конвейера и не имеет истории, а характер ему приписывает игрок, о чём я уже писал выше.

Получается, что ветка Коннора – это ролевая игра? Ведь она подходит под описанные критерии: индивидуальность персонажа, определяемая характеристиками, множество путей решения проблем и обратная связь, идущая от игры. Да. Получается, что так.

Но разве это противоречит сути ролевых игр? Ведь в настольном варианте ролевая игра – это история, которую пишет сам игрок. Он вселяется в персонажа и, управляя им, решает проблемы так, как сочтён нужным в рамках ограничений индивидуальности своего альтер эго. И по своей сути интерактивный фильм – это история, которую пишет игрок так, как он хочет. Только вы решаете, что герой сделает в тот или иной момент. Только вы можете придавать ему те или иные черты характера. Струсит он в перестрелке и сбежит или пойдёт на пролом и будь что будет? Решать исключительно игроку. А игра должна предоставить такие возможности.

И конечно Detroit: Become Human не является ролевой игрой. Это интерактивный фильм, свобода действий в котором зачастую граничит со свободой, которую должны давать ролевые игры. Но тогда какие игры можно назвать ролевыми? В том же Ведьмаке, не зависимо от части, вы решаете проблемы разными способами, но на вашу индивидуальности мир никакого внимания не обращает. И есть последствия только от принятых решений. Поэтому это скорее боевик от третьего лица, как и The Elder scrolls 5: Skyrim. В нём ваши навыки никак не влияют на отношение к вам мира.

В то же время, как в Fallout 1-2 характеристики вашего персонажа проверялись постоянно. Надо что-то починить? Проверка починки. Убедить? Интеллекта. И т.д. Прохождение за женского и мужского персонажа может сильно отличаться.

Или, рассмотренный выше пример с Dragon Age: Origins. Игра реагирует на расу и пол героя. Помнит его действия. Но с индивидуальностью тут всё сложнее, т.к. развитие характеристик практически не отражается на окружающем персонажа мире. Только на боевых действиях.

Подведение итогов

Найти полноценную ролевую игру сложно, потому, что в видеоигре невозможно дать ту свободу, которую даёт живой ведущий. В то время, как ведущий может на ходу подстраиваться под события и действия игрока, разработчик должен заранее продумать и реализовать все возможные решения всех проблем, которые он поставит перед игроком. В каждый момент надо помнить все принятые игроком решения, описать реакцию неигровых персонажей на героя в зависимости от его характеристик и достижений. И всё это не должно друг другу противоречить и приводить к неоднозначностям, выливающихся в неадекватные ответные реакции со стороны игры. Вариативность ролевой игры в этом случае может получиться настолько большой, что отладка всего этого выльется в производственный ад со всеми вытекающими из этого последствиями.

Из-за этого разработчики вынуждены упрощать ролевую систему, зачастую сводя её только к выбору решения проблемы и способа убийства монстров. А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

36 комментариев

sirmazakamaza
Игроки не могут договориться о критериях жанра, потому что само понятие «жанр» уже давно устарело. Люди больше не покупают игры, в которых «можно бегать рыцарем или волшебником, и чтоб мои действия влияли на окружающий мир». Люди покупают бренды. Ни для кого ведь это не секрет.
«Жанр» — это просто ключевое слово для дополнительного продвижения продукта. В какой момент у нас *слова* стали важнее содержания?
И самое главное – зачем вообще выделять признаки несуществующего жанра? Вряд ли в мире найдётся хоть один человек, который на середине прохождения интересной ему игры, выяснив, что проект *не* является РПГ, сразу же бросит игру.
Ведь, как сказал автор статьи –
Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения

