Забродившие «Кровь и вино». Чего ждать от The Blood of Dawnwalker
Еще в момент первого полноценного анонса The Blood of Dawnwalker выглядела как одна из самых любопытных новых RPG последних лет. Бывшие разработчики The Witcher 3 собирают собственную студию, уходят от уже до дыр затертой охоты на чудовищ в сторону вампиров, придумывают героя, который днем остается человеком, а ночью получает совершенно другой набор возможностей, и обещают сюжетную песочницу с постоянно тикающим временем. В теории все походило на ситуацию, когда огромный опыт можно вытащить из старого проекта, очистить от устаревших решений и построить поверх него что-то действительно новое.
Тем более за Rebel Wolves стоят люди, которые имеют полное право использовать «ведьмачье» прошлое как рекламный аргумент. Студию в 2022 году соосновал Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher 3: Wild Hunt, а Bandai Namco прямо рекламировала команду как коллектив, куда вошли участники ядра разработки третьего «Ведьмака» и его дополнений. The Blood of Dawnwalker при этом является дебютной игрой Rebel Wolves и официально позиционируется не как маленький эксперимент бывших сотрудников CD Projekt RED, а как полноценная AAA action-RPG и первая глава новой саги.
И вот до выхода осталось совсем немного. Чем больше геймплея показывают перед запуском, тем сильнее первоначальный интерес у меня сменяется ощущением, что вместо развития формулы The Witcher 3 нам пока продают ее очень дорогую вампирскую вариацию.
Причем проблема для меня вообще не в сходстве как таковом. Если люди сделали одну из лучших RPG прошлого десятилетия, было бы странно требовать от них притвориться, что они никогда ее не видели. Вопрос в другом. Почему спустя одиннадцать лет некоторые элементы The Blood of Dawnwalker выглядят так, будто их не переосмыслили, а просто аккуратно перетащили в новый проект?
И большинство моих придирок и ожиданий выстроились на фоне заявленной цены.
Конских семьдесят евро за первый проект новой студии
Стандартное издание The Blood of Dawnwalker сейчас стоит в европейском магазине Bandai Namco 69,99 евро, Eclipse Edition — 79,99 евро, а коллекционное издание уже добирается до 199,99 евро. Формально все как и должно быть для ААА-проекта, поэтому и ценник соответствует крупному современному релизу. Только покупателю от этого не легче.
Для меня цена автоматически повышает требования к тому, что показывают на экране. Когда новая студия просит почти семьдесят евро за свой первый проект, аргумент про их дебют перестает работать как универсальная скидка на шероховатости. Тем более Rebel Wolves уже открыто смотрит значительно дальше одной игры, так как будущие части Dawnwalker должны путешествовать через века и континенты, а тизер с Summer Game Fest уже показал Коэна в окружении XXI века. Первый проект при этом обещают закончить полноценным финалом без клиффхэнгера, но глобальная линия саги продолжится дальше.
Получается интересная ситуация. Студия еще не доказала, насколько хорошо способна довести до релиза первую гигантскую RPG, но фундамент для следующего большого приключения уже заложен. Само по себе долгосрочное планирование проблемой не является, однако за такую цену мне хотелось бы сначала увидеть игру, существование которой оправдано чем-то большим, чем фамилии бывших сотрудников CDPR и возможность однажды увидеть вампира в современном мегаполисе. Пока с этим у меня возникают вопросы.
«Ведьмак» ушел из CD Projekt RED, но CD Projekt RED из «Ведьмака» не ушла
Сравнивать две игры исключительно потому, что разработчики когда-то работали вместе, было бы дешевой придиркой. Только в случае Dawnwalker для сравнения даже особо стараться не приходится.
Посмотрите хотя бы на приложенный скриншот инвентаря и попробуйте найти 10 отличий. В сети на это также обратили внимание не только игроки. После свежего консольного показа появились отдельные материалы, где сходство интерфейса, инвентаря, окружения и даже отдельных элементов боя с The Witcher 3 называют буквально первым, что бросается в глаза.
