Спасибо, что не «сосалик»: первые впечатления от Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero ожидалась как одна из главных игр осени и, возможно, всего года. Последняя громкая преграда перед релизом GTA VI. Во главе угла — команда дебютантов, работавшая до этого над мобильными проектами соответствующего качества. Однако, заручившись поддержкой Sony, студия S-Game попыталась ворваться в большой клуб, словно персонажи Cyberpunk 2077. Вопрос — получилось ли?
От китайцев для китайцев
Игровые журналисты до релиза проекта поделились своими отзывами. Помимо восторгов и незначительных претензий, выделялась уже стандартная придирка для видеоигр от китайских разработчиков. Она встречалась в Wuchang, наблюдалась в Black Myth Wukong. Проблема заключается в нацеленности сюжетов исключительно на геймеров из Китая и совершенно непонятных для западной аудитории. С этим можно спорить, но доля правды в этом есть.
В Phantom Blade Zero ситуация оказалась более гладкой. Да, поначалу есть куча сложновыговариваемых имен, кипа терминов, относящихся к местному фольклору и традициям, однако в центре истории — довольно понятная тема, не хватающая звезд с неба. Одним словом, перед нами классический боевик с, откровенно говоря, проходным сценарием. По крайней мере, такое мнение формируется на приключения.
Главный герой — Соул — умирает от меча своего товарища по клану. Он якобы предал Орден и заслужил свою гибель. Но история на этом не завершается, ведь протагониста спасает Скульптор плоти, который возвращает его к жизни. Правда, с одним нюансом: у него осталось 66 дней, чтобы придумать, как спастись. Осложняется процесс объявленной на него охотой — Соула то и дело преследуют опасные ребята, а также мрачными событиями в городе Улинь, где по миру расхаживают монстры и прочие неприятные личности.
Структура повествования строится через относительно небольшие главы. Порой процесс прерывается, в определенный для истории момент или при нахождении специального колокола Соул погружается в воспоминания. Разработчики могут перенести нас на несколько лет назад, когда протагонист принимал участие в великой баталии вместе с Союзом и Орденом, или лет так на 16, когда персонаж только начинал свой путь.
Подобная структура как будто пытается усложнить сюжет и больше путает в повествовании или вовсе отвлекает от игрового процесса. А он в Phantom Blade Zero действительно хорош.
Исследование
Мир игры поделен на полуоткрытые локации, каждую из которых нужно изучать по мере продвижения по сюжету. Дело в том, что процесс исследования представлен в виде классической метроидвании. Я бы назвал его минималистичной и довольно простой версией недавней Pragmata. Изначально в снаряжении Соула присутствует лишь пара видов оружия, однако впоследствии он получает инструменты для распутывания уровней.
Например, получая увесистый топор после победы над одним из боссов, главный герой обзаводится возможностью разбивать тяжелые цепи, преграждающие путь. Так мы открываем срезки, связывающие локации воедино, или натыкаемся на скрытые проходы, ведущие к секретам. А среди секретов сплошное изобилие: от камней, необходимых для увеличения запаса здоровья, до предметов, нужных для улучшения вооружения и прокачки.
В дальнейшем протагонист получит цепи, позволяющие достигать высоких уступов и делающие игровой процесс более вертикальным (во время эксплоринга), лук, сбивающий ценные ресурсы с деревьев и так далее. Кроме того, по карте находится множество закрытых дверей, для которых нужны специальные ключи, а также побочные боссы. Их, конечно, можно победить сразу при определенном уровне сноровки, но лучше поискать дополнительную информацию и прокачаться, раскрывая карту.
На самом деле полуоткрытый мир немного напоминает недавнюю Onimusha. Там тоже было полно областей, недоступных для сиюминутного изучения, да и назвать побочный контент качественным можно было с натяжкой. При этом у Phantom Blade Zero есть один большой плюс. Здесь, будто в типичном «сосалике», мы разблокируем костры (точнее, колокола), восстанавливающие здоровье и представляющие собой пункты, где можно продать вещи, прокачаться, изменить облик и или совершить телепортацию к другой области.
Важно, что разбросаны они максимально близко друг к другу. Порой доходит до смешного. Открыл один колокол, подрался, пробежал несколько метров и открыл второй. С одной стороны, это максимально удобно, и кто-то даже воскликнет, что казуально. Но, с другой, — достаточно странно.
