Обзор Gothic 2: до сих пор идеальна

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

С выходом новой игры на Piranha Bytes обрушился вал критических замечаний, ряд которых совершенно не заслужен этой студией. В частности, раз за разом всплывает странная претензия о том, что игры студии не проходят никаких изменений, что очень странно выглядит на фоне того, что я как раз вижу недостатки в совершенно неуместных и проваленных экспериментах с незнакомыми разработчикам механиками в ущерб развитию собственных отработанных. Такими как соулс стайл механика в Elex или шивалри стайл — в тестовом ремейке первой части Gothic. Отказ от собственной боевой механики, которая совершенствовалась от игры к игре, и достигла фактически идеала, в пользу той, что ни в чем не подходит модели их классических RPG, не привлекает студии новых игроков и отталкивает старых. Все лучшее что есть у студии осталось в прошлом. Стоит ли оно запуска в наше время?

Немного о Piranha Bytes

То, что у ребят студии в наличии вполне конкретный такой сдвиг по фазе, причем в самую нужную для их рода деятельности сторону, становится очевидным, стоит только мельком взглянуть на их старое вступительное интро. Наличие в индустрии коллективов разработчиков, способных выдать не самый успешный с точки зрения окупаемости продукт, который тем не менее возьмет прекрасные оценки и сохранится вне времени, не является каким-то исключительным явлением. Larian studios, Obsidian entertainment могут похвастаться преданностью своих фанатских сообществ и возведенными в статус культовых проектами куда больше чем продажами. Они не пытаются конкурировать с гигантами за право стать у популярного конвейера, но предпочитают осваивать те ниши игроков, которые отличаются своей преданностью в противовес численности. И коллектив Piranha, когда-то вдохновившийся «Побегом из Нью-Йорка» Джона Карпентера, навсегда останется героем своей особенно преданной ниши. Увы, со всеми вытекающими. Нельзя сказать, что во времена своего рассвета Piranha совсем не развивалась в своих механиках, но делала она это настолько тонко, я бы даже сказал ювелирно граня свой уникальный бриллиант, что эти штрихи почти незаметны со стороны. Прогресс ощущается если только пройти игры Пираньи по мере их поступления. Risen 2 стала точкой и венцом их гениального творения, вплетя в их игру такие элементы как база, постоянный набор компаньонов, и даже своего рода романтические отношения в стиле студии. Причем сделала это аккуратно и совершенно к месту, так чтобы механика выглядела не как артефакт, а составляла часть общей картины как кусочек пазла. Коллектив настолько застрял в своем времени в стремительном потоке бурно развивающейся и меняющейся индустрии… что это могло бы стать его изюминкой! Не гоняйся он за модными механиками, вместо того чтобы развивать то что у него получается лучше всех.  С тех пор прошло много времени. Спады сменяются скромными успехами. Коллектив вступал во внутренние противоречия, дробился, терял ведущих разработчиков (RIP, герр Брюггеманн), но продолжает радовать своих преданных фанатов, которые в свою очередь всегда готовы простить недостатки проектам студии, а так же поддержать ее продукцию не только покупкой, но и высокого качества патчем. Как же Piranha Bytes зарабатывала такой кредит доверия?

Gothic 2: запуск спустя десять лет

Едва сделав свои первые шаги по открытому миру, я понял, как же по этому соскучился… По противнику, который пытается меня читать и реагировать на мое поведение, а не банально прессовать, пользуясь слабостями, заложенными в игровую механику. По искусству читать неуловимые движения противника не глазами, но инстинктами. По не скачущей во все стороны, а надежно закрепленной за моей спиной камере. Мне не просто нужно уклониться от этого ловкого волка и ударить в открывшееся окно, нет. Я должен почувствовать этот танец боя, обмануть противника, обойти или выдернуть на себя, и только после этого нанести удар. И всегда нужно помнить о местности. А лучше прикинуть ее заранее. Внезапно оказавшееся за вашей спиной дерево может стать на пути любого игрового скилла, ведь в Готике нет уровней сложности...

