Magnavox Odyssey: как играли на первой в мире приставке, у которой даже не было процессора

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Представьте игровую приставку без процессора, программного обеспечения, звука и привычной графики. На экране телевизора светятся несколько прямоугольников и вертикальная линия. Цветная плёнка с напечатанным игровым полем прилеплена на стекло кинескопа, счёт ведут вручную, а игру дополняют карточки, фишки, кубики и бумажные деньги. Поздравляю, вы представили Magnavox Odyssey 1972 года — первую в мире серийную домашнюю игровую приставку.

Изображение из рекламы приставки Magnavox Odyssey
Изображение из рекламы приставки Magnavox Odyssey
Автор: Magnavox Источник: www.portaldosbits.com

Откуда взялась Odyssey

Приставку придумали не в игровой индустрии —той ещё просто не существовало. В 1966 году Ральф Бэр, инженер оборонного подрядчика Sanders Associates из Нью-Гэмпшира, задумался, можно ли использовать обычный телевизор для игр. Руководство выделило ему небольшой бюджет и двух инженеров — Билла Харрисона и Билла Раша. Харрисон собирал схемы, а Раш предложил ключевую идею: добавить к двум пятнам игроков третье, которым управляет сама машина. Так на экране появился «мяч», а вместе с ним — теннис и хоккей.

С 1966 по 1969 год команда построила семь прототипов. Седьмой, обёрнутый коричневой самоклеящейся плёнкой под дерево и потому прозванный Brown Box, показали нескольким производителям телевизоров. В 1971 году лицензию купила компания Magnavox, и через год Brown Box превратился в серийную Odyssey.

Плёнки, фишки, телевизор

Odyssey выводила на экран лишь несколько простых объектов: управляемые игроками точки или прямоугольники — «ракетки», а также «мяч» и разделительную линию. Даже на цветном телевизоре картинка оставалась монохромной. Счёта на экране не было: в зависимости от игры очки записывали ручкой на бумаге или отмечали на игрушечном табло из комплекта. Не было и надписей, меню, заставок, сигналов победы или поражения. Приставка не определяла победителя — это делали сами игроки.

Плёнка на экран телевизора с игровым полем "Теннисный корт" (кадр из ТВ-рекламы)
Плёнка на экран телевизора с игровым полем «Теннисный корт» (кадр из ТВ-рекламы)
Автор: Magnavox Источник: www.youtube.com

Цветной фон и игровой контекст создавали специальные полупрозрачные плёнки, которые прикладывали прямо к стеклу кинескопа. Они держались за счёт статического электричества: экран ЭЛТ-телевизора во время работы электризовался, и тонкий пластик к нему «прилипал». Поскольку диагонали телевизоров различались, к каждой игре прилагались накладки разных размеров. Правда, размера было всего два — 18 х 21 и 23 х 25 дюймов. Если экран не подходил ни под один из них, подвижные фигуры, которые выводила приставка, могли не совпадать с нарисованным полем.

Без накладок играть было неинтересно: почти все игры выглядели одинаково и сводились к светящимся геометрическим фигурам на чёрном фоне. Плёнки добавляли нужное оформление — горнолыжную трассу, теннисный корт, хоккейную площадку, футбольное поле, лабиринт, дом с привидениями и так далее.

Консоль с контроллерами можно было считать лишь телевизионной частью большой настольной игры. Помимо накладок, в коробке лежали табло, кубики, фишки, игровые деньги, колоды бумажных карточек и другие предметы. Они помогали вести счёт, задавали игровые события и добавляли правила, которые сама консоль реализовать не могла. Игра на Odyssey не ограничивалась экраном — действие то и дело переносилось на стол.

