Жестокая критика игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В данной статье, мне хочется порассуждать об игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что мне в ней понравилось, что не понравилось. Что показалось логичным, а что нет. Недавно прошел основной сюжет, стараясь закрывать все дополнительные квесты, которые смог найти, кроме DLC. DLC я пока не трогал. Основной игры для меня вполне достаточно, чтобы сформировать мнение. Проходил на сложности «На смерть!» на платформе ПК.

Первое, на что хочется обращать внимание, это графика. Иисус, дева Мария, Иосиф, игра очень красивая. Хотя основной плюс не в общей картинке, а в детализации. Несмотря на даунгрейд в сравнении с показом геймплейных роликов в 2014 году, ребята из CD Project расставили правильные приоритеты на детализации костюмов, брони, мечей и лиц персонажей. Видно каждую трещинку и царапину, каждую поринку на лицах. Это особенно актуально для диалогов, в которых персонажи почти всегда показаны крупным планом. За это художникам огромный респект. Я всю всю игру кайфовал, хотя я редко обращаю такое внимание на графику. Но всю темную, мрачную, гнетущую атмосферу первой части растеряли. Даже монстры стали выглядеть карикатурно и сказочно, но уже никак не устрашающе, в сравнении с первой частью.

В общем то, из плюсов все. Теперь приступим к минусам. Я шучу:). Просто не вижу особого смысла нахваливать игру. О ней и так уже куча лестных отзывов от блогеров и игрожуров. Кто-то её, в свое время, успел ознаменовать лучшей РПГ «ever». Был бы я консольщиком, я бы наверное согласился. Ну так уж исторически сложилось, что я вонючий ПК-шник. А ПК-шники, как известно, никогда ничем не довольны. Ну в принципе да, я согласен:). 

Ладно, хватит дурака валять. Одна из вещей, которая вызвала у меня вызвало дикое недоумение, это уровневая привязка к противникам и ГГ. Проблема не в самой идее привязки к уровню, а в её реализации. В Белом саду (самая первая локация), разброс уровней противников не такой сильный, но все-равно есть. Просто у человека, который давно играет в РПГ, в начале игры возникает интуитивное желание подкачать персонажа, выполняя «несложные» дополнительные задания, которые под стать твоему уровню. Короче, я имею ввиду плавное развитие персонажа, начиная от самых простых заданий, заканчивая самыми сложными. Особенно когда играешь на максимальной сложности. Но в третьем ведьмаке какая-то своя логика на этот счет. Точнее, её отсутствие. Тебе сразу же попадаются противники и задания, которые заметно выше по уровню, чем твой. Ало, CD Projekt, я как качаться-то должен?

Ну вот, как пример, выполнив все доп. квесты в Белом саду, я смог докачаться то ли до 3, то ли до 4 уровня. Но на локации был призрак 7 уровня, который защищал камень силы. В начале игры призраков и без этого сложно убивать, а он меня ваншотал, насколько я помню. Пришлось повозиться. Или эти надоедливые стаи волков, которые у тебя пол хп сносят за один кусь. Я не знаю, как бы я проходил квесты и открывал вопросики без Квена. Я понимаю, что сложность высокая, но блин, начало игры, а тебя уже так жестко нагибают. Но повторюсь, в Белом саду еще не так трешово, как в Велене и Остовах Скеллиге. Вот там то и начинается «веселуха». «Что говоришь? У тебя 5 левел? На тебе квест на 30+ левел! Просто смотри на него и недоумевающе пожимай плечами.» С одной стороны, ну 30-ый и 30-ый, че разнылся. Бог с ним, возьми другой. Но в этом даже логики никакой нет. Противники друг от друга могут вообще не отличаться. Но разница в левеле будет гигантская. Почему? Потому что.