Поджидающий вас у выхода, молодой волк не доставит проблем даже начинающему игроку, но сразу даст ему понять, что зубы и когти игры, которую он запустил настолько же остры, насколько мягок ее пушистый мех. Чем же игра намерена удержать понявшего всю серьезность ситуации игрока? Ответ ждет сразу после вашей первой драки. После победы над волком, впервые вглядевшись и вслушавшись в природу, я испытал острое желание вдохнуть воздух полной грудью. Аккуратное слияние цветов, форм, звуков. Искусное их наполнение враждебной, нейтральной, дружелюбной жизнью. Эти локации останутся живы и через сотни лет! Нельзя не упомянуть не только их наполнение, но и потрясающую проработку, когда вы по малейшим намекам, можете отыскивать секреты и тайные двери без каких-либо пометок и указателей на картах. Пусть игра не вела вас за ручку, но делала максимум чтобы вы ощутили себя человеком с интеллектом. В Готике почувствовать себя вдумчивым игроком на удивление легко, каким бы слепошарым в других играх вы не были.

Эмоции путешествие вызывает непередаваемые. Восприятие на максимум, снаряжение наготове, адреналин зашкаливает. Помню как едва не обделался, выцепив периферийным зрением скалу похожую на орка. А сам мир имеет приятную привычку постоянно вознаграждать вас за исследования. Каждый найденный вами предмет обладает хоть какой-то ценностью: еда для лечения, ингредиенты для полезнейшей алхимии, тайники с сокровищами, плюс простую мелочь можно обменять у торговцев на кое-какую монетку, необходимую по началу игры. И никогда еще вид еды на тарелке не был так соблазнителен. Модели еды, ее описание, муки страдающих от голода NPC, радость с которой они приветствуют очередное выполнение миссии по добыче еды, вид подрумянившейся над огнем костра тушки падальщика. Ни одна другая игра не способна настолько пробудить мой аппетит.

И разумеется простые человеческие отношения, наполненные той самой незатейливой искренностью, с которой вы сталкиваетесь в непростых жизненных ситуациях. Вас с ходу окружают подлые интриганы, высокомерные стражи правопорядка, беспощадные бандиты… и собрат беглый каторжник, без всякой платы предупредивший вас об опасности, даже наплевав на награду за вашу голову. Все будет без прикрас: жизнь авантюриста, друзья авантюриста и даже романтика авантюриста. Многие говорят, что их первая компьютерная сцена секса — это сцена из игры Mafia: the City of Lost Haven, но для меня ей навсегда останется ночь в «Красном Фонаре». И это не лицемерные голливудские «отношения», а искренняя связь между работницей и клиентом. Возбуждающая, чувственная сцена, поставленная с немецким качеством, навевает ощущение теплоты и уюта. Словно на секунду оказаться в спокойной гавани посреди бушующего моря. После Gothic до такой искренности отношений людей, живущих одним сегодняшним днем, смогла подняться только серия Witcher.

Исследования

Исследование открытого мира Gothic 2 — лучший игровой опыт в открытом мире, повторить который с переменным успехом Piranha пытается раз за разом. Момент путешествия по миру поделен на этапы-главы. Первые две хороши именно как исследование. Довольно простенькие цели по сюжету, опасный, но ничем не выдающийся мир, и легкая такая рябь ощущаемой будущей угрозы. И это действительно интересно: перекачать персонажа в одних кожаных доспехах, которые вы сначала купили за представительную сумму, и сразу после узнали, что их можно получить нечестным (в смысле злодейским, а не читерским) образом бесплатно; посетить разные уголки; изучить по максимуму прикладных навыков, многие из которых пригодится главным образом в заключительных главах. И вот вы в простой кожаной броне, но уже дошли да пятнадцатого уровня, опоясаны «убийцей орков», найденным в секретном сундуке, и которым уже мастерски владеете. Вы уже уметете вскрывать замки, красться, варить зелья. На вашем счету поверженные орки, мракорисы, Сентенза, может даже парочка троллей. Да, лишние удары вам лучше не пропускать, но это работает в плюс восприятию себя как воина-следопыта. И вот вы таким перекачанным вступаете во фракцию, и в новой фракционной броне приступаете к исследованию Долины Рудников во второй главе. Ощущения ностальгии и дежавю накладываются на возросшую опасность по сравнению с предыдущей локацией, и вновь пробуждают в вас дух исследователя! Из Долины за своими пладинскими доспехами вы уйдете уже повидавшим совсем новые виды ветераном. И вот тогда в привычный вам мир начинает проникать тьма. Игра бросает вам новые вызовы, и вы уже с рабочим снаряжением используете наработанный арсенал навыков и экипировки, чтобы обрушиться праведным гневом на врага. Игра становится более линейна, но все так же увлекательна. Путешествуя по пройденным локациям, вы ощущаете себя бывалым следопытом, а окружающих вас NPC зелеными новичками. И наконец, набрав свою команду новых интереснейших знакомых и старых тюремных корешей, вы совершаете последний рывок к финальному… самоубийственному заданию? Хм… В любом случае ни на одном из этапов игра не теряет не то что интереса, но даже ускорения, с которым он нарастает.