В остальном процесс исследования получился приемлемым и за счет обилия точек перемещения — очень удобным. К слову, переместиться можно и с любой точки карты, если в инвентаре имеются специальные талоны. Единственное, что поначалу заставляет покусывать губы, — невидимые стены в неочевидных местах, когда герой банально стопорится в месте, в котором невозможно не пройти. Сразу вспоминается Black Myth: Wukong или «Смута»…
Побочный контент
Есть в Phantom Blade Zero, само собой, и дополнительный контент в виде различных собиралок или квестов. Эти моменты в принципе напоминают эксклюзивы Sony — God of War и в особенности Ghost of Yotei. Чисто стилистически и в некоторых моментах механически. Например, довольно большим получается квест по распутыванию дела «четырех топоров». Мы ищем улики в виде писем, деремся с одним из них, а также ходим из точки А в точку Б, говоря со стражами правопорядка.
Другой квест встречает нас и вовсе в самом начале путешествия. Мы знакомимся с девочкой, ухаживающей за больным отцом. Ей нужно собрать цветы, находящиеся в опасных местах. Этим мы, конечно же, займемся. А потом будет еще необходимо помочь отцу девушки и сопроводить ее саму до дома.
Подобным образом развиваются и все остальные побочные задания. Пожалуй, наиболее важные — опциональные боссы, раскрывающие в том числе и историю самого Соула. К примеру, победить человека в маске на начальном этапе невозможно физически. Поэтому перед нами запускается цепочка второстепенных заданий по поиску лун и нахождению информации, которая прольет свет на происходящее.
Самое важное, что такой контент не напрягает и не призывает открыть форточку в квартире хотя бы на старте приключения. Задания выполняются быстро, динамично, зачастую без лишних диалогов и наваливания «гениального» лора. Помогают и колокола, между которыми можно активно перемещаться. К тому же, такие задания провоцируют изучать карту, открывать закрытые локации и самое главное — раскусывать местную огненную боевую систему!
Главная фишка игры
Безусловно, главное достоинство Phantom Blade Zero — боевая система, которую можно смело назвать одной из лучших за последние годы и, возможно, лучшей, однако это дело вкуса. Огромное количество анимаций, импакт от всех видов оружия, обширный арсенал, сочетающий как классические мечи, так и вспомогательные инструменты типа топора, цепей или лука, разнообразные противники и обилие умений главного героя. Да, и будем честны, порой сражения смотрятся неприлично сочно и вкусно.
Постепенно мы приходим к тому, что Соул может носить в инвентаре до 2 вариантов оружия, которые, что важно, можно моментально поменять прямо во время схватки, даже во время нанесения удара. Для чего это нужно? Для оперативной перезарядки выносливости, нужной для нанесения сильного удара. Для обычных атак выносливость не расходуется. Ее здесь в принципе нет! Можно парировать сколько угодно; можно бить сколько угодно.
К слову о парированиях. Они являются важным элементом боевика. Многих противников так или иначе легче побеждать именно через этот прием. При этом назвать его сложным нельзя, паттерны противников понятные, а окна — щадящие. Однако порой можно обойтись и без них. Во-первых, в нашем арсенале есть уклонения. Во-вторых, хватает приемов, чтобы срубить врага и без включения блокировки. Кстати, парирование тоже бесплатное. Есть возможность зажать кнопку парирования, и главный герой не будет терять выносливость или здоровье от ударов врагов. В большинстве случаев.
Не обошлось и без подсвечивающихся атак. Например, загорающаяся синим цветом атака противника призывает нас совершить парирование по таймингу, а вот красный цвет рекомендует осуществить оперативное уклонение. При удачном действии протагонист переместится супостату за спину и нанесет несколько критических ударов. При истощении вражеской полоски выносливости мы получим возможность сокрушить противника казнью.
По ходу боя также быстро можно менять и вспомогательные инструменты, предоставляющие игровому процессу больше вариативности и глубины. Хочешь — расстреливай врагов из лука; хочешь — терзай их топором. Главное — следить за ресурсами, потому что такое оружие заканчивается, и восстановить его можно только при активации колокола.
Есть в Phantom Blade Zero и примитивный стелс. В некоторых ситуациях даже можно затаиться в высокой траве и наказать оппонента за невнимательность. Правда, ситуаций подобных немного, а зачастую враги и вовсе видят протагониста за километр, что вообще-то странно.
Недостатки
Правда, называть боевку Phantom Blade Zero совсем уж безгрешной и идеальной тоже не стоит, в ней хватает неприятных моментов. Еще по трейлерам было видно, насколько боссы и рядовые противники выносливые. Ты их бьешь, а шкала здоровья не спешит убывать. На релизе ситуация стала сильно лучше. Большинство врагов могут отлететь с нескольких комбинаций, но не все…
Во-первых, боссы. С одной стороны, они вышли очень крутыми и яркими. У них есть предыстория (у большинства), присутствует запоминающийся образ, обилие необычных паттернов. В конце концов, они могут серьезно навалять! Но как же много у них жизней… Ребята будто всю жизнь сидели на правильном питании и ходили в зал тягать гантельки. Поэтому драки чередуются: то невероятно напряженный бой со вспотевшими руками на геймпаде, то душная схватка, начинающая бесить ближе к концу.