Просто вспомните Fallout New Vegas. Если противник был сильным, он и выглядел угрожающе. Коготь смерти — он и в Африке Коготь смерти. А если это был более мощный альфа-самец, он и выглядел иначе. Черный и с более длинными рогами. У обсидиан было намного меньше денег, но они как-то не поленились отдельные модельки нарисовать и грамотно раскидать сильных врагов по локации, чтобы ты, случайно, не наткнулся на них, в самом начале игры.

Особенно смешно разница в уровнях выглядит относительно самого Геральта. Например, у меня был момент, когда я подбежал к торговцам, на которых напали их собственные охранники, и не смог нанести им практически никакого урона, в то время как сами торговцы их уложили с двух-трех ударов. Геральт, профессиональный охотник и убийца, не может уложить парочку хилых охранников. И они такие еще: «Спасибо тебе, Геральт! Если бы не ты, нас бы убили!» Ага, может быть наоборот:).

Или еще смешнее момент, когда, ближе к концу игры, Крах с пафосом дает тебе супер-пупер-мега меч, единственный в своем роде, который ты сразу идешь продавать ближайщему торговцу, потому что он ниже по уровню, чем твой. Ну это просто убивает всю атмосферу игры и веру в происходящее. Да тут за примером даже далеко идти не надо. В первом Ведьмаке развитие персонажа было плавным и постепенным. Геральту также приходилось все изучать по новой, но это потому, что по сюжету он потерял память. Он не помнил ни знаков, ни рецептов масел и эликсиров. Но мышечная память позволяла ловко управляться мечом. И уж кучку оборванных бандитов и утопцев в состоянии был одолеть. 

Ладно, закончили тему с уровнями. Поехали разбирать открытый мир, которым так хвастались разработчики игры. Меня он вообще не удивил. Очень много однообразных лагерей бандитов, логовищ чудовищ, сокровищ с бесполезным лутом и т.п. Да, бывает, что попадаются места, раскрывающие историю мира, типа места нахождения чертежей Ведьмачьего снаряжения. Но их немного. Мотивации открывать мир ради очередного реликта, который ниже твоего уровня, особого желания нет. Особенно, когда крафтишь себе ведьмачье снаряжение, потому что оно дает тебе хорошие баффы. Особенно, серебряные мечи, которые дают +20% к опыту за убийство чудовища. И сохраняются руны при улучшении снаряжения. Плюс, еще высокоуровневые противники, которые кричат тебе «Занято!», и ты, в очередной раз с мордой «Pepehands» идешь лутать другое место.

В конечном итоге мы все-равно большую часть игры, ходим от точки А до точки Б. Какая разница, делаем мы это в условно-открытом или в открытом мире? В том же GTA открытый мир оправдывался большим количеством миссий, связанных с погонями на тачках. В открытом мире это делать куда веселее, чем ездить по заранее проложенному пути. А в ведьмаке-то какие погони? Разве что, самого Геральта, удирающего от очередного альгуля 30+ уровня. 

В общем, я открыл все вопросики в Белом саду, чтобы найти все камни силы, и еще немного «погулял» по Велену, но после забил на исследование открытого мира и отключил вопросики в настройках, чтобы на карте не отображались и не мозолили глаза. 

Хотя, справедливости ради, игра вообще не принуждает тебя эти вопросики изучать, потому что все необходимые рецепты, ингредиенты, для масел, эликсиров и бомб, можно найти, выполняя доп. задания и ведьмачьи заказы. А карты местонахождения чертежей ведьмачьего снаряжения продаются у торговцев. А большего мне и не надо, как говорил Джейсон Стэтхем. За это разрабам огромнейший респект. Выбор — основа здоровья индустрии.