Даже PC Gamer после четырех часов игры отдельно отметил, что Dawnwalker берет от The Witcher 3 очень многое, хотя автор превью в итоге посчитал заимствования скорее удачными и увидел достаточно собственных идей. И интерфейс — это лишь самая очевидная вещь, которую можно сразу сопоставить на одной картинке.
Дальше появляются камера, характер передвижения по миру, средневековая Восточная Европа, система экипировки, диалоговая режиссура, структура открытого мира, привычная редкость предметов, похожий подход к луту и общее ощущение очередной большой польской RPG, где герой неспешно скачет… хотя нет, лошади здесь как раз не будет. Разработчики подтвердили, что передвигаться придется пешком, с помощью быстрого перемещения и вампирских способностей ночью.
Наличие общего творческого ДНК вполне ожидаемо. Меня смущает другое, что пока слишком многие элементы выглядят как наиболее безопасный вариант того, что эти люди уже однажды успешно сделали. А ведь изначально хотелось совершенно обратного.
Вампирская идея по-прежнему звучит отлично
Самое обидное заключается в том, что фундамент у The Blood of Dawnwalker действительно хороший. Европа XIV века переживает войны и эпидемии, люди слабеют, чем пользуются вампиры, которые выходят из тени и захватывают власть в карпатской долине Сангоры. Главный герой Коэн оказывается превращен в существо, которое днем сохраняет человеческую природу, а ночью получает вампирские способности.
Над всем этим висит довольно простая цель: спасти семью. На это выделены 30 дней и 30 ночей, причем игра заранее предупреждает, что увидеть абсолютно все за одно прохождение невозможно. Одни истории придется оставить, другие могут закрыться после принятых решений, а время становится еще одним ресурсом наряду со здоровьем и экипировкой.
Мне нравится и сама двойственность Коэна. Днем это относительно привычный фэнтезийный мечник, ночью появляется совершенно другой набор навыков со сверхъестественным перемещением, лазанием, когтями и способностями, позволяющими проникать туда, куда человек физически не доберется. Некоторые задания благодаря этому можно проходить совершенно разными способами в зависимости от времени суток.
Тридцать дней, которые могут ждать сколько потребуется
Когда мне впервые рассказали про жесткое ограничение в 30 суток, первым воспоминанием был Мор 2. Там время является настоящей сволочью. Оно идет независимо от того, готов игрок или нет, люди продолжают жить, события происходят без вмешательства главного героя, а каждая лишняя прогулка по городу заставляет думать, действительно ли сейчас необходимо идти на другой конец карты. У Rebel Wolves логика принципиально другая.
Обычное исследование мира, драки и прогулки вообще не двигают глобальный счетчик времени. Часы списываются только после определенных действий: завершения заданий, некоторых диалоговых решений, перехода между днем и ночью и других событий, заранее отмеченных значком песочных часов. Можно часами реального времени исследовать мир, пока игрок не совершит действие, которое продвинет сюжетное время вперед. Разработчики объясняют это сознательным компромиссом, где они хотят сохранить ощущение ограниченного ресурса, но не превращать исследование мира в гонку с реальным таймером.
Логику я понимаю. Решение действительно избавляет от стресса, когда красивый открытый мир существует, но рассматривать его некогда, потому что через двадцать минут условная NPC умрет от чумы. Только тогда сама идея с дедлайном в 30 дней звучит значительно внушительнее, чем работает на деле.
Игрок получает не настоящий дедлайн, а скорее бюджет сюжетных действий. Можно сколько угодно изучать карту, собирать ресурсы и готовиться, после чего сознательно потратить несколько часов на квест. В результате давление превращается из ощущения постоянно ускользающего времени в еще одну валюту интерфейса.
Мне гораздо интереснее выглядел бы хотя бы промежуточный вариант. Не обязательно делать настолько жесткую систему, как в Море 2, где время является полноценным противником, но мир мог бы двигаться самостоятельно хотя бы небольшими отрезками. Тогда поездка в другую часть долины, подготовка к заданию или слишком долгое исследование реально становились бы решениями с ценой, а обещанное «вы не сможете помочь всем» чувствовалось бы не только после нажатия на квест с нарисованными песочными часами.