Magnavox Odyssey была игровой приставкой с элементами настольной игры
Magnavox Odyssey была игровой приставкой с элементами настольной игры
Автор: Jesmar / Wikimedia / CC BY-SA 3.0 Источник: commons.wikimedia.org

Игра как электрическая схема

У современных PlayStation, Xbox или Switch игра — это программа, которую покупают на диске или загружают через онлайн-сервис. Процессор выполняет её команды, видеочип рисует кадр, а результат сохраняется в памяти. У Magnavox Odyssey 1972 года не было ничего из этого: ни процессора, ни оперативной памяти, ни кода, ни видеочипа. Её игры не распространялись на носителях: они «жили» в электрической схеме, распаянной на плате.

Игру выбирали с помощью специальных картриджей, однако игры на них не содержались. Каждый такой картридж служил своеобразной «перемычкой», которая соединяла нужные цепи внутри приставки. Поэтому вставить его означало не «загрузить новую игру», а выбрать, какие схемы будут работать и как они будут связаны. Также картридж служил выключателем питания. Когда его вставляли, приставка начинала работать. Без него питание не подавалось.

Сразу после покупки можно было играть в такие игры, как большой и настольный теннис, хоккей и футбол, лыжный спуск, лабиринт «Кошки-мышки», «Дом с привидениями», «Саймон говорит», «Субмарина», «Рулетка» и другие. Позже Magnavox выпускали новые игры, которые представляли собой просто набор новых накладок и настольных аксессуаров. В инструкции к ним пользователю сообщили, какой из уже имеющихся картриджей нужно выбрать, чтобы играть в новинку. Некоторые из них подразумевали даже использование светового ружья, которое в основной комплект поставки консоли не входило, а продавалось отдельно.

Magnavox Odyssey на экспозиции Goodwill Computer Museum
Magnavox Odyssey на экспозиции Goodwill Computer Museum
Автор: Jeff Keyzer / Wikimedia / CC BY-SA 2.0

Внутри стояли примерно 40 транзисторов и 40 диодов, соединённых в схемы диодно-транзисторной логики (DTL). Микросхем в современном смысле там не было. Конструкция была модульной: к основной плате подключались двенадцать дочерних блоков — генераторы изображения игроков, мяча и стены, схемы синхронизации, логическая матрица, триггеры, видеосмеситель, радиочастотный тракт и другие узлы. Приставка питалась от шести батареек типа C, а сетевой адаптер продавался отдельно. К телевизору её подключали через антенный разъём (стандартного видеовыхода не было) и с последующим выбором указанного в инструкции канала.

Во время игры приставка сама задавала телевизору ритм развёртки с помощью синхроимпульсов и в нужную микросекунду «включала» на экране белое пятно. Ручки на пультах были обычными потенциометрами, как регулятор громкости у старого приёмника. Поворот ручки менял управляющее напряжение, и пятно смещалось. Мяч двигался сам: конденсатор в его схеме медленно заряжался или разряжался. За счёт этого плавно менялась задержка сигнала, и пятно мяча перемещалось по экрану. Когда пятна мяча и игрока накладывались друг на друга, схема обнаруживала совпадение их сигналов и подавала импульс на триггер. Тот переключался, конденсатор менял состояние — и мяч отскакивал от ракетки в обратную сторону. Скорость движения мяча, а значит, и сложность игры, регулировалась «крутилкой» на задней панели.

Кадр из рекламного ролика Magnavox Odyssey - игра в хоккей
Кадр из рекламного ролика Magnavox Odyssey — игра в хоккей
Автор: Magnavox Источник: www.youtube.com

Почему Odyssey нельзя было поставить на паузу

В приставке не было ни счётчика очков, ни памяти для хранения хода игры. Поэтому поставить игру на паузу в привычном смысле было нельзя. Но если игрокам нужно было прерваться, не выключая приставку, они могли просто положить контроллеры на стол.

Пятна игроков замирали там, где их оставили, хотя мяч мог продолжать двигаться. При этом игровой прогресс не терялся: приставка не считала ни очки, ни время, поэтому проиграть из-за тайм-аута или потерять несохранённые данные было нельзя. Весь «сейв» — фишки, бумажные деньги, счёт на табло и разложенные карточки — лежал прямо на столе перед телевизором. Чтобы продолжить игру после такой «паузы», игроки просто снова брали контроллеры в руки. А если за время перерыва мяч улетел за пределы экрана, достаточно было нажать кнопку Reset на контроллере. Она не перезагружала приставку, а подавала мяч, возвращая его в игру.