Но это еще ладно. Главная проблема — ряд обычных мобов. К примеру, противники с щитами выдерживают шквал атак, и пробить их можно двумя способами. Первый — топор, у которого заканчиваются заряды, и парирование, позволяющие прыгнуть оппоненту за шиворот. Нюанс в том, что сделать это нужно 3 раза как минимум. А если он противостоит протагонисту в компании друзей, то рядовая битва превращается в затяжную баталию.
Хватает и других странностей. Не проблем, а именно сомнительных решений. К примеру, враги в Phantom Blade Zero не возрождаются. И это даже неплохо, очень комфортно и приятно. Но на деле мы сталкиваемся с серьезной проблемой. Проходит несколько часов, ты решаешь вернуться в прошлую локацию, чтобы пройти в закрытую ранее область. Но на месте, где ты уже был, пустота: здесь нет NPC, нет противников. В результате главный герой бегает по опустевшему уровню.
Кроме того, порой можно встретиться с другой удивительной ситуацией. В процессе боя на тебя нападает три противника. Победил двух, но умер от клинка третьего. После возрождения нужно будет победить только одного врага. Побежденные ранее не возродятся.
Сомнительной кажется и прокачка, которая на стартовом этапе как будто бы не несет особого эффекта. Мы прокачиваем дополнительную фляжку, спринт и прочие странные вещи, да и особой перспективы у этого не видно. Вес играет улучшение оружия: мечи не просто растут в количестве урона, а обзаводятся новыми фишками и комбинациями. Также мы можем нацепить на протагониста до 3 амулетов, увеличивающих броню и урон или предоставляющих различные плюшки.
Не сосалик
Разработчикам точно стоит сказать спасибо за то, что Phantom Blade Zero не получился очередным проходным «сосаликом» по типу Valor Mortis, а ведь плацдарм был. У нас и классические точки перемещения, и боевая система, так или иначе заигрывающая с данным жанром, и эстусы, и подобие шкалы выносливости у противников. Но, к счастью, обошлось. Хотя люди хардкора могут включить высокий уровень сложности и прочувствовать парирование во всей красе.
Но если вы играете на средней сложности, то игра не будет ощущаться простой или казуальной, она предоставит вполне себе проходимый челлендж и комфортные условия для его преодоления. Враги на карте после сохранения или возвращения в прошлую локацию не воскрешают, а многие из них спокойно убиваются и без парирования. Боссы в большей степени получились интересными и яркими, нежели зубодробительными, если мы не говорим про опциональных противников.
Если уж и проводить аналогии, то Phantom Blade Zero, аки Crimson Desert, пытается вместить в себя ряд успешных видеоигр. Правда, в отличие от корейцев, китайские разработчики делают это более гармонично и адекватно. По сути, перед нами качественная смесь из боевиков Sony, Sekiro, Devil May Cry, Stellar Blade и остальных похожих экшен-игр. И это работает просто замечательно.
Техническое состояние
На PlayStation 5 игра работает хорошо и совершенно не проседает во время исследования мира, при нахождении в небольших поселениях или сражениях, даже относительно массовых. И, справедливости ради, проседать тут и нечему. У нас нет масштабных поединков, как в упомянутом ранее Crimson Desert, нет больших и проработанных городов. А локации достаточно линейные и не отличающиеся размахом.
При этом картинка радует глаз, пускай и не вызывает восторга. Антураж, атмосфера, графика — всё на очень достойном уровне. Хотя сам по себе мир, за пределами фантасмагоричных образов противников, мог быть поинтереснее.
Баги встречаются, но нечасто. Говорят, что на ПК она иногда вылетала на старте, но таких жалоб немного. За первые 12 часов был встречен лишь один баг, и то некритичный, но забавный.
Заключение
Phantom Blade Zero не превзошел ожиданий по первым впечатлениям, но и не сокрушил их. Мы имеем дело с невероятно качественным боевиком, не пытающимся строить из себя осточертевший «сосалик» или невероятно глубокий экшен. Нет, это яркая, динамичная, суровая и вариативная экшен-игра с отлично настроенными механиками боя и исследования.
В некоторых моментах проект смотрится дешевым, порой решения разработчиков кажутся странными или сомнительными, но это не мешает наслаждаться игровым процессом, проработанными анимациями и иногда даже классной картинкой.
К тому же есть уверенность, что за остальные 30 и более часов Phantom Blade Zero еще найдет чем удивить. Разработчики на самом старте продемонстрировали, что с фантазией у них все в полном порядке.
Источник: store.steampowered.com





0 комментариев
Добавить комментарий