Сказать, как меня доконало пылесосить коробки и бочки, в поисках чего-то ценного, это ничего не сказать. Поначалу ты этим занимаешься ради еды, потому что это единственный способ хилиться, кроме эликсиров. Напомню, что на высокой сложности медитация не восстанавливает здоровье. Потом я уже научился хилиться с помощью навыка «Активный щит», но это тебя не освобождает от лутания очередной коробки, в которой лежит очередная пустая бутылка. И когда ты уже начнешь думать: «А может ну эти коробки. Ну все последняя, я больше не могу!»- в какой-то очередной, ничем непримечательной коробке или сундуке, будет находиться очень нужный тебе чертеж или квест. Игра как бы тебе говорит: «Ты это, не расслабляйся!».

И храни господь человека, который предложил идею сделать почти все ингредиенты невесомыми. Потому что если бы было по другому, я бы умом тронулся все это перетаскивать из инвентаря в личный сундук. Эх, вспоминается хардкорный режим из Нью Вегаса. У меня до сих пор посттравматический синдром, после перекидывания бесчисленного количества патронов и хлама туда-обратно. А мои истерические припадки, после случайного нажатия «Взять все». Мммм… Ну это я отвлекся, извините. 

«Круто, что в игре так много квестов...» — подумал я, пока не затрахался их выполнять. В сюжетном плане, все ок. Тут тебе и скандалы, и интриги и расследования. И целых 2 ветки выбора диалога! Офигеть! Но если без шуток. За развитием истории очень интересно наблюдать. Особенно понравился квест Лютика, связанный с Присциллой. Очень понравилось, как он развивался, из обычной просьбы принести бутафорский меч в детективное расследование жестокого преступления. И это один из немногих квестов, в котором нужно включить мозг, чтобы не испортить концовку. Ну и конечно, многими любимый, квест, связанный с Бароном, был тоже великолепен. Правда, выбор, сделанный в этих квестах, все-равно ни на что не влияет, как и в случае со многими другими доп. заданиями. Даже в первой и во второй части, в определенный момент, нужно было принять сложное решение, которое определяло с какой из двух фракций ты продолжишь прохождение.

Из хороших примеров игр с диалогами и действиями, которые влияли на геймплей, можно выделить Vampire: The Masquerade – Bloodlines. От сделанного выбора могла зависеть награда, возможность дальнейшего сотрудничества с персонажем, уровень человечности и маскарада. 

В общем, истории крутые, но, в геймплейном плане, квесты очень однообразные. Подавляющее большинство работает по схеме: 1) пойди поговори вон с тем; 2) а потом вон с тем; 3) половину, из того что они сказали, прослушай; 4) а не важно, у меня есть целеуказатель; 5) пожмякай ведьмачье чутье; 6) «Ну втроем мы его одолеем.»; 7) ЛУТАЦА 8) «Спасибо, ведьмак. Ты убил кучу бандитов, нашел именной меч и спас мне этим жизнь. Держи 20 крон»

В первой части, Геральт был резок и принципиален и не соглашался браться за дело меньше, чем за 100 монет. А тут вдруг резко подобрел и готов хоть в лаву прыгнуть за гроши. А, ну правильно, че париться то. Геральт теперь зарабатывает целое состояние, продавая горы мечей, брони и всякого хлама. Пацан добился успеха, че. От простого ведьмака, зарабатывающего на жизнь убийством чудовищ, до крупнейшего поставщика оружия и брони на территории бывшей Темерии.

Еще, что мне непонятно, это то, почему за квест, на который ты может потратить полчаса, опыта дают очков 50-80, а за ведьмачий заказ, который, в основном, меньше чем за 10 минут проходится, около 250-350 ОП. А опыт в этой игре — это самый ценный ресурс. И при этом получаемый опыт никак не зависит от уровня квеста. И на денежную награду уровень квеста тоже, судя по всему, никак не влияет. Вот и получается, что даже выполнив все долбанные квесты, которые я только смог найти, вплоть до самых маленьких и надоедливых, у меня получилось к концу игры еле-еле наскрести на 30+ левел. Если собрать хотя бы немного камней силы, которые иногда попадаются в сюжетных и доп. квестах, и съесть магический желудь, который я походу пропустил, то на простецкий билд, через универсала, хватит. Но естественно, без топовых навыков. Ну или упороться в один из 3-х классов и прокачивать только его, что не очень эффективно.

К сожалению, в игре очень много совершенно бесполезных навыков. Но при этом в игре противная система прокачки, заставляющая тебя качать что-то бесполезное, чтобы открыть что-то действительно нужное. Не знаю, зачем так было делать. Если разработчики боялись, что персонаж станет слишком сильным, то зачем тогда нужны камни силы. Мне просто обидно, что я «Вихрь» не успел прокачать. Я бы мог просто зайти в интернет и узнать местоположения всех камней силы, но я не люблю нечестную игру. А открывать все вопросики только ради камней я точно не буду. Чур меня. У меня давно еще развилась острая непереносимость вопросиков и открытых миров. 

С другой стороны, есть мотивация проходить DLC после основного сюжета, чтобы собрать уже нормальный билд. К тому же, в DLC появится возможность добавить дополнительные ячейки навыков и еще сильнее модифицировать мутагены. Не знаю как к этому относиться. Наверное, скорее положительно, чем отрицательно. Потому что разработчики на шаг вперед продумали стимул для игрока возвращаться в игру. Но при этом стимул сомнительный. Неизвестно, насколько мне хватит интереса играть ради прокачки и нового лута. Не уверен, что надолго. Надежда только на отличный сюжет, историю и интересных персонажей.

Теперь немного о знаках. Титул самого имбового знака присваивается, барабанная дробь… Квену, конечно. Самое прикольное, что его даже прокачивать не нужно. Он в любом случае защитит от одного любого, даже самого мощного, удара. Да хоть метеорит на Геральта упадет, Квен его все-равно защитит. Абсолютно мастхевный навык на Максимальной сложности. Я прошел с одним только Квеном большую часть игры. А потом еще можно прокачать «Активный щит» и помощью него хилиться.

Второе место по полезности, на мой взгляд, занимает Аард. Я его сначала недооценил, но не удивительно. Аард, по настоящему, раскрывается после капитальной прокачки силы знаков и самого Аарда. Он тогда начинает опрокидывать несильных врагов, что позволяет тебе их просто ваншотать добиванием. И еще у Аарда есть очень классный второй режим «Сметающий Аард», который бьет по области вокруг Геральта, имеет очень короткую анимацию каста, в сравнение с альтернативным режимом Игни, Ирдена и Аксия, и тратит только половину энергии. Короче, можно люто спамить Аардом и не давать противнику выйти из контроля. Я в общем-то, так и победил Эредина. Сначала отталкивал Сметающим Аардом, потом наносил 2 удара, потом опять Сметающим Аардом и так по кругу. Он вообще ничего сделать не мог.

Игни тоже дает некий контроль подожженных противников, но ваншотать не позволяет и не может поджечь Дикую Охоту, призраков и големов (насколько мне известно). Урон наносится в процентах от максимального количества хп жертвы, поэтому против мелких мобов, с небольшим здоровьем, малоэффективен. Ирден, наверное, если прокачать, неплох. Но альтернативный режим кастуется долго и урон наносит копеечный. Аксий классный, но слишком муторно каждого, по отдельности, усыплять, когда у тебя есть Аард, который одним нажатием может положить всех противников разом. Альтернативный режим прикольный, но опять проблема с долгим кастом, который тебе могут сбить. 

Можно с любым знаком поиграться. Все они, на самом деле, имеют место быть, если прокачать. Просто Квен и Аард мне показались самыми универсальными и полезными. Особенно Квен. Он просто тупая имбища, которая несколько ломает идею Максимальной сложности. 