Сейчас эта система вполне может оказаться отличной внутри полного прохождения. Но по демонстрациям она выглядит скорее аккуратно рассчитанной механикой выбора контента, чем революцией в устройстве открытых RPG.
А теперь попробуем попасть мечом именно с нужной стороны
Боевая система должна быть одним из главных способов отделить Dawnwalker от третьего «Ведьмака». Разработчики используют направленные удары и блоки. Для желающих меньше возиться с направлением существуют адаптивные omniattack и omniblock, а днем и ночью набор возможностей Коэна заметно меняется.
На бумаге механика выглядит глубже обычного закликивания. В самих демонстрациях она меня пока совершенно не убедила. Удары выглядят тяжеловесно и местами странно, анимации переходят друг в друга не настолько чисто, чтобы бой хотелось пересматривать ради одного движения. Иногда персонажи словно ждут своей очереди нормально включиться в столкновение, а большая часть дневного мечевого геймплея производит впечатление системы, которую специально сделали немного сложнее The Witcher 3, не добившись при этом значительно более приятного ощущения от попадания.
Отдельная эстетическая боль — это меч Коэна. Его низкое положение за спиной или возле задней части пояса в некоторых кадрах выглядит убого и неуместно. Возможно, после нескольких часов перестаешь замечать подобное полностью, но на демонстрациях эта штука постоянно цепляла мой глаз.
Ночью ситуация интереснее. Вампирские навыки добавляют рывки, когти, вертикальное перемещение и совершенно иной темп. Именно ночная версия героя пока кажется той частью боевой системы, где Rebel Wolves действительно начинает отходить от знакомого Геральта с мечом.
Стоит при этом признать, что люди, уже игравшие в проект несколько часов, настроены намного оптимистичнее меня. GamesRadar после четырехчасового превью назвал боевку быстрее и динамичнее ожидаемого, а в другом большом материале автор вообще пришел к выводу, что игра начинает перерастать сравнения с The Witcher 3. PC Gamer тоже отметил огромное количество знакомого, но не посчитал Dawnwalker простым клоном.
Поэтому до релиза моя претензия остается именно претензией к тому, как бой выглядит со стороны, а не окончательным выводом о нем.
Unreal Engine 5 и традиционная молитва перед релизом
Еще одна причина не спешить с предзаказом — это техническое состояние.
The Blood of Dawnwalker работает на Unreal Engine 5, и этим уже многое сказано. В августе Rebel Wolves сначала показала режимы Quality и Balanced для PS5, PS5 Pro и Xbox Series X с целевыми 30 и 40 FPS. После реакции игроков студия уточнила, что Performance Mode уже находился в тестировании, и подтвердила патч первого дня с режимом, нацеленным на 60 FPS на PS5, PS5 Pro и Xbox Series X. Xbox Series S должен целиться в 30 кадров. Важно именно слово «нацеленным», так независимые тесты стабильности появятся только после релиза.
Сам факт, что за считаные дни до запуска техническая картина еще продолжала уточняться, не превращает игру автоматически в новый Cyberpunk 2077. Однако для проекта за 70 евро я точно предпочту сначала увидеть замеры производительности, а потом доставать карту.
Особенно потому, что графически Dawnwalker пока не выглядит для меня каким-то технологическим чудом, ради которого хочется заранее простить компромиссы. Картинка приятная, есть красивые виды, выразительное освещение и хорошо собранная средневековая архитектура, но среди современных UE5-проектов демонстрации не производят ВАУ-эффекта. Это просто нормальная дорогая RPG. А цена просит относиться к ней именно как к дорогой RPG.
Геральт теперь пьет кровь?
Есть еще одна проблема в том, что сам Коэн пока слишком легко помещается в уже знакомую роль. Геральт был профессиональным охотником на чудовищ, существующим где-то между человеческим обществом и миром монстров. Коэн тоже оказывается существом между двумя мирами, которого окружающие могут бояться и который способен использовать свою нечеловеческую природу ради решения проблем. Томашкевич сравнения с The Witcher 3 вообще не избегает и говорит, что уверен в собственной игре.
