Спасти индустрию должны АА-проекты, да где их взять?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В последнее время, ААА-проекты изрядно начали надоедать мне, как рядовому игроку. И дело вовсе не в том, что те или иные игры А класса плохие. Графика и игровые механики всё также увлекают, но ненадолго. Разработчики классом повыше стараются не упасть в глазах аудитории, но складывается личное ощущение, что в очередной раз, в новом ААА-продукте натыкаешься на пройденный материал, тут и там изъезженные механики, повторы в дизайне и многое другое. Ярким примером думаю можно считать серию FarCry. Такое можно ещё простить для В класса, но ААА — увольте.

 

Обычно творения В класса имеют более низкий бюджет чем игры ААА, и зачастую даже могут быть созданы новичками в индустрии. Они стараются достичь того же уровня, что и ААА игры, но здесь, как мне кажется, не стоит забывать, вот о чём: чтобы игра стала любимой для публики, необязательно быть высокобюджетным ААА, достаточно внести несколько хороших, новых идей, разбавить это увлекательным игровым процессом и постараться сделать что-то без оглядки на остальных. Если бы игр В класса стало больше, то у игровой индустрии было бы что предложить игрокам и зарабатывать на этом не прямо баснословные суммы, но то, чего хватило бы на, скажем, развитие серий игр или поднятие качества в новом продукте.

Prey (2017) великолепный образец АА класса

По-моему, игры АА класса своим, хоть и немногочисленным, существованием в нынешнее время, дали понять одно — ААА создаются и упорно держатся лишь благодаря успешным наработкам прошлого. АА, в свою очередь, за счет экспериментаторских идей, дают индустрии охватить более широкий круг пользователей или изучить новые темы. Из примеров АА игр можно отметить The Outer Worlds, Hellblade: Senua`s Sacrifice, Prey 2017, System Shock Remake, да даже недавно нашедший инвесторов Atomic Heart в том же эшелоне.

Товарищ! Постойте! Мы же не успели рассказать о сюжете!

Проблема инвестирования очевидна, никто не хочет вкладываться в непонятно что, когда есть годами раскрученный бренд. В итоге хотелось что бы как разработчики, так и издатели перестали выпускать то повторяющиеся продукты в плане игрового процесса, всякие лутбоксы, аванпосты, джаггернауты и прочее, а побольше делали что — то необычное. Как классно наверное было бы увидеть продолжение Singularity, Bulletstorm, Spec Ops: The Line и многих других. А если нет, спросите у Серьёзного Сэма что такое ААА.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как древние греки прорыли гору с двух сторон и не разминулись

Начать копать гору с двух сторон — хорошая идея, если нужно быстрее закончить работу. До тех пор, пока не возникает простой вопрос: а где встретятся проходчики? Между ними сотни метров...

Шея у первых четвероногих появилась совсем не для поворота головы: ученые опровергли миф о выходе животных на сушу

Около 375 миллионов лет назад, в девонском периоде, древние лопастеперые рыбы начали осваивать мелководье и выходить на сушу, постепенно превращаясь в первых четвероногих животных —...

Зачем немецкие инженеры опустили бетонный шар на дно озера

В ноябре 2016 года в Боденское озеро опустили полый бетонный шар диаметром три метра. На глубине около ста метров он должен был работать как накопитель энергии. Причём заряженным считался пустой...

Как утки сохраняют тепло, когда плавают среди льдин

Зимой кряквы могут подолгу стоять на льду, а затем спускаться в воду и плавать среди льдин. Тело у них закрыто плотным оперением, но перепончатые лапы остаются открытыми. Они постоянно...

Где на Руси брали железо, если на её территории практически отсутствовали залежи рудных пород

На первый взгляд, кажется, что железный век начинается там, где руда залегает под ногами: копни гору — и добывай, потом плавь. Но история Древней Руси ломает эту логику. Огромная часть...