Что можно сказать про алхимию? Она неплохая, но изрядно потеряла в смысловой нагрузке, что не ужасно, но и не отлично. В первых двух частях Ведьмака алхимия служила элементом погружения в игру, чтобы ты мог почувствовать себя настоящим ведьмаком, выполняя обязательные ритуалы, в виде употребления эликсиров и нанесения масел на меч. В первой части на все была отдельная анимация. Во второй надо было входить в режим медитации (это уже перебор). В третьей Геральт, как профессиональный алкаш, глотает сразу несколько склянок прям во время сражения без какой либо анимации.

Появились в игре отвары, которые хоть немного разнообразили алхимию. Можно подобрать разные экземпляры под разные билды прокачки и стиль боя. Неплохая альтернатива первой части, где можно было во время создания эликсира, добавлять дополнительные эффекты. Например, можно было создать Ласточку, которая помимо регена здоровья, увеличивала урон от оружия. При этом одна такая склянка была мощнее, чем если бы Геральт пил две по отдельности.

С одной стороны, хорошая идея с обновлением всех масел, отваров и эликсиров с помощью алкагеста. Хотя бы не надо отвлекаться на то, чтобы заново что-то готовить и собирать ингредиенты для крафта. С другой стороны, эта возможность делает алхимию слишком имбовой, потому что алкогестов можно налутать в игре довольно быстро и больших количествах. Прокаченные рецепты эликсиров, особенно с изученным навыком «Приобретенная стойкость», которая за каждый известный рецепт добавляет 1 очко к допустимому уровню интоксикации, делает Геральта слишком сильным ближе к концу игры. Я без особого труда мог убивать чудовищ, которые на 10 уровней были выше меня. И это на сложности «На смерть!». 

В итоге мы получаем из прикольных экспериментов с алхимическими ингредиентами и более вдумчивого использования эликсиров и масел, потому что нужно было заново находить ингредиенты для создания (некоторые приходилось часто покупать), довольно казуальную пародию.

Ну и про гвинт пару слов. Хотя нифига не пару :). Это настоящее украшение этой игры. Я сначала думал пропустить, но все-таки заморочился и понял, как это все играется. Обучение в игре слишком сумбурное и ты тупа ничего не успеваешь запомнить. Пришлось пару гайдов посмотреть, чтобы хотя бы просто понять основу игры. Игра довольно простая, на само деле. То, что нужно больше очков иметь в конце двух раундов, это я думаю все поняли. Прикол именно во всяких способностях, которые либо бафают твою армию или контрят вражескую. И нужно правильно подобрать момент, когда законтрить, а когда использовать усиление, чтобы тебя самого не законтрили. Важно не слить хорошие карты слишком рано. Ну и колоду надо собрать толковую, как и в любой современной карточной игре. Ну это если очень кратко.

Что меня в ней подожгло задницу? Это фракции «Чудовища» и «Скоя'таэли», а точнее одна из способностей, когда, при выкладывании на стол определенной карты, рядом с ней появляются все её копии, находящиеся в колоде. Самое жесткое, когда чуваку еще и выпала карта «Казнь», которая уничтожает любые самые сильные карты на всем столе.

Короче, прикол в том, что вот этих дублирующихся карт очень много, что в сумме дает много очков силы, но сами по себе они очень слабые. И вот ставишь ты такой две катапульты на 8 силы и с «Прочной связью» (две по 16 получается) и усиливаешь их «Боевым рогом» (две по 32, в сумме 64 очка), а чел просто вытаскивает «Казнь» и заставляет тебя на пердежной тяге взлететь в стратосферу. Потом я уже приноровился вытягивать из противников «Казнь» по-раньше, но чаще всего эта падла хранит карту до талого.