Параллели сами по себе не означают копирование сюжета. У Dawnwalker совсем другая центральная мотивация, устройство вампиров и положение героя, поэтому делать выводы о сценарии до прохождения я вообще не хочу. Тем более именно сюжет способен оказаться сильнейшей частью игры.
Есть ли здесь вообще что-то кроме «Ведьмака»?
Справедливости ради — есть. Дневная и ночная версии героя уже дают два разных способа проходить одни и те же ситуации. Вампирская мобильность позволяет буквально смотреть на уровень иначе, а некоторые точки становятся доступны только после захода солнца. Ограниченный запас сюжетного времени должен заставлять выбирать между историями, а сама концепция сюжетной песочницы строится вокруг отсутствия жесткого деления на главные и побочные задания.
Будущее саги тоже звучит неожиданно. Rebel Wolves не собирается десятилетиями держаться за одну средневековую долину, так как будущие игры должны менять эпохи, культуры и континенты, сохраняя более крупную общую линию. Тизер XXI века показывает, что авторы действительно планируют далеко отойти от привычного фэнтези.
Все это способно превратить первую игру в интересное начало чего-то намного более масштабного. Только пока мои самые сильные впечатления от геймплейных роликов связаны не с этими идеями. Если бы The Blood of Dawnwalker стоила условные 35-40 евро и продавалась как первый осторожный эксперимент новой команды, я бы относился ко всему этому гораздо спокойнее.
Забродило ли «Кровь и вино» окончательно?
Самое смешное заключается в том, что я все еще хочу, чтобы The Blood of Dawnwalker оказалась отличной. Первоначальный интерес никуда полностью не исчез. Вампирская RPG от людей, которые действительно умеют делать большие сюжетные игры, по-прежнему звучит заманчиво. Мир может оказаться значительно интереснее, чем кажется в коротких демонстрациях, временная система способна раскрыться через реальные последствия, а ночной геймплей потенциально дает именно то разнообразие, которого мне пока не хватает в дневной части.
Первые полноценные превью тоже в основном значительно позитивнее моего впечатления от роликов. Журналисты, проведшие с игрой несколько часов, хвалят мир, сюжетную свободу и некоторые механики, а это куда весомее оценки анимации по YouTube.
Rebel Wolves одновременно пользуется наследием CD Projekt RED и загоняет себя этим наследием в очень неудобную позицию, где игрок неизбежно спросит: «Что именно за одиннадцать лет стало лучше?»
Пока у меня нет уверенного ответа. Боевка выглядит спорно. Интерфейс местами почти болезненно знаком. Визуальная часть приятная, но совершенно не поражает. Система 30 дней оказалась значительно более щадящей, чем первоначальная формулировка заставляла думать, потому что мир терпеливо ждет игрока между сюжетными действиями. Даже с производительностью перед самым релизом еще происходили изменения, а режим на 60 FPS консолям пришлось отдельно подтверждать через патч первого дня.
На другой чаше весов остаются действительно интересный вампирский сеттинг, две формы героя, свобода прохождения заданий, потенциально сильный сценарий и команда, которая совершенно точно понимает, как строятся большие RPG. Поэтому хоронить проект до 3 сентября было бы не менее глупо, чем объявлять новым «Ведьмаком» заранее.
Просто несколько лет назад The Blood of Dawnwalker выглядела для меня как шанс бывших разработчиков CDPR показать, какой могла бы стать формула The Witcher 3 после десятилетия развития. За несколько дней до релиза ощущение другое.
Пока она больше напоминает «Кровь и вино», которую оставили на полке слишком надолго. Вроде знакомый вкус сохранился, бутылка стала дороже, а вот что именно внутри успело настояться, а что окончательно забродило, узнаем уже совсем скоро.
Источник: www.bing.com





2 комментария
Добавить комментарий