Не The Last of Us: почему сюжет — самое слабое место Pragmata?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Pragmata от компании Capcom стала одной из лучших видеоигр, вышедших в первой половине 2026 года. Кто-то восторгался от игрового процесса, кто-то вдохновлялся местным сеттингом, а кто-то сюжетом и персонажами. При этом назвать историю проекта его сильной частью сложно в силу ряда причин.

Автор: Capcom

В этой статье разберем сюжетную кампанию Pragmata, поговорим о ее недостатках и достоинствах, а также выясним, почему Capcom удалось впечатлить фанатов не самым выдающимся сюжетом.

История в Pragmata

Действие разворачивается в ближайшем будущем, когда человечество, освоив добычу лунного минерала «лунум», совершило прорыв в материаловедении. На его основе было разработано луноволокно — субстанция, способная воспроизводить любой объект при наличии его цифрового слепка. Исследования и производство велись на лунной станции «Колыбель», превратившей спутник Земли в высокотехнологический форпост корпорации Delphi.

Автор: Capcom

Однажды станция замолчала. Связь с «Колыбелью» оборвалась без предупреждения — ни сигналов, ни запросов, ни объяснений. Корпорация немедленно отправила на Луну группу реагирования во главе с оператором Хью Уильямсом. Но едва спасатели ступили на поверхность, как произошло чудовищное лунное землетрясение. Инфраструктура рухнула, команда была рассеяна, а сам Хью, тяжело раненный, потерял сознание среди обломков.

Очнулся он уже не в окружении коллег, а в присутствии странного существа — андроида в обличии девочки по имени Диана. Она принадлежит к классу «Прагмат» — экспериментальных синтетических существ, выращенных непосредственно из лунафиламента. Диана не просто спасла Хью: она стала его единственным союзником в месте, которое стремительно превращалось в ловушку.

Автор: Capcom

Важно отметить, что, в первую очередь, вынося за скобки уникальный геймплей, Pragmata выделяется добродушной атмосферой и сеттингом. При этом лор в игре выполнен на довольно поверхностном уровне. Структура сюжета напоминает худшие части Resident Evil. Происходящее объясняется ближе к финалу через однотипные записки, а в финале вспыхивает драма, причем не самая плохая.

Проблема Pragmata в сюжетном плане заключается в нераскрытом потенциале. Capcom удалось воссоздать действительно симпатичных и приятных персонажей, был заложен качественный фундамент за счет банального, но работающего сеттинга. Однако все эти наработки в одночасье спустили в унитаз из-за отсутствия конфликта.

Стань отцом

Несмотря на происшествия на станции и взбесившихся роботов, в центре истории все равно находятся отношения персонажей — Хью и Дианы. Именно вокруг них как будто бы и крутится основная мысль разработчиков. По ходу прохождения мы находим вещи, отсылающиеся к обыденным предметам на Земле, и через них девочка-андроид познает мир.

Автор: Capcom Источник: www.playstation.com

По сути, Хью, выросший в приёмной семье, обзаводится настоящей дочерью, а Диана в его лице находит отца, о котором даже никогда не мечтала.

Через отношения разработчики плавно приближаются к развязке и драматичному финалу, который, изображая кота Шредингера, работает и не работает одновременно. Всё дело, как уже отмечалось ранее, заключается в отсутствии конфликта между героями.

После релиза проекта геймеры не зря шутили, что Capcom буквально представила открытую пропаганду деторождения. Несмотря на то, что это самая обычная теория заговора для владельцев шапочек из фольги, из-за проблем со сценарием такое ощущение по ходу развития сюжета может действительно возникнуть.

Хороший сюжет. Плохой сюжет

Конфликт, пожалуй, главный компонент хорошей истории. Он может быть как масштабным, так и лаконичным или локальным, разворачивающимся между несколькими персонажами на фоне других, более глобальных событий. Самый яркий пример — The Last of Us, на который Pragmata с точки зрения начальной идеи и завязки похожа невероятно сильно.

Автор: Naughty Dog Источник: www.playstation.com

Главный герой — Джоэл — контрабандист, после потери дочери ставший замкнутым, холодным и закрытым человеком. Элли, в первую очередь, является для него то тяжелой ношей, то обузой в длительном путешествии, то просто частью сделки — работой, которую нужно выполнить несмотря ни на что. В процессе между героями происходят и конфликты, и сближения, и, что самое главное, развитие.

К примеру, насколько грамотно разработчики продемонстрировали прогресс в отношениях между персонажами при помощи незначительных деталей. Так, в начале приключения Элли всегда идет впереди Джоэла, как бы отдаляясь от него, показывая собственное недоверие. Уже в последствие девочка идет позади, ощущая безопасность и демонстрируя внутреннее спокойствие в компании напарника.

По этой причине, за счет постоянных разногласий и сближений, динамика между героями ощущается живой, натуральной. Отсюда и финал, когда Джоэл совершает то, что совершает ради, казалось бы, чужого ребенка, ощущается монолитным, заставляющим молчать, сидя перед экраном.

Автор: Santa Monica Источник: www.playstation.com

Второй яркий пример — God of War от 2018 года, когда безжалостный Кратос всячески пытался перевоплотиться в хорошего отца, а Атрей старался принять папу таким, какой он есть. Да, банальная тема отцов и детей, однако подобный прием работает всегда и практически беспроигрышно. Единственное условие — хорошее раскрытие и финализация данного конфликта. В обоих примерах разработчики сработали идеально.