И вот в этом весь Гвинт. Очень фаново и вызывает дикий азарт. Если будете проходить Ведьмака, обязательно попробуйте гвинт. Я вам просто кричу. Но пока колоду нормальную не соберете, лучше начать с легкой сложности, а потом плавно перейти на среднюю и, если есть желание, на сложную. Чтобы собрать все четыре колоды, в принципе, достаточно проходить все квесты, связанные с Гвинтом. К сожалению, долго фармятся карты Чудовищ и Скоя'таэлей, потому что у тебя изначально карт из этих фракций нет. И за них мало кто играет, а соответственно не у кого толком выбивать карты. Надо ходить прям с каждой дворнягой играть, но это уже слишком муторно. Но я не сильно расстроился, так как мне больше всего понравилось играть за Темерию, из-за наличия «Шпионов», которые очень фановые.

И еще, что мне не очень понравилось, это, так называемые карты «Герои». На них не действует ничего, ни баффы, ни дебаффы. Их нельзя уничтожить, украсть или воскресить. Но, как по мне, они все-равно немного ломают баланс. Сначала тебя нагибают этими картами, потому что ты начинаешь играть в Гвинт с дермовой колодой, в которой нет никаких героев. Даже на легкой сложности. И ты ничего не можешь этому противопоставить. Зато, когда ты соберешь хотя бы 7-8 героев в колоде, то начинаешь уже сам гнуть тех, у кого героев немного. И это немного рушит интерес и азарт от честного сражения. Ну это чистое имхо и придирки. Зато есть мотивация много играть в Гвинт, чтобы этих героев выбивать.

Резюмируя, я хочу сообщить, что Ведьмак 3 — это одна из лучших приключенческих игр, в которые я играл. Мне очень нравится эта игра. Хотя, признаюсь честно, я её на сначала люто не взлюбил. Во многом, потому что на момент её выхода я был упоротым фанатом Скайрима. Я до сих пор считаю, что Ведьмак 3 во многих вещах, касающихся геймплейных возможностей и разнообразия, уступает Скайриму. Но по части проработки характера персонажей, сюжета, диалогов, взаимоотношения героев, удобства интерфейса, он идет далеко впереди. Ну к Скайриму, я надеюсь, еще как-нибудь вернусь. Говард мне еще ответит. А что до Ведьмака, я планирую вернуться в него, чтобы пройти DLC и, конечно же, повыбивать из хомячков уникальные карты для моей колоды.

В общем, главная моя идея в том, что если подавляющее большинство людей считает третьего Ведьмака шедевром, то я его таковым не считаю. Особенно по части атмосферы, разнообразия геймплея и ролевой составляющей. Первая часть тоже страдала от однообразности, она была создана за куда более скудный бюджет, но зато обладала куда более аутентичным стилем, стараясь грамотно сочетать геймплей с лором игры. 

На этом я думаю можно обзор и закончить. Пишите в комментариях свои мысли об игре и данной статье. Постараюсь ответить на каждый коммент. Всем удачи. Всем пока. 