В Gothic не было паузы в инвентаре задолго до Dark Souls

Gothic расставляет препятствия по всему своему манящему миру. От непроходимых на данном этапе монстров, до невоспитанных NPC, совершенно по-хамски прогоняющих игрока из своих домов. И какими вожделенными в плане исследования эти препятствия способны сделать сырую мрачную пещеру или заурядную хижину! Какое желание пробуждают они истребить их обитателей, либо мирно обойти их крадущимися шагами ночью! Но для всего этого нужны учителя, для учителей — опыт. Опытом опасный мир в меру щедро делится с самыми отважными, любознательными, упорными авантюристами.

Сюжет

Похождения вашего авантюриста происходят отнюдь не в вакууме. Мир располагает своей древней историей, находящей детальное отражение в окружающей действительности. В Gothic нет слезливых сказок о тирании и народном сопротивлении. Эта игра про мотивацию, холодный расчет, цинизм, и попавших под пресс всего этого беспомощных людей, которых заставляют делать выбор, оставив его последствия на них самих. Лендлорд не просто собирает наемников и ведет войну с городским ополчением, он отрезал город от основного источника пропитания. Сами ополченцы всеми силами пытаются найти новые, бросая оставшихся при них людей под пресс. Обе группировки не собираются в рейдерские отряды и редко решаются на кровопролитные бессмысленные стычки. Они просто засели и ждут пока противник первым не допустит ошибку. В их действиях прослеживается стратегия и мотивация. И они реагируют на возникшую угрозу вселенского зла точно так же мотивировано и с расчетом.

Отсутствие истории самого персонажа никак не сказывается на сценарии. Piranha обладает каким-то даром наделить характером и жизнью, персонажа чьим предназначением является быть бесхарактерной чуркой в которой могла бы раствориться личность игрока. Циничный и снисходительный каторжник, авантюрист, пройдоха — безымянный герой Готики; флегматичный пьяница — герой Райзена; хладнокровный, непрошибаемый Джакс из Элекса. Никогда не понимал Гордонов Фрименов если честно.

Диалоги и озвучка

Диалоги и поведение NPC. В этом с Piranha смогли сравняться разве что CD Progect. Наполненный звуками, беседами прохожих, адекватной реакцией на происходящее мир Gothic тщательно готовит вас прежде чем начать общение с ним. Когда вы щелкаете заветную клавишу начала диалога, то уже с удовольствием висите на крючке, участвуя в живом красиво поставленном разговоре… да хоть даже о погоде или походе в церковь. Различие характеров NPC, юмористическая составляющая, крупицы сведений о истории мира и деталях сюжета — в Gothic хочется не только завернуть за каждый угол, обойти каждый пень, но и разговаривать со всеми встречными. Не каждый диалог обернется интересной историей как в Ведьмаке, но он обязательно добавит свой мазок в общее полотно и может даже принести маленько профита в деньгах или опыте.

Я большой поклонник закадрового перевода Фаргуса, либо оригинальной игровой озвучки (Deus Ex от Седьмого Волка еще был шедеврален, но это уже для тех, кто в теме). Исключение из этого правила немного, и случай с Gothic — как раз оно. Акеловская озвучка с мультяшной простотой игры — как ниточка с иголочкой. Она вдохнула дополнительной жизни в эту жестикуляцию.

Восприятие сегодня

Вам понравился Elex, но вы чувствуете, что чего-то в нем не достает? Вы хотели бы взглянуть на Elex, который делался прямыми пусть и слегка накуренными мозгами? Gothic 2 — ваш выбор. Замечательные механики путешествия и взаимодействия с миром; пороговая, но не сломанные как в Elex механика боя; очень опасный, но все равно дружелюбный мир. Первая Gothic может отпугнуть вас некоторым примитивизмом отдельных механик, но после прохождения второй, где они доведены до совершенства, вы на скорее всего наплюете на все недостатки и с удовольствием пройдете еще и первую игру.