Отсутствие конфликта

А как дела у Pragmata? Завязка в первую очередь напоминает нам о The Last of Us, только в более ярких и добродушных цветах. Хью — хороший и открытый человек, которому на принятие Дианы хватает одной минуты. Девочка-андроид также не видит какой-либо опасности в странном человеке. Практически сразу она принимает решение помогать ему в попытках спастись с опасной научной станции.

Автор: Capcom

В дальнейшем данная идея никак не раскрывается. Да, на фоне разворачиваются другие события, но они не играют ключевую роль в самом повествовании. Ценность этих эпизодов сравнима с постапокалипсисом в той же The Last of Us.

Уже на старте возникает несколько вопросов. Первый — по какой причине Хью, потерявший всю свою команду и столкнувшийся с агрессией со стороны роботов, не видит опасности в самой Диане? Ведь изначально он не может быть полностью уверенным в ее благих намерениях. Второй — почему настолько продвинутая программа, как «Прагмата», также даже не задумывается о возможных рисках, исходящих от незваного космонавта.

Но всё это можно было бы простить разработчикам, если в истории появился хотя бы самый типичный для подобных историй конфликт — «воспитание человека», если бы авторы задались тривиальным вопросом о присутствии эмпатии у андроидов. Тем более намек на такое развитие событий был, когда Диана познавала мир через симуляторы обыденных вещей: от баскетбольного мяча до скейтборда.

Автор: Capcom

На деле с самого начала поведение Дианы аналогично поведению обычного ребенка. Единственное отличие — она является идеальной дочкой: милая, добрая, веселая, приветливая, любознательная. А все проблемы, присущие простым детям, с нее полностью срезаны.

Вспомним момент, когда Диана ломается, в результате чего Хью приходится тащить ее на руках, не имея возможности пользоваться возможностями взлома. Данный эпизод мог бы стать переломным для отношений персонажей, однако на тот момент они и так находятся на крайне высоком уровне. В результате персонажи Pragmata никак не развиваются с самой стартовой точки и доходят до финала в тех же позициях.

Заключение

Несмотря на это, многим игрокам и критикам понравился сюжет в Pragmata. И, на мой взгляд, большую роль в этом сыграло умение сценаристов создавать притягательных и приятных персонажей, за которыми банально интересно наблюдать, пускай развитие событий и отношений оставляют желать лучшего.

С другой стороны, успех и хорошее принятие игры говорит о невероятной важности игрового процесса. Хороший сюжет или плохой, какая разница, если геймплей в Pragmata можно назвать как уникальным, так и революционным.

В итоге Capcom будто бы снова представила идеальную форму создания качественной видеоигры: классные персонажи, проработанный и отполированный геймплей, а сюжет находится на втором или даже третьем плане.

Кстати, с полноценным обзором Pragmata можно ознакомиться по этой ссылке.

Изображение в превью:
Автор: Capcom
Источник: Pragmata
Приключенческий боевикПриключенческая играPCSwitchPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Коммунист, эссеист, евангелист, пародист, оккультист, лоялист. А если без шуток, то человек, искренне горящий играми и считающий, что игровая индустрия мелкой поступью движется в прекрасное будущее. На своей эре поведал сказку имени PlayStation 2, невероятный успех Xbox 360, величие The Witcher 3 и грустное падение Ubisoft в бездну. Пишу про игры и кино, графомански отсылаясь к литературе, искусству и аниме, чего не стыжусь (стыжусь).

1 комментарий

Maksey
Спасибо за мнение. Согласен с замечаниями. В TLOU тоже, казалось бы, клишированный базисы. Но он неплохо развивается дугами характеров и отношений персонажей. Аналогично было, допустим, в God of War 2018, пусть и с меньшим драматизмом.
А Pragmata держится чисто на няшности девочки, ну и шикарном геймплее, конечно.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в ЗАГСе подпись ставит сначала невеста, а потом жених

Церемония государственной регистрации брака в органах ЗАГС всегда вызывает особые эмоции. Молодожёны стоят перед сотрудником, произносят слова согласия, обмениваются кольцами и в определённый...

Аккорд-201-стерео»: первый массовый стереоэлектрофон СССР за 57 рублей

Этого скромного труженика советского музыкального фронта можно было встретить чуть ли не везде. Он — непременный атрибут сельских клубов, школ, ДК и иных организаций. Этому...

Похудение и бюстгальтер: почему после минус нескольких килограммов чашка уходит раньше обхвата и старый бюстгальтер начинает «стоять домиком»

Похудение и бюстгальтер: почему чашка становится велика раньше пояса. Разбираю на мерках, ГОСТ 29097 и простой арифметике.

✦ ИИ  Бриллиант «Хоуп»: как ювелирная легенда превратилась в проклятие

Голубой бриллиант пережил королей, революцию и смену владельцев. Но действительно ли он проклят — или страшную легенду помогли создать пресса и ювелирный рынок?

✦ ИИ  Здоровый образ жизни: когда и для чего древние люди начали выращивать овощи?

На протяжении двухсот тысяч лет человек оставался частью дикой природы в самом буквальном смысле. Он брал то, что давали лес, степь и берег реки, и уходил, не оставляя за собой следов. Овощи, какие...