Была ли Odyssey бестселлером?

Magnavox Odyssey (модель 1TL200) поступила в продажу осенью 1972 года. Она стала первой серийной домашней игровой консолью, которую можно было купить в магазине и подключить к своему телевизору. Но не первой видеоигрой и не первым игровым устройством.

Рекламный ролик, посвящённый игровой консоли Magnavox Odyssey

Коммерческий успех оказался скромным. На старте Odyssey стоила 99,95 доллара — по нынешним ценам около 750-770 долларов. Для 1972 года это серьёзная сумма за устройство, которое показывало белые квадраты на чёрном фоне и во многом оставалось настольной игрой. К тому же приставку продавали через дилеров Magnavox, а реклама создавала впечатление, будто она работает только с телевизорами этой марки. В итоге за три года, с 1972-го до снятия с производства в 1975-м, разошлось около 350 тысяч экземпляров. На фоне будущих тиражей это немного, но этого хватило, чтобы доказать главное: домашние видеоигры покупают.

Именно с неё начался отсчёт поколений консолей: PlayStation 5, Xbox Series X и Switch 2 относят примерно к девятому. От белого квадрата на чёрном фоне до современной приставки тянется цепочка устройств — прямая линия преемственности. Каждое из них опиралось на идею, которую впервые подтвердила Odyssey: телевизор в гостиной может быть игровым устройством.

Изображение в превью:
Автор: Magnavox
Источник: www.portaldosbits.com
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пишу об электронике с ноября 2001 года. В разное время сотрудничал с разными интернет-изданиями. Из тематик в последнее время отдаю предпочтение смартфонам, аудиотехнике, автомобилям. Впрочем, этими направлениями себя строго не ограничиваю — пишу о том, что интересно самому.

1 комментарий

C
У Magnavox Odyssey 1972 года не было ничего из этого: ни процессора, ни оперативной памяти, ни кода, ни видеочипа — она была полностью аналоговой.

Нет, это было цифровое устройство на дискретных компонентах.
Внутри стояли примерно 40 транзисторов и 40 диодов, соединённых в схемы диодно-транзисторной логики (DTL).

Это цифра, не аналог.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор MCHOSE Jet 75: яркая и настраиваемая магнитная клавиатура

Магнитные клавиатуры перестали быть роскошью: за последние пару лет они подешевели настолько, что за 6000 рублей уже можно получить Rapid Trigger, SOCD и частоту опроса до 8000 Гц.MCHOSE Jet...

✦ ИИ  Агрессия или эволюционный триггер: почему бык реагирует на красную тряпку во время корриды?

Матадор делает драматический шаг, взмахивает алой тканью, бык приходит в ярость от одного вида красного и летит вперёд. Это один из тех образов, которые вросли в язык так глубоко, что мы говорим...

Почему советские объективы «Гелиос-44» крутили фон, а конструкторы считали это браком

Спросите любого начинающего или опытного фотографа, за что любят советский объектив «Гелиос-44», и первым ответом будет: «За фирменное крученое боке». Сегодня за старыми советскими полтинниками...

От фантастики к науке – влияние сериала «Звездный путь» на космическую программу и передовые технологии

Шестьдесят лет назад, в сентябре 1966 года, состоялась премьера первого эпизода телесериала «Звездный путь». Сериал был призван показать США, что для построения прекрасной Америки будущего...

Самый странный телефон в истории Nokia: обзор Nokia 9 PureView в 2026 году

В этом обзоре я расскажу вам о Nokia 9 PureView — самом странном и невезучем смартфоне в истории знаменитого бренда. Этому аппарату действительно не везло, весь период существования его преследовали..