«Сёма, это не халтура, это таки экономия!» О трейлере Serious Sam 4
На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Я тут надысь слушал подкаст на канале iXBT Games и в кадрах из трейлера нового Серьезного Сэма заметил одну ма-а-аленькую деталь: в глаза бросилась до боли знакомая графика и оформление окружения. На этот момент обратил внимание и Михаил Шкредов, сказав, дескать, слишком реалистично для подобной игры. А у меня и ответ есть.

Это — скриншот из трейлера к Serious Sam 4, которую разрабатывает Croteam, хорватская студия, бессменно занимавшаяся разработкой всей серии игр про Сэмюэля Стоуна.

А это — скриншот из игры The Talos Principle, сделанный мной, когда я готовил материалы к статье по этой игре. Господа, не видите ли вы здесь некоторого сходства? Нет, вы не подумайте, Croteam не украла ассеты у другой студии: разработкой The Talos Principle занималась… та же Croteam. Самоповтор — не плагиат. Вот еще, для наглядности:

Внимание на колонны и стены:
Думаете, все? В Serious Sam 4 же заявлены еще локации с готической архитектурой, да и Египет наверняка будет, как в и в других частях… Ну, вот вам немного готической архитектуры: это Serious Sam...


..., а это вот — The Talos Principle. Внимание на стены и текстуры, и прошу простить за шакальность. Я в Талосе даже точно такие же статуи помню, как этот вот ангелочек — скриншотов найти не смог только, к сожалению. Но это в любом прохождении можно проверить, ищите «the talos principle walkthrough world c 1» — на первых минутах должны появиться.
А впрочем, я сделал это сам, но опять же — прошу простить за шакальность. Статьи пишу с ноутбука и на мобильном интернете, поэтому что есть, то есть. Но желающие могут убедиться и сами: это точно такая же статуя, что и в Serious Sam 4.

Ах, что вы говорите, Египет? Вот вам, пожалуйста, и Египет: раз...


… и два. Внимание, как водится, на стены, но еще на колонны, пирамиды, пальмы и текстурки в целом. Справедливости ради скажу, что первый скриншот взят из новости 2016-го года, то есть, очевидно, что движок, разрабатывавшийся для Serious Sam'а 4 тогда просто подогнали под The Talos Principle. Но я сильно сомневаюсь, что имея на руках рабочий билд и учитывая традции серии, Croteam откажется от использования ассетов из The Talos Principle для новой игры.
Тут важно понимать, что игру использование готовых ресурсов не делает хуже: есть готовый движок, есть готовые модельки, есть текстуры, и использовались они в очень нишевом проекте, который еще кто вспомнит — разработчиков можно понять. Но это халтура, как ни крути. Тем более, что The Talos Principle — это медитативная головоломка со множеством отсылок на самые разные философские труды, мифологии древних греков и египтян и легенды средневековой Европы. Этот визуальный стиль и эти локации там были к месту и очень хорошо ложились в повествование.
Serious Sam же — безбашенный и забойный аркадный боевик. Тут гиперреализм просто ни к чему. Тем более, что к графической стороне игры есть вопросы. Например, в ней передавлен свет: яркость в The Talos Principle настроить, сука, просто нереально: либо ты не видишь вообще ничего, либо свет выжигает глаза. Опять же, в замкнутых пространствах игра себя чувствует хорошо. На открытых локациях же в глаза бросаются нарисованные задники и однообразный ландшафт — последнее, конечно, вопрос не к движку, а к качеству проработки, но по кадрам из Serious Sam 4 видно, что на данный момент локации «проработаны» на том же уровне.
Хотя, есть у движка и положительные стороны: при всем том количестве контента, который предлагает The Talos Principle (а это по семь огромных уровней в четырех сеттингах, так как Европа поделена на средневековую готику и заснеженные деревянные городища, огромная локация-хаб между ними и ряд нововведений в DLC), золотое издание со всеми дополнениями в установленном виде весит 7.5 Гб. Семь с половиной! С ее четкостью текстур, детализацией моделей, динамическими тенями и очень нестыдной водой и отражениями. Игра красива просто безумно. При этом, загрузки времени не занимают вообще: не считая секундного затемнения, переходы с локации на локацию происходят практически бесшовно, а FPS держит стабильные 60 кадров в секунду. Короче говоря, тот уровень оптимизации, который позволяет этот движок выдать, более чем оправдывает его использование — но не оправдывает халтуру.

Лично я, если сяду играть в четвертую часть, не смогу избавиться от ощущения, что играю в фанатский мод на The Talos Principle — как и все, кто в нее играл, мне кажется. Слишком характерный визуал, слишком узнаваемый. Черт возьми, мне хватило нескольких кадров на экране мобильного телефона, чтобы его распознать. Короче говоря, это халтура — по крайней мере на данный момент, на уровне трейлера.
Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!
5 комментариев
Добавить комментарий
Кстати, вот только сейчас подумал. А не потому ли так в лоб они взяли ассеты из ТТР, что вышел и поимел какой-никакой успех Doom Eternal? И надо теперь успеть быстро, пока тема еще не заглохла. Сколько же на момент выхода Eternal'а говорили, дескать, большие студии как будто вообще шутерами от первого лица не занимаются.
Но тут есть еще один момент: хрен бы с ними, со старыми ассетами. Из этого окружения выбиваются еще и монстры, которые даже друг к другу по стилисте не подходят, и на фоне старых, качественных моделек и текстур, стоят новые, говеные. Да еще и в трейлере что ни арена, то полюшко-поле без нихера лишних деталей и хоть какой-то растительности. Выглядит либо очень дешево, либо очень халтурно. Повторюсь, моя догадка: игру допиливают на скоряк, чтобы успеть на поезд за Doom Eternal
Они делали чуть ли не бесшовный мир с огромной картой, будто пытались побить рекорд на размеры уровня.
Мне совершенно непонятно зачем это нужно.
Ну будет красиво генериться карта с лесами, полями, реками и холмами, но как на этом воевать? В Сэме горизонтальный геймплей не недостаток, а суровая необходимость. В предыдущих частях это неплохо демонстрировали редкие моменты с неровными поверхностями (склоны холмов, внутренняя поверхность цилиндра и т.п.). Воевать там можно только хитскановым оружием, т.к. траекторию проджектайлов фиг рассчитаешь.
А в том, что холмы будут, я почти уверен, т.к. иначе нет смысла генерить громадный [плоский] мир, используя хитрые технологические извраты для оптимизации этого процесса.
ТЛДР: мне сейчас не так важно как там выглядят стены и монстры, а вот за геймплй страшновато.
Добавить комментарий