Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Трубочк видел на снимке? ;) Ответ простой — температура тут 45 градусов, против 80+ с референсным кулером. Потому и потребление ниже — транзисторы, они так устроены, не любят повышенных температур.
Правда, учитывая высокое напряжение, такой режим на постоянной основе лучше не использовать
А оно точно высокое? ;) Да, для видеокарт такое значение не типично, но техпроцесс-то у них с CPU одинаковый. А у Zen 2 напряг часто поднимается до 1.5В — сам поразился. PBO так работает. Так что я склонен считать, что 1.25 для 5700 вполне допустимо, если кулер справляется. Просто кулер потребуется мощный — что мы и видим.
Вот, кстати, сравнение в динамике RIS с DLSS: https://youtu.be/7MLr1nijHIo?t=408. Вывод обозревателя — пока что в режиме upscale RIS получше. Очевидно, что сетку можно настроить так, чтобы она не уступала RIS — хотя бы тупо воспроизвести последний. ;) Но вот добиться заметного улучшения сложно, пока что DLSS хуже. По крайней мере на примере Метро, а по мнению обозревателя, там одна из лучших реализаций DLSS.
P.S.: Занятный, кстати, комментарий к этому ролику:
So Navi sharpening has better game support, image quality, and performance on release than DLSS does after nearly a year in the wild. You could almost say of AMD's implementation… It just works?
Нашёл я наконец детальное описание RIS/CAS: https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/07/FidelityFX-CAS.pptx. Да, алгоритм достаточно простой, потому и быстрый. И в режиме просто шарпинга, на мой вкус, не всегда оправдан, если игра и так даёт хорошую картинку, то лучше уж без него. Хотя в играх с не слишком фотореалистичной графикой (Аллоды Онлайн, PrimeWorld) введение уже простейшего шарпинга сильно улучшило картинку. Но вот в режиме upscale+CAS результат весьма приличный, IMHO. Да, DLSS, по-хорошему, обязан дать заметно лучшую картинку — ведь его вычислительная сложность на порядок (минимум) выше. Но насколько лучше он будет смотреться в реальности — это как раз вопрос для отдельного изучения. ;)
Кстати, тут ты малость ошибся. Тут прямо сказано, что показан результат upscale: https://community.amd.com/community/gaming/blog/2019/07/07/hot-new-features-enabled-in-the-latest-radeon-software-release
Здесь же это не написано на заборе, а лишь в footnotes: https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-image-sharpening
И результат, на мой взгляд, вполне приличный.
P.S: И всё-же, какая сволочь вычистила отсюда все инструменты работы с текстом? КОМУ помешала возможность вставлять ссылки, к примеру? Я уж не говорю о том, что и то, что оставили, нихрена не работает.
P.P.S: Извиняюсь, конечно, за резкость. Но очень трудно выражаться корректно о вредителях.
Ну, спорить не буду. :) Лень искать первоисточник того утверждения, что я озвучил. Замечу лишь, что 2 карты и CrossFire — отнюдь не синонимы. ;) Помимо DX12 Multi-adapter, есть ведь ещё и чисто вычислительные применения. Да та же тренировка нейросетей — там как раз PCIe 4.0 будет очень кстати. И на грядущих ТhreadRipper ставить по 3 карты — самое то.
Насчёт выреза согласен — бред. Но вот нахрена вкладываться в заднюю камеру на планшете, я тоже в упор не понимаю. Бред ничуть не меньший, снимать устройством такого форм-фактора.
О каких Ryzen 3000 речь? Те, что начали продаваться, 7-нановые. И обозвать их 14-нановыми можно лишь с бодуна. Ну а desktop Picasso, увы, всё ещё ждём-с.
хотя компания декларирует, что вмятину сделали именно ради «утихомиривания» СО
Насколько помню, вмятину объясняли отнюдь не этим. Её сделали для того, чтобы улучшить поступление воздуха в конфигурации с 2 картами.
Такова цена использования «турбин» — не зря конкурент AMD в свое время отказался от СО этого типа в своих референсных картах, улучшив ситуацию с шумом.
Увы, именно blower необходим для закрытого, шумоизолирующего корпуса. Так что при покупке буду искать вариант с ним — слава богу, они всё-же есть, хоть и мало.
Вполне возможно, что до выхода RDNA 2 их и не будет, более дешёвых вариантов. Эту роль будет выполнять Polaris, несмотря на его бОльшую прожорливость. Просто 7-нановая технология всё ещё последний писк моды, и хотя бы по этой причине слишком дорога.
На той же картинке изображено, что оный K-cache работает только на запись, так что гипотеза о константах не проходит. Хотя, конечно, не исключены просто ошибки в самой картинке — как в направлении движения данных, так и даже в наименовании кэша. Всё, что мне удалось нагуглить по запросу «K-cache» — методики оптимизации мешей, иак что вопрос тёмный.
Вопрос к редакции — когда вы наконец смените веб-мастера? Ну НЕВОЗМОЖНО стало комментарии писать, мало того, что вырезали нахрен все возможности форматирования, так ещё и кнопки исчезают при любом чихе. Причём как в firefox, так и в opera — а ведь последняя в качестве движка использует chromium.
Понять, насколько он примитивный — в этом и есть смысл такого сравнения. Какая разница, как оно сделано, важен результат. А результат DLSS народ не восхищает.
Спасибо, этот слайд я видел. Но он никак не отвечает на мой вопрос: каким образом объединение 2 CU приводит к _учетверению_ ПСП кэша? Это нечто странное. Если речь о том, что она и без объединения удвоена, то это совсем другое.
P.S.: кстати, что там за K-cache упомянут, я так и не понял.
не нужно сравнивать RIS/CAS с DLSS, ведь довольно простой постфильтр AMD не умеет дорисовывать детали при помощи алгоритмов искусственного интеллекта, как это делает Nvidia DLSS (пусть и неидеально, но это уже отдельный вопрос).
Не надо возводить нейросети в абсолют. ;) От «простых постфильтров» они, в общем-то, отличаются лишь количеством коэфф-тов, подогнанных под данную задачу (и данную игру). Так что как раз сравнивать-то стоит. Сравнивать полученные результаты, те самые, что пока неидеальны.
И говорить про трассировку лучей в среднем сегменте в 2019 году? Вы это серьезно предлагаете рассматривать как селлинг поинт среднего сегмента?
На вкус и цвет все фломастеры разные. Лично для меня да, это selling point, с учётом того, что производительность, потребление и цена конкурирующих решений примерно одинаковые. И думаю, для многих других это тоже вполне себе стимул при выборе.
С другой стороны, довольно большое количество существующих оптимизаций под GCN и его асинхронные вычисления могут перестать работать с той же эффективностью.
если в GCN часть ALU простаивали, то в RDNA часть задержек маскируется возможностью многопоточного исполнения
а вот это, я извиняюсь, всё-же неверный пассаж. В GCN каждый из SIMD имеет свой буфер на 10 потоков, так что с поддержкой многопоточности там всё вполне нормально. Т.е. если есть какие-то улучшения в этом плане — опять же, хотелось бы узнать, какие.
А оно точно высокое? ;) Да, для видеокарт такое значение не типично, но техпроцесс-то у них с CPU одинаковый. А у Zen 2 напряг часто поднимается до 1.5В — сам поразился. PBO так работает. Так что я склонен считать, что 1.25 для 5700 вполне допустимо, если кулер справляется. Просто кулер потребуется мощный — что мы и видим.
P.S.: Занятный, кстати, комментарий к этому ролику:
So Navi sharpening has better game support, image quality, and performance on release than DLSS does after nearly a year in the wild. You could almost say of AMD's implementation… It just works?
Здесь же это не написано на заборе, а лишь в footnotes: https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-image-sharpening
И результат, на мой взгляд, вполне приличный.
P.S: И всё-же, какая сволочь вычистила отсюда все инструменты работы с текстом? КОМУ помешала возможность вставлять ссылки, к примеру? Я уж не говорю о том, что и то, что оставили, нихрена не работает.
P.P.S: Извиняюсь, конечно, за резкость. Но очень трудно выражаться корректно о вредителях.
Увы, именно blower необходим для закрытого, шумоизолирующего корпуса. Так что при покупке буду искать вариант с ним — слава богу, они всё-же есть, хоть и мало.
P.S.: кстати, что там за K-cache упомянут, я так и не понял.
Да, кстати, если вдруг мой тон покажется излишне эмоциональным — мои извинения.
Не надо возводить нейросети в абсолют. ;) От «простых постфильтров» они, в общем-то, отличаются лишь количеством коэфф-тов, подогнанных под данную задачу (и данную игру). Так что как раз сравнивать-то стоит. Сравнивать полученные результаты, те самые, что пока неидеальны.
а вот это, я извиняюсь, всё-же неверный пассаж. В GCN каждый из SIMD имеет свой буфер на 10 потоков, так что с поддержкой многопоточности там всё вполне нормально. Т.е. если есть какие-то улучшения в этом плане — опять же, хотелось бы узнать, какие.