Ни в одной серии игр не прослеживался такой прогресс персонажа в визуализации боевой механики. Неуклюжие взмахи палкой сменяются на изящное фехтование, корявая игра на найденной в ближайшей свалке однострунной арфе — на красивое спортивное удержание изящного дорогого юми. Фехтовальная система все еще шедевральна. Попытавшись залатать в Night of the Raven некоторые дыры и починить ломающиеся моменты, разработчики начисто похоронили баланс, но испортить механику не смогли. Биться против, способного уложить вас с двух-трех ударов, орка в простой кожанке стало только азартнее и интереснее. Особенно под конец поединка, когда вы улетите после одной ошибки, и у вас осталось один-два удара до победы. Главное в этой ситуации как в реальном фехтовании сохранить хладнокровие и не совершить ошибку в шаге от победы. Моменты хитростей опытного выживальщика, такие как свитки ледяного блока также никуда не делись. Удовольствие от осознания своего фехтовального мастерства, либо от своей хитрозадости такое же как во время первого прохождения игры. Но прогресс не заменит понимание законов мира и логики боя. Вы натыкаетесь на толпу монстров, которых убиваете с двух-трех ударов? Будьте уверены если вы нырнете в гущу размахивая своим двуручником, они порвут вас на части, и хладнокровно доедят как ваш труп, так и труп зарубленного вами собрата.

Несмотря на некоторую детскую, мультяшную легкость восприятия, серия Gothic обладает своим собственным налетом мрачности. Мертвые тела разной степени разложения являются привычной частью идиллических видов природы, вы всегда можете рассчитывать на возможность найти и обобрать обгладываемый крысами труп яркого, снабженного такой редкой деталью как индивидуальность NPC на том же самом месте где трогательно попрощались с ним в прошлой главе, а справедливая в своей слепоте судьба всегда готова уравновесить ваш благородный поступок уроком естественного отбора. В Gothic много персонажей: веселых и мрачных, жестоких и благородных, жадных и щедрых — но выживают из них только сильные. Но эта жестокость не выпячивается на показ, не перетягивает на себя внимание, не вгоняет в депрессию. Мрачность Готики — просто часть антуража. Противовес ее веселости и эмоциональности. Найдя в пещерке с гоблинами обглоданный скелет с торчащим из него орочьим топором, или напоровшись на труп распятого стражника, игра призывает вас на мгновение с тоской задуматься о том, кем же был этот бедолага? Что отправило его в путь? Куда вела его дорога пока не была оборвана? И молча пойти дальше. Оборвана эта судьба банально для сурового мира. Вы искренне переживаете гибель NPC, но смерть и трупы не давят на вас как например в Dark Souls. Пока вы живы, для вас все еще впереди. Мрачная картина может прервать ваше веселье только на секунду. Такими аккуратными штрихами игра вносит в окружающую мелодию и вполне себе современный хор людей нотки истинного средневековья, ощущение того как к некоторым вещам тогда относились легче. Однако присутствует в игре и действительно пугающий мистический элемент связанный с некромантией, храмами темных богов, проклятиями и зомби. Пугающими даже не столько своими кровожадными намерениями, сколько чужеродностью своего присутствия в этом мире, мотивации своих поступков. Временами Gothic может продрать до дрожи.

Эти прикольные полосочки — на самом деле ступеньки

Многие игры смогли прописать своим NPC распорядки дня и поведение. Но только Gothic смогла их оживить. А как заходит игра на контрастах с этими мультяшными, наивными, но живыми NPC. Помните как трепыхаются, стонут и пытаются уползти добиваемые вами живые люди? Я вот никогда не забуду. Это что-то невероятное… Даже графика второй Gothic воспринимается местами удачнее современной. Ввиду отсутствия эффекта зловещей долины, эта живая жестикуляция и бодрая озвучка заставляет верить, что эти квадратики действительно живут, пусть не реальной, а мультяшной жизнью. Впрочем, тут мнение ярого поклонника PS1 графики — не то на чем стоит строить собственное.

Аддон Night of the Raven

Чтобы разбавить свежесть нового прохождения некоторой новизной, игру я запустил с прошедшим в свое время мимо меня аддоном. Отношение к нему у меня сложилось неоднозначное. Это хорошее дополнение вширь, но вот в основную игру оно вмешалось слишком топорно. Я искренне убежден, что уже созданные карты дополнениями вглубь очень легко испортить. Каждая монетка, каждый гоблин на ней разбросаны со смыслом. Тщательно исследуя карту второй Gothic, вы никогда не будете знать ни дефицита денег и очков опыта, ни их переизбытка. Всегда найдется куда их деть, не забыв отложить немного на черный день. Новые локации для исследования хороши, но старые переработаны слишком грубо, а механики перебалансированы без знания дела.

Двоякое отношение вызывает идея Ночи Ворона о повышении статов оружия и брони, и в целом усиление противников. С одной стороны, в важных моментах, таких как бои с Альриком баланс подтянут разумно, с другой Gothic и раньше была пороговой игрой, но у игрока была возможность перекачать ее еще до выбора своей специальности, и это было исключительно атмосферно. Сам баланс вышел неоднозначный. Перевод характеристик арбалета с ловкости на силу, дает бойцам с тяжелым оружием максимальное преимущество перед бойцами-ловкачами. Но повышение требований к оружию привели к тому что я почти всю игру пробегал с одним и тем же мечом ловкача, облизываясь на свой табельный паладинский двуручник. Выглядит даже не хардкорно, а просто бредово.

К сожалению, если пытаться исправить идеальную игру можно сделать только хуже.

Очень понравилась переработка ищущих и те ухищрения, к которым я прибегал, во время борьбы с ними. А вот гребаные ящеры, которые в предыдущей игре были следующими после крыс и гоблинов, выбесили конкретно. Их вообще ничего не пробивало, что 20 силы, что 50 разница не чувствуется, но при этом они обитают на всех прежних точках. Куда не загляните — натыкаетесь на этого ящера, которого раньше бы просто не замечали. А теперь он — непреодолимое препятствие… гребаного снеппера убить легче чем ящера! И я даже к четырнадцатому уровню не дошел до той стадии, когда могу одолеть орка без танцев с бубнами. А потенциал карты при этом был исчерпан, и пора было отправляться в кишащую орками долину. И вишенка на торте — цена за обучение растет с уровнем.

Это не плохо, что аддон подарил мне ощущение первого прохождения, но он закрыл для меня все остальные пути. Gothic 2 опасно близко подошла к тому что перекачивая игру можно скатиться к банальному гринду, но его не переступила. И скажу я вам балансировать на кромке этого лезвия ощущения опасности и прогресса — просто невероятное удовольствие от игрового процесса. Night of the Raven эту черту не просто переступила, а перемахнулся со всего маху, имейте это в виду. Для первого прохождения этот аддон не подходит совершенно, а слово «баланс» понимает шиворот-навыворот. Настоятельно не рекомендую этот аддон для первого прохождения.

Наследие

Третья Gothic должна была стать качественным рывком, призванным изменить и перестроить всю систему. Эксперимент был подпорчен низким качеством стартовой реализации, разработчикам явно было в новинку полировать новую для них механику, но о том, что сама система была рабочей говорит тот шедевр, в который ее смогли переработать фанаты, исправив баланс в нужную сторону. Сами же разработчики учли все недостатки, что вылилось в первый Risen, являющийся любимой игрой многих поклонников Piranha Bytes. После нее разработчики начали свои пока еще аккуратные эксперименты, от которых по какой-то причине не могут отойти до сих пор. Но это как говорится уже совсем другая история...

Но что совсем показалось мне удивительным, так это обвинения в отсутствии прогресса в сериях и играх Piranha. Особенно на примере игр Миядзаки, в которых отмечается прогресс исключительно в мелких деталях, а то что разработчики оставляют в игре то что хорошо работает выдается уже за плюс. Совершенно очевидно, что авторы аргументов никогда особо не интересовались ни играми Piranha Bytes в целом ни серией Gothic в частности, а просто слегка к ним прикасались в свое время. Ведь любой поклонник серии подтвердит, что Gothic 2 — как раз самый сочный пример того как разработчики берут все самое лучшее из оригинала и мастерски улучшают его массой косметических изменений, буквально оживляющих мир игры.

Итог

До сих пор Gothic 2 является игрой, которую я могу запустить, и на часы в ней пропасть. Я планировал немного пробежаться по острову, чтобы оживить свои воспоминания, но оказалось у игры были другие планы… Миртана — это настоящая страна Оз от игровой индустрии. Детально проработанная, оживленная воображением как создателей, так и пользователей, умеренно мрачная восхитительная волшебная сказка. Какая-то детская часть меня хочет оказаться в этой сказке, и потеряться в ней. И вот почему мы продолжаем так сильно любить последующие игры Piranha Bytes. Это продолжение все той же дороги из желтого кирпича, которую никому и никогда не удавалось повторить. И это именно то на чем должны сосредоточить усилия разработчики.

Хватит экспериментов! Развивайте то что у вас хорошо получается — вот чего ждут от разработчиков ее поклонники. Что же до прочих игроков? Они даже не почувствовали разницы. Они все равно назовут следующую игру Piranha Bytes «все той же Готикой» и будут крыть ее за недостатки, которые с удовольствием прощают другим играм. И все равно многие из них приобщатся к ее играм, потому что ничего похожего ни в наше время ни во все прошедшие не было.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

13 комментариев

Enrique_Delgado
Игра хорошая. НО! Играть я в нее буду лишь тогда, когда увижу обзор на мод Хроники Миртаны. От Вас Владимир, от Паши Прилуцкого или Этой стороны интернета. Вот тогда пойду играть.
Vladimir_Kosov
Как раз время подошло, чтобы пройти. Игры Пираньи какие-то вневременные совершенно.
п.с.
А обзор Павла я бы тоже почитал…
Enrique_Delgado
Сперва обзор на мод. Я много хорошего про него слышал. Не только в планете сюжета, но и технической части.
Vladimir_Kosov
Да я про себя. Я настолько люблю оригиналы от Пираньи, что модов за исключением Готики 3 раньше не трогал. С модами основная проблема в том что фанаты их сложность под себя подгоняют, а Готика и сама по себе пороговая. Как говорится: «Фехтование — это ноги, господа унары» © Это как раз про Готику В готике нужно подловить момент атаки противника, и отпрыгнуть, обойти, блокировать, контратаковать в тот самый момент. И противник будет делать тоже самое. Бегать друг вокруг друга, и отскакивать, реагируя на движения, вы будете чаще чем бить. Вы кажется кендо занимались, если я вас ни с кем не путаю?
Павел бы расписал лучше. Он явно в теме относительно Готики.
Enrique_Delgado
Кендо для слабаков. Строевой бой для мужиков! Латы и алебарда наша все. Ну, а насчет сложности скажу так: я фанат серии «корсары». Уж я про сложность модов знаю как ни кто другой
Vladimir_Kosov
Значит перепутал, но в любом случае вы в теме. Перемещение, нормальная камера под мышь, резкие малозаметные удары. Очень приятные ощущения от боя, когда он заключается не в реагировании на анимацию противника, а на контроле дистанции.
Тут не столько в сложности сколько в пороге. Я сейчас аддон Ночь Ворона к Готике 2 прохожу, и подозреваю, что при первом прохождении он мог бы меня отпугнуть, не дав распробовать механику.
b
Одна из любимых игр до сих пор. Если первая готика была честно куплена в версии от snowball, то вторую часть друг где-то достал на двух CD-R бету, за несколько месяцев до выхода, без роликов, но с русским текстом. Перевели ее вроде бы вообще через пару лет, а финальную версию с ночью воронов брал еще позже. Если не считать отвратительный перевод от Акеллы, другие недостатки за игрой вспомнить трудно.
ЗЫ а что там за проблемы с убийством орков? Уж кого-кого, а их можно валить хоть на первом уровне с дубиной, достаточно залочить противника, и при приближении бить влево-вправо, он тогда станится, и удар нанести не может, только что времени уходит много.
Vladimir_Kosov
Уникальная, упоротая, не японская. Мало про какую игру можно сказать так же.
Так это одного орка, а я говорил в контексте перехода в следующую главу, где орки блокируют интересные участки. Без навыка быстро уложить двух орков за раз там тяжко придется. Плюс Диего показал себя с лучшей стороны, решив собрать на своем маршруте всех орков-шаманов. Благо я запасливый и жадный на свитки.
b
По долине рудников можно бегать, не сражаясь с орками, это, судя по всему, и предполагалось, тогда там, максимум, придется подраться с ползунами (краулерами) в шахтах, а зачистку всего живого проводить уже во время охоты на драконов, в крайнем случае — купить тяжелую броню ополчения/наемничьи доспехи у Горна. В ночи ворона уже не помню, в Яркендар же после Долины пускают? С когтем Белиара, да после кучи скрижалей уже особых проблем с орками нет.
Vladimir_Kosov
Увы, к четвертой главе меня покидает страсть к исследованию. Самый вкус остается при первом посещении Долины Рудников. Ну и Диего гад маршрут проложил через всех шаманов орков.
Яркендар обязателен после того как вы отобьете назад глаз Инноса, но тогда он уже перекачан и не интересен в плане боя. Я подозреваю что вход к нему открыт еще до первого похода в Долину. Но в таком случае это тем более бред давать такой сильный меч при невозможности подобрать себе обычный. Мне к примеру совсем не понравился его дизайн, и я променял его на паладинский двуручник при первой возможности.
Тяжелые доспехи от орков не помогают, особенно при слабом оружии. Но в целом мне это усиление понравилось. Когда даже будучи паладином с магией каждая стычка с тактическими группами орков, ящеров или ищущих оборачивается стратегическим боем-загадкой, который нужно тщательно спланировать. Это лучшая часть аддона. Но вот бредовую игру со статами оружия, и такую же бредовую регенерацию драконов я простить игре не могу. Магия кино, если можно так выразиться, ломается.
Pavel_Priluckiy
Не кидайтесь тапками, но всегда любил третью готику больше чем вторую. Вторая казалась пробой пера, перед глобальным проектом уровня TES. Жаль, что в итоге Готика сейчас забыта, а пираньи всё играют в самоповтор.
Vladimir_Kosov
Ну, у вас, технарей, свой особый взгляд на механики. Я, обычный пользователь, когда впервые запустил Готику 3 через 10 минут ее выключил с мыслями: «Тьфу, закликивалка.» Но когда через года запустил фанатскую пропатченную, то пропал в ней на сотни часов. Вот как люди описывают Зельду, так я воспринимаю Готику 3 после патчей. Но это же надо было разглядеть в сломанной механике, понять как ее починить, и убить на это кучу свободного времени...
Первые Райзены хороши были. А дальнейшее возможно связано со смертью Алекса Брюггеманна.
Chenz
Жаль что пираньи сдулись. Однако, есть шанс что перезапуск франшизы даст им толчок в нужную сторону лишь бы снова не стали все яйца в готику складывать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

