Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Автор иди учить мат часть.
Динамические тени от разных источников света одновременно были в революционной игре своего времени Severance: Blade of Darkness.
И случилось это на ТРИ года раньше в 2001 году.
Thief в что вышел в 2004 в сравнении выглядел как кусок гавна но цеплял стелс геймплеем.
Я очень люблю серию Thief но статья слишком аматорская вышла и много водички
Конан бы одолел Кратоса. Не люблю богов или полубогов в играх, особенно момент как Геракл рассказывал как он могуч перед дракой, мдя. Конан бы просто проломил бы череп Кратосу с молчаливой свирепостью варвара.
В гавне скавенов. А если по чесняку то размазал бы тебя своими нурглами в 1500х1500. Уверен ты дальше 6ти ходов не ходил никогда и даже не вспомнишь сходу всех богов хаоса.
Васюта пишет про васюту, лол. Иди катты поешь говна, огненый дракон или я сцежу тебе майонезу. Уажаю статьи от тех кто входит в редакции, а не разных нрунеймов.
К примеру перечислю быстрые фичи среды разработки unreal чего нет в unity:
1) Качество света, он мягкий и секси… Сделать такой в юньке это танец с бубном на неделю беременного вождя апачи… и то, до первого апдейта.
2) мало кто сейчас использует террейн в его чистом виде и на юньке я делал красоту с помощью микросплата и прочих бубнов… Вот скрин:
https://drive.google.com/file/d/1yPVoMtHoY1tTpuSa8z-Du4zVQUDcd6yX/view?usp=drivesdk
Но, на unreal это работает с коробки без прочих усилий.
3) Теперь AI and pathfinding… Ну тут вообще лучше не вспоминать юнити.
4) шейдера… Вот тут реально надо быть или слепым или тупым я хз… Чтоб говорить что они на юньке такие же и разницу не видеть…
Я понимаю что логику одинаково можно закодить что на шарпе что на спп, всегда останусь при мнении что юнити движок для бедных что не могут комп прочитать под анриал… у меня самого компиляция шейдеров на анриале вызывает боль и нервный тик но оно того стоит.
Динамические тени от разных источников света одновременно были в революционной игре своего времени Severance: Blade of Darkness.
И случилось это на ТРИ года раньше в 2001 году.
Thief в что вышел в 2004 в сравнении выглядел как кусок гавна но цеплял стелс геймплеем.
Я очень люблю серию Thief но статья слишком аматорская вышла и много водички
1) Качество света, он мягкий и секси… Сделать такой в юньке это танец с бубном на неделю беременного вождя апачи… и то, до первого апдейта.
2) мало кто сейчас использует террейн в его чистом виде и на юньке я делал красоту с помощью микросплата и прочих бубнов… Вот скрин:
https://drive.google.com/file/d/1yPVoMtHoY1tTpuSa8z-Du4zVQUDcd6yX/view?usp=drivesdk
Но, на unreal это работает с коробки без прочих усилий.
3) Теперь AI and pathfinding… Ну тут вообще лучше не вспоминать юнити.
4) шейдера… Вот тут реально надо быть или слепым или тупым я хз… Чтоб говорить что они на юньке такие же и разницу не видеть…
Я понимаю что логику одинаково можно закодить что на шарпе что на спп, всегда останусь при мнении что юнити движок для бедных что не могут комп прочитать под анриал… у меня самого компиляция шейдеров на анриале вызывает боль и нервный тик но оно того стоит.