Baldur’s Gate 3 — это пытка процессора! Тест от Digital Foundry
Эксперты из Digital Foundry решили проверить, как третий акт Baldur's Gate 3 влияет на наши компьютеры.
У игроков, дошедших до третьего акта в Baldur's Gate 3, начались проблемы с производительностью компьютеров. По словам команды Digital Foundry, это связано с тем, что действие игры затем перемещается в городскую агломерацию, полную неигровых персонажей, которые создают значительную нагрузку на компоненты ПК. Здесь особенно «страдают» процессоры.
Специалисты заметили, что особую роль в пытках процессора здесь играет движение. Если в случае статичной сцены на Intel Core i9 12900K нам удалось получить 90 кадров в секунду, то в случае деликатного движения главного героя FPS стал падать на 20%. Аналогичная ситуация, когда игрок переходит к кат-сценам. Затем на графиках появляются характерные «скачки» кадров.
Одна из особенностей этой более высокой производительности в третьем акте заключается в том, что трафик заметно увеличивает нагрузку на процессор. В одной конкретной статической сцене я записал 90 кадров в секунду на Core i9 12900K, но простое перемещение персонажа по мини-кругам снизило производительность на 20 процентов, хотя вид и количество объектов на экране практически не изменились. Частота кадров ниже, но, что более важно, время кадра становится более скачкообразным.
Однако самые заметные «скачки» FPS — во время землетрясения в Baldur's Gate.
Тем не менее, самый большой эффект, который вы заметите в инкриминирующих сценах третьего акта, сводится к общей стабильности времени кадра — или «здоровью кадра», как я это называю. Это лучше объясняется визуально во встроенном видео, но когда время кадра может увеличиваться от 50% до 100%, это проявляется как заикание. Вдобавок ко всему, в городе происходят землетрясения — каждое землетрясение также совпадает со многими большими скачками кадрового времени, которые выглядят как заметное заикание.
К сожалению, на 19 августа 2023 года игроки ничего не могут сделать, чтобы улучшить ситуацию. Мало что дает снижение настроек графики и выбор Vulcan API, который хорошо работает в малонаселенных районах. Однако в случае городских агломераций интерфейс работает хуже, чем DirectX 11.
При самых низких настройках пользователь может увидеть среднее увеличение производительности всего примерно на 14%. Частота кадров немного менее неустойчива, но все эти землетрясения по-прежнему приводят к большим скачкам частоты кадров, плюс пользователь теряет много визуального великолепия, достигая уровня детализации. Поэтому у игроков нет другого выбора, кроме как запастись терпением и надеяться, что Larian Studios внедрит соответствующие исправления, которые повысят производительность.
Источник: Digitalfoundry
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий