Почему Quake теряет популярность? Размышления фаната
Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.

Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.
Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.

Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.
Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.
Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.

Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.
Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.
И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.
Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.

В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.
Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.
Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.
Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.



Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.
Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.
Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.
Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!
Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… ;)
98 комментариев
Добавить комментарий
В QL до сих пор можно найти и ТДМ, и ЦТФ, и ФТ. Если заморочиться с пикапами то и организованная игра с войсом найдётся.
В Q1SP только за последние пару недель 4-5 релизов наберётся.
Да, с былой славой это ни в какое сравнение не идёт, но так «умирать» они могут ещё долго. А с тем, что такого больше не будет уже наверное пора смириться. Олдскульные AFPS выходить-то будут, но уже не повторят старые-добрые времена.
https://discord.io/houseofquake #3
Там же и ЦТФ пикап и тоже играют прямо сейчас.
Два сервера ФТ играют.
Ну, а ФФА и ЦА искать не нужно — их всегда в избытке.
И развитии таких игр (не добавляются новые механики, карты, изменения геймплея по ходу игры).
Quake Champions убил плохой релиз. Когда в 2018 году выпустили игру в открытую бету, набралось несколько тысяч одновременных игроков. А потом — количество игроков стало катастрофически падать.
Проблемы было две — высокие системные требования, смертельные для соревновательного шутера. И загрузка… когда загрузки матча ждешь дольше, чем этот самый матч идет, это немного… расстраивает.
Сложность уже далеко вторична и решается нормальным матчмейкингом (с которым тоже были проблемы). Возьмем что угодно — Доту, Контру, Старкрафт — там скилл про-игроков совершенно заоблачный. В старкрафте у топовых игроков скорость игры превышает 300 AMP, это быстрее 5 кликов в секунду. И все по делу. Это не мешает остальным играть и получать удовольствие.
Я вот в соревновательные игры особо не играю, мне лень потеть. Во что играю — то на уровне условной бронзы-серебра.
И в 2018 году я играл в QC. И в дуэли, и в команды. Я не умею в рокетджампы и в распрыжку. Я передвигался в среднем вдвое медленнее хороших игроков. И несмотря на это я даже обыгрывал игроков, которые стреляют явно лучше меня, как раз за счет контроля ресурсов, благо в QC он элементарный.
Я играл, иногда выигрывал, и получал удовольствие от игры. Но вот от того, что сам игровой процесс занимает менее половины времени, я никакого удовольствия уже не испытывал.
Ну а дальше положительная обратная связь. Длинные загрузки и низкий FPS → отток игроков → проблемы с подбором равных → еще более быстрый отток → остались играть самые упорные (упоротые). Разрабы сами похоронили свою игру, которая могла привлечь новых игроков в старую франшизу.
Странно, что Quake обычно выделяют отдельно, времена меняются, такая фигня со многими жанрами и играми: в том же тф2 в официальный соревновательный режим тоже никто не шёл, все тупили в казуальном. UT3 забросили, есть же Fortnite!
Не во что теперь пострелять под пиво после работы. Также загнулись и авиасимуляторы(много в своё время играл в Ил-2), теперь есть танчики и самолётики — вот на это ездить, вот тут пулять пыжь-пыжь, а вот тут у нас внутриигровой магазин.
Современному игроку можно продать только «жвачку» вроде батлроялей, моб, да прочей колды, он не хочет напрягаться, хочет пиу-пиу всех победил и красивые скинчики, ведь индивидуальность и кастомизация так важны!
Ну на худой конец, если «под пиво», то кооперативные шутеры типа L4D, Killinf Floor (2), Deep Rock Galactic, весьма неплохи, хотя тоже другой жанр. В L4D соревновательный режим тоже весьма неплох
Но я даже не уверен, что это есть самая главная причина не популярности QC. Для меня чуть ли не самым главным недостатком стало то, что в игре, где ураганный быстрый геймплей и партии по несколько минут перед началом каждой партии и даже после (!) нее идут мучительно долгие загрузки, причем с вероятностью получить в конце загрузки какую-нибудь непонятную ошибку номер N.
Ну и читеры конечно достают, как и во многих других играх. Но, надо признать, в QC их особого засилья я никогда не наблюдал.
А, ну и конечно тот факт, что игра слабо рекламируется, тоже сказывается на ее популярности.
Вот вы пишете, что все ок. А почему я этого не узнал из рекламы? Я как в их собственную ленту ни гляну — новые скины да хотфиксы раз в полгода. До сих пор ранний доступ — какого хрена? Что они там допиливают? Если уже все хорошо — так расскажите. Выведите из раннего доступа, используйте это повод для рекламной кампании… А пока зависание в стадии раннего доступа выглядит подозрительно, и вполне возможно, отпугивает новых игроков.
Вот что они уже два с половиной года делают такого большого?
И да, похоже, что подобные хардкорные игры стали уделом немногих стримеров, которые какой-нибудь Dark Souls на бананах проходят. А по сети большинство игроков (которое голосует рублем) предпочитает не потеть, а ловить фан. Поэтому аудитория и так сравнительно небольшая, а тут и разработчики еще сами себе в ногу стреляют.
То есть с моей стороны мне игра уже показывает новое место по ту сторону портала
А со стороны сервера моя тушка еще не зашла в портал и ловит ракету вдогонку. Ну как так? Игрок либо успел либо нет.
Ответ Serpentus на комментарий
Полностью согласен, что рандома нет, но это в дуэлях и это большой плюс. Но на самом деле, кроме колобков, других дуэльных шутеров практически и нет.
Подбор противника сейчас тоже хороший. ± твой же уровень ELO.
А вот про время загрузки — не согласен :) на ПК с быстрым процом, памятью и игрой на SSD грузится всё очень шустро. Быстрее неверное только CSGO (но это не точно :))
Читеры попадаются редко. Но самое забавное слышать в свой адрес обвинения в читерстве от более слабых игроков, при том, что мой ELO всего 1300
Ответ RAW на комментарий
Можете дать ссылку на ролик (желательно с конкретным тамкодом), где бы быстро грузилось? Я, когда играл, смотрел видео других игроков, и у всех грузилось так же медленно, как и у меня, хотя компы у хардкорных игроков наверняка очень мощные.
Ответ RAW на комментарий
Когда кто-то играет на порядок лучше тебя, это и правда легко принять за читерство :-)
Ответ RAW на комментарий
Классика! :-)
как, ну просто кошмарно долгие загрузки — даже на I9 gtx 3070 SSD m2, с этим однозначно нужно что делать и пропадает звук на пинге 40+, вот это бесячая тема ппц — не постоянно, но блин, он реально пропадает — вернее не доходит. Сакрифайс был классный — но его переделать как в диаботикале и было бы топ + карты конечно.
и про самое самое — порог вхождения. Да он очень высок. Что бы понимать квейк нужно играть много лет, 2000 рейтинг ещё апнуть можно(мне) — дальше конечно уже всё, дальше ребята сильно глубже понимают квейк. И при этом человку который никогда не играл в «квейк механику» где куча разноплановых ганов по физике и механике, где нужно триксовать постоянно что бы тебя не жухнули, а акурси сейчас на паблике даже зашкаливает — человек вообще не помимает что ему делать, а его просто сносят, притом в 0. Год играет — в 0, 2 года может играть — в 0. И ему не объяснить его ошибки — потому что он всё делает не так. А вот это «так» оно может и не придти. Задрочить можно что угодно — тут да, вопрос только во времени...
Как по мне то QC лучший квейк из всех, вернее QC — это весь квейк .
игра уникальна, даёт уникальные и порой не повторимые эмоции, но при значительном усердии....
Я бы хотел что бы она развивалась, как по мне в ней есть всё для этого. Если бы игра вышла тогда в нынешнем видел — она бы конечно всё равно потеряла популярность — но гораздо медленнее.
Скиньчики мне нравятся, есть довольно классные. Да и чем сложнее механика тем интереснее, в квейке её как раз удачно усложнили, вот не напрягает. Ну по крайнее мере меня.
Ответ 4682727@vkontakte на комментарий
Если контроль слить, то да. Но если и дамаги больше раздать и контролить лучше, то проиграть надо постараться :)
и всё же скилл рулит — rapha яркий тому пример
З.Ы. В статье много про подсчет айтемов, он, кстати, в КЧ халявный. Но ведь он не всем нужен. А еще есть такие игроки в старые версии Кваки, которые становятся чемпионами с 0 дэмаджа, и вот этого в КЧ очень не хватает.
Ответ 969323553128143@facebook на комментарий
Не важно какой конфиг, загрузки долгие, потому что куча данных грузится с сервера сразу в память. Наверное, они так хотели защититься от читеров и «левых» серверов, типа как в Diablo 3.