Желание прочувствовать опыт хорошей ролевой игры – удовлетворяется ТОЛЬКО в формате настольной ролёвки с хорошим ведущим. Видеоигры в жанре РПГ – это лишь адаптация с очевидными издержками.
R
Ты наверное не играл в фоллаут 1-2? ))
V
А вы наверняка не играли в настольный ролевой фоллаут. Есть много записей в интернете, очень интересные моменты там касательно отыгрыша и действий.
L
Вот этим комментом можно ставить точку во всех этих эрпоге и не эрпоге и не надо тут фаллоуты с их хороший, плохой, злой приводить и прочие балдурсы с их 12 мировозрениями, которые влияют только на высокоуровневый шмот и изгнание нежити у клира в ID. Все эти условные выборы создают иллюзию свободы для людей с ограниченной фантазией.
mim
На самом деле проблемы с жанром ролевых игр в том, что его пытаются жёстко повязать именно с настольными ролевыми играми. И хотя изначально в видеоигры он, действительно, пришёл из настолок, развивались эти игры и там, и там весьма активно, причём заимствуя идеи друг у друга, но уже давно не пытаясь копировать, а идут своим путём.
Тот же «отыгрыш роли» (о который, к слову копий сломано не мало) и вживание в шкуру персонажа в современных играх достигается просто иными методами, нежели 30 лет назад. А многочисленные ролевые элементы, которые работали на это в классических cRPG (та же прокачка) возведённые в абсолют отнюдь не гарантируют жанр ролевой игры, если другие механики на это не рассчитаны (привет мобильным дрочильням).
S
Именно. Прокачка — не ролевая игра. Надо придумывать свои способы отыгрывать роли. Вы абсолютно правы.
b
А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.

Собственно, обычно споры сводятся к тому, считать определяющей жанр характеристикой возможность влиять на сюжет за счет неигровых действий, или же все решают условные навыки и прокачка, даже если они касаются исключительно геймплея. Как в тех же ведьмаках нередко можно получить разные задания и оказаться в разных местах за счет выбора в диалогах, а в каком-нибудь ф 4 — крафтить пушки, и обустраивать домики.
Конечно, эталоном жанра до сих пор остаются изометрические игры про маленьких человечков, а ля arcanum/fallout/divinity/torment еtс, но там и геймплей сильно зависел от навыков, и непосредственно выбор игрока многое в прохождении менял. Но выделить элемент, который позволял бы однозначно отнести игру к тому или иному жанру, пожалуй, все-таки следовало бы, хотя бы чтобы одни игроки при слове «ролевая игра» проходили мимо ненужных им мудреных сюжетов, персонажей, и за частую тонн текста, а другие не плевались, в очередной раз наткнувшись на дрочильню в открытом мире с прокачкой и лутом.
Желание прочувствовать опыт хорошей ролевой игры – удовлетворяется ТОЛЬКО в формате настольной ролёвки с хорошим ведущим. Видеоигры в жанре РПГ – это лишь адаптация с очевидными издержками.

Здесь — спорно. Во-первых видеоигры, это не только карточки, кубики, и карта с маршрутом, визуализация-таки имеет свои преимущества. А во вторых — в crpg может быть (к сожалению, может и не быть)) хороший, заранее написанный сюжет с крутой вселенной, яркими персонажами, твистами, и т. д., а настолка, она — настолка и есть. Если видеоигру можно условно сравнить с чтением книги (вроде бы даже были когда-то такие, где решаешь, как персонажи поступят дальше, а затем листаешь на заданную страницу, чтобы прочитать, что было дальше), и сочинением истории в компании друзей. Сочинительство на ходу может быть увлекательным, и каждая партия будет уникальной, но право на жизнь есть у обоих подходов. Главное, чтоб видеоигры окончательно не мутировали в то самое развлечение в открытом мире с пришитым магазином и бустерами прокачки.
S
К сожалению, хорошая линейная история обычно противоречит отыгрыванию роли, потому, что бард и воин примут разные решения и их дороги разойдутся. Поэтому я привёл пример Детроита, как нелинейного сюжета, который зависит от вашего восприятия характере персонажа.
Но интересная история лучше, чем глубокое погружение в роль. Но вариативность прохождения при этом — это очень хорошо.
b
Не то, чтобы противоречит, просто требует дополнительных усилий, и следовательно, продлевает разработку и раздувает бюджет. А сложные скрипты, завязанные друг на друга требуют, чтобы у программистов были не только прямые руки, но еще и учета всех возможных вариантов действий игрока...
Потому и упрощают, что делать игру, в которой большинство увидит процентов 20 контента не так выгодно, как сделать за то же время две-три. Хотя сроки в последнее время растут, и уже 1 игра за 5-6 лет кажется вполне себе адекватным периодом разработки. По итогу, конечно, все равно анонсируют, а потом лепят за год — два-три, но это уже другая история.
В
Полевики-затейники презрительно фыркнут и скажут, что настоящий отыгрыш в лесу, с деревянными мечами и накладными ушами. И кольчужкой какой-нибудь аутентичной. А бросание кубиков на столе — херня для слабаков.
b
А поклонники высокой литературы воротят нос от всяких детективов, или, не дай бог, фантастики с фэнтези, любители оркестровой музыки уверенны, что все остальное — развлекушки для быдла, а среди любителей кино до сих пор находятся экземпляры, убежденные, что нормальное кино, это только черно-белое, и без звука))
И даже если аргументация таких людей иногда имеет какие-то основания, стоит ли на подобные мнения ориентироваться — каждый решает для себя сам.
В
Ну, как бы аргументация того же пошиба, что и «на компьютерах нет ролевых игр, настоящий отыгрыш только в настолках». Я всего лишь экстраполировал. Можно ровно так же сказать, что в настолках нет отыгрыша, есть сидение за столом и кидание кубов.
209011867@vkontakte
Согласен. RPG — это в первую очередь отыгрывание роль, а не прокачка. Сталкер ближе к RPG, чем Валгалла. Сейчас же издатели только ради рекламы пишут жанры, которые в большинстве случае джае близко не отображают действительно. Если есть прокачка — значит уже RPG. Бред полнейший. Долго смеялся, когда узнал что WOT и The Crew называют себя MMO. Когда по факту, первое — мода, второе — обычный мультиплеер.
Undershaft
А вы знаете расшифровку аббревиатуры ММО — massive multiplayer online? D:
209011867@vkontakte
Alex Gar, вот же ты приставучий Барбос. Увязался, и так и бегаешь за мной. А мне теперь тебя каждый день выгуливать в комментах…
209011867@vkontakte
Вот именно что знаю, поэтому и пишу что это не ММО
S
Но ведь Мир танков — это именно, что многопользовательская игра, а значит ММО.
209011867@vkontakte
Это сессионочка, а не ммо. По твоей логике и КС ММО, и Дота, и все батл рояли, батлфилды и кал оф дути. И вообще любая мультиплеерная игра, где есть больше двух человек. Ммо — это Линейка, ВОВ, БДО и тд.
S
Нет. ММО — это принцип построения игрового процессора. Игра расположена на сервере и в неё одновременно играют множество людей и как-то взаимодействуют.
С Танками вообще всё просто. Там есть глобальная карта на которой играют топ кланы. Есть сражения за территорию, клановые войны и т.д. Танки не ограничиваются случайными битвами. Это полноценная ММО игра.
ДотА тоже ММО. То, что игроков делят на небольшие группы не делает её просто мультиплеером для нескольких человек. В ДотЕ вы же не можете подключиться мир то пир и создать приватную игру на двоих? Или можете?
А вот в КС старых так можно было сделать.
А сколько человек на карте должно быть одновременно, чтобы стать ММО? 100 хватит?
Как по мне, так ММО — это система, объединяющая множество игроков онлайн. Не важно как они играют, важно, что они все взаимодействуют внутри одной среды, могу создавать кланы, сражаться вместе и против… В конце концов тот же бойцовский клуб был ММО, хотя основной игровой процесс — это выбор куда бить и что защищать.
209011867@vkontakte
massive multiplayer online
ключевое слово, «Massive». Танки не массовая, это обычная сессионочка. ММО всегда было про масштаб, танки ни разу не масштабные. По такой логике, повторюсь, батл рояли больше ммо чем ваши танки. Там ведь тоже есть кв, лиги, очки и тд.
S
Так как раз таки танки — массовая игра. Я же писал, что там есть клановые войны, общая карта за которую эти кланы воюют. В игру одновременно играют тысячи игроков, захватывая территории. Или глобальную войну отменили? Я несколько лет не играю уже.
И да. ММО — это игра, объединяющая игроков в своей среде, ведущая их общие сквозные рейтинги и т.д.
А мультиплеер — это игра с другом в игру независимо от глобальной статистики.
209011867@vkontakte
То есть если я создал в кс 1.6 сервер на 2 человека, добавил на него аукцион, статистику убийств и рейтинга, и возможность продавать и покупать пушки другим игрокам, это будет массовой многопользовательской игрой? Ведь
ММО — это игра, объединяющая игроков в своей среде, ведущая их общие сквозные рейтинги и т.д.
S
Нет. Ваш сервер должен поддерживать неограниченное число игроков. Т.е. зарегистрироваться и играть в него должны иметь возможность кто угодно.
209011867@vkontakte
Хорошо, меня будет регистрация на сайте, с неограниченной базой игроков. Играть может кто угодно. Получается, что по вашему определению, теперь, мой сервер в кс 1.6 на 2 человека стал МАССОВОЙ многопользовательской онлайн игрой.
S
В целом да. Только вас съедят пользователи, стоящие в очереди.
209011867@vkontakte
Хахаххаха, ну понятно)))
S
Я так намекнул, что ваш сервер на котором одновременно могут играть 2 человека, а остальные будут ждать не жизнеспособен для ММО. И вам надо беспечить возможностью поиграть всех. И объединить их одну глобальную систему. И возможностью поиграть с любыми другими игроками.
209011867@vkontakte
Неужели вы не поняли, что это был стеб. Т.к по вашей формулировке мой сервер на 2 человек стал ММО игрой. И тем более что, по вашему, в ММО очередей не бывает? Вы видимо просто не играли в них во время запуска. Очереди бывают, да ещё какие. Так что получается мой сервер в кс 1.6 на 2 человека, по вашей формулировке, является самой что ни на есть настоящей ммо. И база игроков есть, и общая цель, и кланы, и даже очереди как в ммо!
Enrique_Delgado
Старая песня о главном. Это не РПГ, это не шутер, это не стратегия. Когда-нибудь эти холивары закончатся, но мы будем слишком стары, чтобы нас это интересовало.
209011867@vkontakte
Да ладно, забавно же. Олды полыхают, ньюфаги недоумевают.
Enrique_Delgado
Как говорится: «я слишком стар для этого дерьма». Блин, мне 24 года и мне уже пофигу какой жанр, я просто хочу интересную игру, пусть это и булет жанр порно-эротическая артхаусная комедийная драма
p
синглплеер genital jousting подходит под твоё определение XD
209011867@vkontakte
веселая игрушка xD
T
Уважаемый автор!
Поправьте терминологию, пожалуйста — от кривых калек с английского глаза слезятся (автопереводчиком что-ли переводили?)! Заодно — и фактические ошибки в терминах.
По сути — однобоко. На мой взгляд возможность выбрать разные стили прохождения (или методы достижения цели в конкретном случае) — уже достаточный критерий. Мир под них подстраиваться не обязан (как и в жизни).
S
Обязан. Если вы проходите игру лучником, то вам не должны предлагать задания для воина. Никто не должен восхищаться вашей мускулатурой, если у вас прокачан только интеллект и т. д. Если вы качали взлом, то игра должна дать вам возможность взломать дверь, а не обязывать вас искать ключ или выламывать дверь. Игра должна давать вам возможность играть так, как вы хотите. И адекватно реагировать на ваши действия. Иначе рушится вся атмосфера.
Chenz
Если так задуматься, то тот же Ведьмак это не РПГ, а симулятор погружения в роль охотника на монстров.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сетевой фильтр или удлинитель? Обзор модели TFN Power 6

Не всегда сетевые розетки находятся там, где нужны «здесь и сейчас». В таких случаях выручают удлинители, а если они содержат схемы фильтрации помех и защит от перенапряжения, перегрузки по току,...

Ледяные полюса и огненные озера: Ио – мир контрастов под взглядом Juno

Юпитер, исполин нашей Солнечной системы, окружен свитой загадочных спутников. Один из них, Ио, подобен огненному сердцу, бьющемуся в ритме вулканической активности. Недавно космический аппарат...

Обзор ЦАПа Akliam PD5: один из лучших бюджетных ЦАПов

Говоря о направлениях бюджетного звука, я вскользь упомянул, что действительно качественные решения совмещают в себе и техничность, и прекрасную мелодику. Ну, а в качестве примера назвал героя...

Проверил 5 нейросетей для генерации музыки: как звучит нейрогитара и сколько стоит в коммерческих целях?

Говорят, современные нейросети способны на многое — от написания сценариев для фильмов до предсказания биржевых трендов. Но ещё недавно искусственный интеллект считался бездарным и...

Бесшумная механическая клавиатура Zone 51 Garnet: обзор с разборкой

Почти полноразмерная (98%) клавиатура с бесшумными переключателями KTT Peach Silent. Колпачки из PBT пластика выполненные методом двойного литья. Подключение проводное. Имеется RGB подсветка с...

Как эффективно избавиться от сныти на участке

На первый взгляд, сныть может показаться лишь невинным дополнением к вашему дачному участку: с ее сочной зеленью и нежными белыми соцветиями, она словно приглашает пчел на пиршество. Но не стоит...