24 комментария

108791716101499603279@google
Она не «жестокая». Зачем вы так со мной. Я ж по доброму. Любя.XD
А
Блин, а я специально зарегался, что бы написать «Ну и где тут жестокость?»
108615952884937867163@google
Балабольство какое-то
108791716101499603279@google
В чем хотя бы балабольство то заключается? Было бы интересно узнать, если вас не затруднит.
114808253857932665800@google
Ведьмак2 лучшая часть серии и сюжетно и геймплейно.
А
Ну для меня она немного ниже, за счёт короткости (а ещё пара моментов раздражает и один разочаровал)
А
С большинством согласен. Хотя у меня больше претензий (сейчас правда все не вспомню)
114733424170918182270@google
если грамотно подбирать уровни и задания под свой уровень- тогда буст будет по 500-800 очков а 30-50- это когда ты переходил свой уровень и тебе действительно легко 20 уровнем разрывать всех 10 уровневых врагов. в ведьмаке гибкая вилка в этом. и да- мне кажется в каменных сердцах уровни врагов от 30- кровь и вино за 45+ кажется. когда я прошел игру у меня был 75 уровень- а 30 был только на середине игры, а скайрим мне вообще не понравился. графика аля майнкрафт с той же анимацией убила всякое желание исследовать этот мегапопулярный шЫдэвр
Последний раз редактировалось
А
Уже можно писать что ты граф… чер?))))))
108791716101499603279@google
Ну насколько я понял вся эта бодяга с получаемым опытом за задания сделана, чтобы ты был, плюс-минус, 30+ уровня. Типо чтобы Геральт не был слишком перекачан. Но в итоге, я все-равно довольно легко проходил вторую половину игры. Подзамориться пришлось только с Имлерихом и Карантиром. Но когда я просек фишку с Аардом, с Эредином я уже справился без шансов. Может с режимом автолевелинга как-то по другому обстоит. Опыта, что самое смешное, в этом режиме дают столько же. Никакой разницы нет. Перемудрили они с системой прокачки, мне думается.
Я и сам не уже не то чтобы фанат Скайрима.
Последний раз редактировалось
drbit
Припоздал обзор маленько… раньше по возрасту стим не давал установить ведьмак? (шутка)
Какое то странное сравнение, ведьмак и скайрим не сравнимые вещи, это разное, сравнили теплое с мягким.
Ещеб с фаллаутом сравнили ))))
Последний раз редактировалось
А
Но сравниваться не сами игры, а их общие черты
108791716101499603279@google
Пришлось приклеивать накладные усы, чтобы продали:)
Может сравнение с Скайримом не самое удачное. Только с кем еще? Обе игры — РПГ в открытом мире. За последние 10 лет, их не так уж и много вышло.
P
Хочешь, стобы тебе реально пердак разорвало, поиграй в Bards Tale 4
C
Очень крутой… обзор, жесткой критикой не назовешь, прости. Все по делу. Я фанат 3 части, 350 часов в стиме. Вот читаю и ужасаюсь, а как я проходил на смерть? Спасибо, что напомнил. Даже переиграть захотелось.
108791716101499603279@google
Спасибо. Приятно слышать, что «обзор» понравился:) «Жестоким» не я его назвал. Это видимо модераторы постарались:).
В
В целом согласен с критикой. Тут надо понимать, что привязка к уровню — искусственная мера, которая сделана для того, чтобы заблокировать игроку некоторые локации до определенного момента. То есть ты как бы можешь туда сходить, но как бы и нет.
Другое дело, что сами мобы в игре расставлены не очень правильно, например, помню место, где 5й уровень соседствует с 20м.
Сама игра черезчур легкая, реальный челлендж идет только первые пять — семь уровней. Потом у Геральта есть и бессмертие, и альтернативные уровни знаков, и ведьмачьи сеты и масла. Кстати, в дополнении Кровь и Вино они частично исправили эту проблему, враги там стали интереснее, а также наносят относительно больше урона.
Но надо понимать, что в Ведьмаке главное — крутые и уникальные истории, множество не похожих друг на друга сайд-миссий, мир, который интересно исследовать, хорошее следование первоисточнику и прекрасный взрослый юмор.
Не было бы всего этого — игра походила бы на дрочильни от Юбисофт.
G
Унылая до зевоты игра. Так и не смог в нее играть.
D
Обзорщик явно не знает про то, что большинство его претензий можно пофиксить модами. Сразу видно что проходил абы обозреть. Поверхностная критика, короче банальный хайп, не более.
Emir
Вкратце, не те картиночки ты выбрал да и текст не тот, нет ты не виноват, никто!
Ах да, срачи по теме кто лучше, первый или второй а может третий, никакой, первый ведьмака на Aurora Engine, это Neverwinter Nights которые поляки из CDPR довели до ума, когда как bioware некогда великие, просто поленились, если бы не поленились, не было бы у вас в 2007 первого ведьмака, был бы ремейк невервинтера, который затмил бы вторую часть этой же игры но от от Obsidian, хотите не верьте или хотите как хотите, лень страшная штука, я не шучу!

Добавить комментарий