Насчет остального. У меня брат хардкорный игрок, играет и в QC, но сильно ругает, в том числе за механики. На внешний вид ему пофиг, лишь бы FPS был больше 120. Ему как раз гораздо больше нравится Diabotical (мне на эти «смешарики» смотреть тошно) и Quake Live. Так что каждому свое.
malcowicz
Ребят, играть для тренировки — это прерогатива про-игроков. Я сам в кваку не играл профессионально, я пять лет играл на не самом плохом про-уровне в тим фортресс 2. Там очень много командной игры, но помимо тренировок с командой большинству ПРИХОДИЛОСЬ тренировать отдельные аспекты игры, типа стрейфа, движения, аима за разное оружие. Там очень много специфики на каждый класс и во времена расцвета этой игры люди перед кв или после кв шли на специальные карты и учились/тренировались. Никто бы в жизни ради фана не занимался этим добровольно. Когда ты умеешь — эти тренировки приносят удовольствие, но между «умеешь что-то делать» и «не умеешь что-то делать» там 400-600 часов игры. Я уверен, что в квейке сравнимое количество часов необходимо для освоения того или иного аспекта на приличном спинномозговом уровне. Нет в мире таких людей, которые будут заниматься этим без мощной мотивации. Для про-игроков этой мотивацией выступают бешеный водопад эмоций на соревнованиях и кв. Для обычных людей сама игра и должна содержать в себе мотивацию. Убитые боты — это не мотивация, плюс боты кардинально отличаются от людей, тебе ничего не даст тренировка против ботов.
Поэтому любая игра должна содержать в себе казуальный пласт, позволяющий ненавязчиво осваивать основы и ОСТАВАТЬСЯ НА НЕВЫСОКОМ УРОВНЕ, потому что далеко не все готовы к хардкору и хотят от игры вызова. Я сам сейчас не хочу особо потеть, мне просто после ужина надо на часик отключить голову, чтобы спинной мозг делал свою работу. Кстати, в этом жанре потрясающе хорош и недооценён был дум 2016.
Жаль только, что квейк чемпионс как проект провалился. КЧ действительно потрясающая по своей механике игра, но она не принесла денег и, самое главное, новой аудитории. Это могильный крест на любой проект и никто не будет вкладываться в старый невзлетевший проект в попытке реанимировать его.
Что-то я не понимаю о чём речь. Я играл в квак последний раз больше 20 лет назад, может квак уже не торт с тех пор, но мы на работе массово рубились в него, входили все и сразу, ну немного требовалось времени обучиться управлять мышкой. Хотя, был один персонаж, который так и играл всё время на клавиатуре — никак не мог переучиться на мышь, но это был какой-то просто «тракторист»-виртуоз: если не видеть, что вот такое можно исполнить на клаве, то и не подумаешь, что он «тракторист». Специально даже приходили иногда посмотреть на его искусство. Но сейчас-то все умеют играть мышкой, кто хоть раз играл в стрелялки на ПК.
А вот геймплей против средних/танков — вполне в духе квейка.
Ну и вот играя только за последние две категории — можно дойти до примерно 1600 Elo. Дальше начинаются хорошие игроки играющие на мелких героях — и играть уже очень сложно, мне просто противно. Слишком отличается от классического квейка, слишком быстро мельтешит непонятная хрень по всему уровню.
Ну и еще хорошо игру убил переход на тайм дуэли. Выбрал не того героя, и все, можно выходить из игры. В ранговых дуэлях был шанс подобрать героев так, что скажем, на героя врага можно какогото своего противопоставить, выбить скажем самых неприятных для тебя — и выиграть игру. А в тайм дуэли если не удачный пик — то все, смысла играть нет. Разрыв уже не догонишь. Ну и в рангах была большая вариативность игры. А очередной дум против дума — это скукота.
Очень не хватает рангов дуэли с возможностью банить героев как на матчах.
Это как раз таки самый приближенный к классическому Квейк. Только раз в 5 менее динамичный, чем классический.
Ну и уровень есть еще, выше которого сложно прыгнуть. вот у меня наверное тысяч 8 игр. я играю по сегодняшнему уровню примерно 1500-1600. но только — на трех картах, и на средних или танках. на картах которые мне не нравятся — я выхожу сразу. вот уже у меня ело падает. ну и чтобы выше прыгать — нужно еще уметь играть на мелких героях — и что самое главное — уметь играть против хороших мелких героев. а я не умею, и не хочу учиться — я чисто для удовольствия играю. поэтому сильным игрокам 1700 играющим там хорошо за разных афин и слешей — я проигрываю, на некоторых картах — сам выхожу, т.к. геймплей мне не нравится. Так и сижу годами на 1500, играю чисто для удовольствия, чтобы мозги отдыхали. но играю много.
Или HL — это не Half-Life?
Лучше бы ты ничего не писал, муть чушь и компот. играй в пубгд, тебе больше к лицу.
Ответ Eternal_student на комментарий
Так с экшена мода для Ку2 и начались эти самые КСы )
Добавить комментарий