Baldur’s Gate 3 — это пытка процессора! Тест от Digital Foundry

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Эксперты из Digital Foundry решили проверить, как третий акт Baldur's Gate 3 влияет на наши компьютеры.

Baldur’s Gate 3 — это пытка процессора! Тест от Digital Foundry
Baldur's Gate 3 — это пытка процессора! Тест от Digital Foundry
Источник: 3dnews.ru

У игроков, дошедших до третьего акта в Baldur's Gate 3, начались проблемы с производительностью компьютеров. По словам команды Digital Foundry, это связано с тем, что действие игры затем перемещается в городскую агломерацию, полную неигровых персонажей, которые создают значительную нагрузку на компоненты ПК. Здесь особенно «страдают» процессоры.

Специалисты заметили, что особую роль в пытках процессора здесь играет движение. Если в случае статичной сцены на Intel Core i9 12900K нам удалось получить 90 кадров в секунду, то в случае деликатного движения главного героя FPS стал падать на 20%. Аналогичная ситуация, когда игрок переходит к кат-сценам. Затем на графиках появляются характерные «скачки» кадров.

Одна из особенностей этой более высокой производительности в третьем акте заключается в том, что трафик заметно увеличивает нагрузку на процессор. В одной конкретной статической сцене я записал 90 кадров в секунду на Core i9 12900K, но простое перемещение персонажа по мини-кругам снизило производительность на 20 процентов, хотя вид и количество объектов на экране практически не изменились. Частота кадров ниже, но, что более важно, время кадра становится более скачкообразным.

Объясняет Алекс Батталья из Digital Foundry.

Однако самые заметные «скачки» FPS — во время землетрясения в Baldur's Gate.

Тем не менее, самый большой эффект, который вы заметите в инкриминирующих сценах третьего акта, сводится к общей стабильности времени кадра — или «здоровью кадра», как я это называю. Это лучше объясняется визуально во встроенном видео, но когда время кадра может увеличиваться от 50% до 100%, это проявляется как заикание. Вдобавок ко всему, в городе происходят землетрясения — каждое землетрясение также совпадает со многими большими скачками кадрового времени, которые выглядят как заметное заикание.

Объясняет Алекс Батталья из Digital Foundry.

К сожалению, на 19 августа 2023 года игроки ничего не могут сделать, чтобы улучшить ситуацию. Мало что дает снижение настроек графики и выбор Vulcan API, который хорошо работает в малонаселенных районах. Однако в случае городских агломераций интерфейс работает хуже, чем DirectX 11.

При самых низких настройках пользователь может увидеть среднее увеличение производительности всего примерно на 14%. Частота кадров немного менее неустойчива, но все эти землетрясения по-прежнему приводят к большим скачкам частоты кадров, плюс пользователь теряет много визуального великолепия, достигая уровня детализации. Поэтому у игроков нет другого выбора, кроме как запастись терпением и надеяться, что Larian Studios внедрит соответствующие исправления, которые повысят производительность.

Источник: Digitalfoundry

Ролевая играPCMacPS5
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как в пустыне Атакама появилась огромная свалка одежды

На окраинах чилийского города Альто-Осписио среди песка и камней лежат джинсы, куртки, свитеры и обувь. Одни вещи выгорели и покрылись пылью, другие ещё могли бы оказаться на магазинной...

Почему лось лезет за едой под воду, хотя летом в лесу полно зелени

Лось стоит посреди озера, погрузившись в воду почти по плечи. В какой-то момент он опускает голову, и над поверхностью остаются только спина и часть шеи. Проходит несколько секунд, зверь...

✦ ИИ  Как снимать рилсы на телефон без студии: что на самом деле решает звук, свет и выдержка

Как снимать рилсы на телефон без студии: почему кольцевая лампа не спасает, что на самом деле решает звук, свет и выдержка, с расчётами и первоисточниками.

Пад-тай: как государственная политика помогла жареной лапше стать гастрономическим символом Таиланда

Пад-тай сегодня кажется блюдом, которое существовало в Таиланде всегда. Рисовая лапша шипит в воке, тамаринд даёт кислинку, рыбный соус — солёность, пальмовый сахар —...

✦ ИИ  Разбор: нейросеть среди методов оценки кандидатов — где она ошибается и почему этого не видно в отчётах

Разбор методов оценки кандидатов с помощью нейросетей: расчёт потерь скрининга, пример Amazon, NYC Local Law 144, AI Act ЕС и ст. 16 152-ФЗ.