✦ ИИ  Второе рождение Александрии на Тигре для науки

На юге Ирака, в регионе, испещренном руслами древних рек и шрамами современных войн, веками покоился один из ключевых городов античной экономики. Александрия на Тигре, основанная Александром...

✦ ИИ  Невидимая свалка над головой: как «экологичная» утилизация Starlink и его конкурентов уничтожает озоновый слой

Спутники Starlink сгорают в атмосфере, чтобы не падать нам на головы. Но выяснилось, что алюминиевая пыль от их сгорания работает как катализатор разрушения озонового слоя.

Резак керамический для вскрытия посылок: магазин на диване

Дешевая безделушка приятно меня удивившая. Товар из разряда «магазин на диване», который оказался полезным. Добро пожаловать в быстрообзор, в котором я расскажу о полезной мелочи категории лайфхак....

✦ ИИ  Кривая Килинга: одержимость точностью, которая помогла услышать «дыхание» Земли и доказать глобальное потепление

Это очень важный график XX века, но выглядит он как каракули в блокноте. История о том, как одержимость инженера точностью позволила впервые услышать «вдох» и «выдох» целой планеты.

✦ ИИ  Как домоевая кислота «пережгла» нейроны птиц и создала фундамент для шедевра Хичкока

Хичкок не выдумал сюжет «Птиц». В 1961 году тысячи птиц реально сошли с ума и атаковали город. Причиной стала не мистика, а молекула, «взломавшая» мозг. Разбираем биохимию, которая страшнее кино.