Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Когда DI вышел, то у меня зомби не то что из кустов… из стен выбегали. Вот где настоящий хоррор был. Даже прижав булки к стене в тупике всё равно оставалась возможность услышать «добрый вечер» от тамошних вайролов.
С превосходством DL полностью согласен. Прогресс каким он должен быть — новая зомби игра стала во всём лучше предшественника.
avatar
А ещё там не было паркурной составляющей и крюка, что делало боёвку двухмерной и из-за этого сложнее было сбежать, если что-то пошло не так.
avatar
Все в Diabotical ушли =Р
avatar
Всё немного хуже, чем я видел в прошлый раз, но не безнадёжно. ТДМ в дефиците, но вот прямо сейчас идёт игра. Да, пикап, но на паблике в ТДМ играть тоже сомнительное развлечение.
https://discord.io/houseofquake #3
Там же и ЦТФ пикап и тоже играют прямо сейчас.
Два сервера ФТ играют.
Ну, а ФФА и ЦА искать не нужно — их всегда в избытке.
avatar
Всем бы так терять популярность.
В QL до сих пор можно найти и ТДМ, и ЦТФ, и ФТ. Если заморочиться с пикапами то и организованная игра с войсом найдётся.
В Q1SP только за последние пару недель 4-5 релизов наберётся.
Да, с былой славой это ни в какое сравнение не идёт, но так «умирать» они могут ещё долго. А с тем, что такого больше не будет уже наверное пора смириться. Олдскульные AFPS выходить-то будут, но уже не повторят старые-добрые времена.
avatar
Реюзание ассетов самая меньшая проблема, а вот поля и правда порождают вопросы.
Они делали чуть ли не бесшовный мир с огромной картой, будто пытались побить рекорд на размеры уровня.
Мне совершенно непонятно зачем это нужно.
Ну будет красиво генериться карта с лесами, полями, реками и холмами, но как на этом воевать? В Сэме горизонтальный геймплей не недостаток, а суровая необходимость. В предыдущих частях это неплохо демонстрировали редкие моменты с неровными поверхностями (склоны холмов, внутренняя поверхность цилиндра и т.п.). Воевать там можно только хитскановым оружием, т.к. траекторию проджектайлов фиг рассчитаешь.
А в том, что холмы будут, я почти уверен, т.к. иначе нет смысла генерить громадный [плоский] мир, используя хитрые технологические извраты для оптимизации этого процесса.
ТЛДР: мне сейчас не так важно как там выглядят стены и монстры, а вот за геймплй страшновато.
avatar
Отбой.
Просто картинка на яндексе, который заблочен в Украине.
avatar
У тебя имп поломался во втором абзаце позиционирования. Битая ссылка на картинку.
avatar
Майкрософт ещё году в 2010 проводили подобный экспримент, но им хватило ума отказаться от идеи сталкивать в шутерном бою мыши и джойстики.
С одной стороны контролеры убирают акцент с точности стрельбы и делают более важными тактику, перемещение и позиционирование, но также они породили такие вещи как система укрытий, эймасист и «деревянная» физическая модель управляемого персонажа.
avatar
ХЛ вызывает у меня смешанные чувства.
Тогда это было круто и свежо. Вальв делали много нового в таком старом закостенелом жанре как шутер. Но так же они задали моду на принудительное разнообразие геймплея. Не дай игру заскучать любой ценой! Постоянное разбиение ритма всякими машинами, лодками, бесконечными даилогами… Тогда новизна сглаживала впечатление, но сейчас всё это уже приелось и многие игры откровенно злоупотребляют подобном разнообразием.
Я стрелять хочу, а вместо этого меня заставят печь пироги и жонглировать скунсами, наспех пришив всё это к сюжету белыми нитками.
avatar
Вот тут не соглашусь. Если верить разработчикам, то ИИ первой части был условно честный, а привычные жёсткие скрипты использовались только для сюжетных сцен.
avatar
Я от контры далёк, но разве там не убрали распрыжку ещё во времена 1.6 или читы как раз позволяют её вернуть?
Ну и про консоль непонятно. Консоль сама по себе не чит и просто позволяет делать то же, что и меню, но быстрее, а тут она подаётся почти как путь к героину и грабежу винных ларьков.