Приключение, которое не хочет вести тебя за руку. Обзор Dragon's Dogma 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Первую Dragon's Dogma я когда-то называл очень удачным экспериментом Capcom. Она была кривоватой, местами пустой, обладала сюжетом на любителя, а я и есть любитель, и заставляла периодически заниматься довольно странными вещами, зато предлагала боевую систему и механику пешек, аналогов которым даже спустя годы находилось немного. Именно геймплей тогда заставил меня провести в игре огромное количество времени и возвращаться в NG+, несмотря на недостатки, которые прекрасно видел уже при первом прохождении.

Dragon's Dogma 2 ощущается именно как развитие этой идеи, а не попытка выбросить старую формулу и начать заново. Capcom взяла почти все, что работало в оригинале, значительно увеличила масштаб, сделала мир живее, улучшила пешек, усложнила взаимодействие с окружением и дала боевой системе еще больше пространства для натурального дурдома.

Революции здесь нет, и человеку, который ненавидел первую часть именно за ее основные принципы, вторая внезапно религию не поменяет. Ограниченные путешествия, пропускаемые задания, необходимость реально идти через половину карты, отсутствие желания объяснять каждую механику и довольно своеобразная подача сюжета никуда не исчезли. Некоторые решения настолько принципиальные, что сначала могут выглядеть обычным издевательством разработчиков над современным игроком.

Но если поймать необходимый ритм, происходит забавная вещь. Перестаешь воспринимать дорогу к заданию как время между двумя интересными событиями и понимаешь, что дорога и есть событие. Тогда Dragon's Dogma 2 превращается из немного неудобной RPG в один из лучших симуляторов фэнтезийного приключения, в которые я играл за последнее время.

А если первая часть вам уже нравилась, здесь все значительно проще. Вторая практически во всем стала на несколько голов выше.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Первую часть можно не проходить, но я бы рекомендовал попробовать

Начать сразу со второй Dragon's Dogma можно совершенно спокойно. Это не прямое сюжетное продолжение, требующее помнить события двенадцатилетней давности, а очередная вариация мира, построенного вокруг Восставшего, Дракона, пешек и определенного цикла, значение которого постепенно становится понятнее по мере прохождения.

Поэтому новичку не придется сначала читать пересказ первой игры на сорок минут. Основные понятия объясняются заново, персонажи другие, политическая ситуация новая, а две главные страны — человеческий Вермунд и государство зверолюдей Батталь — существуют уже как самостоятельное окружение второй части. Кроме них в мире живут эльфы, а гномы встречаются значительно реже и больше связаны с отдельными персонажами и ремесленными механиками.

При этом первую Dragon's Dogma: Dark Arisen я все еще могу рекомендовать. Сегодня она закономерно выглядит старее, некоторые элементы второй части после нее особенно сильно хочется вернуть назад во времени, но основа прекрасно читается даже сейчас. А заодно становится значительно понятнее, насколько сильно Capcom доработала собственные идеи.

Есть еще аниме Dragon's Dogma от Netflix. Оно вышло в 2020 году, состоит из семи серий и рассказывает отдельную историю Восставшего Итана, у которого Дракон также забирает сердце. Это не адаптация сюжета второй части, но как дополнительное знакомство с устройством вселенной и ее довольно мрачным отношением к циклам, Дракону и человеческим слабостям вполне работает.

И да, концовка там тоже не самая жизнеутверждающая. В этой вселенной вообще не очень любят выдавать человеку медаль за то, что он наконец прибил огромную рептилию.

Автор: Netflix Источник: www.imdb.com

Сердце поглотили, а политические проблемы остались

Вторая часть начинает историю не с уютной деревни, как оригинал. Наш герой приходит в себя заключенным на раскопках, ничего толком не помнит и вместо героического предназначения первое время занимается приблизительно тем, чем обычно занимается человек на каторге.

Ситуация быстро выходит из-под контроля. На лагерь нападает Медуза, появляется возможность сбежать, а после вмешательства загадочной сущности герой буквально прыгает со скалы на пролетающего грифона и улетает отсюда с максимальным уровнем фэнтезийного достоинства. Постепенно воспоминания возвращаются и выясняется маленькая проблема: огромный красный Дракон уже успел буквально съесть сердце нашего героя. То есть мы теперь бессердечные, но, к счастью, не черствые.

По правилам мира этого достаточно, чтобы стать Восставшим — человеком, которому предназначено однажды встретиться с Драконом и решить с ним вопрос максимально традиционным для фэнтези способом. Сам Дракон и существование Восставшего связаны напрямую: отобранное сердце становится знаком избранного судьбой героя. Только в этот раз проблема значительно шире обычного истребления дракона на горе.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

По законам Вермунда Восставший должен занимать трон, а на нашем законном месте уже удобно расположился другой человек, которого официально выдают за настоящего избранника. За этим стоят вполне конкретные политические интересы, регентша Диса и борьба за наследование власти. Поэтому первое большое сюжетное направление больше напоминает дворцовое расследование, где приходится доказывать собственную личность, разбираться с интригами и выяснять, каким образом Лже-Восставшему вообще удается контролировать пешек.

А дальше история постепенно возвращается к вопросам, которые серия любит значительно сильнее политики. Что вообще означает судьба Восставшего? Обязан ли человек разыгрывать предложенную ему роль только потому, что мир так устроен? И что произойдет, если вместо правильного героического сценария попытаться наконец сделать что-нибудь по собственной воле? Последнее особенно интересно на фоне пешек, которые по определению существуют ради исполнения воли Восставшего.

Больше про сюжет я бы говорить не стал. Он не настолько тонкий и литературно выверенный, чтобы ради него одного покупать игру, а подача отдельных эпизодов по-прежнему бывает странной. Однако сама история мне понравилась, политическая линия дает хороший повод исследовать мир, а настоящая тематическая суть раскрывается значительно позже. И там у Capcom осталось несколько очень хороших карт в рукаве.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Здесь нужно перестать воспринимать путешествие как загрузочный экран

Один из самых спорных принципов серии заключается в отношении к быстрому перемещению, которую недавно слегка изменили, но все же. Современная RPG давно приучила: поставил маркер, нажал кнопку, через несколько секунд уже стоишь возле очередного NPC. Dragon's Dogma 2 изначально смотрела на подобный подход примерно как бабушка на доставку продуктов: ноги есть — вот ими и пользуйся.

Мир достаточно большой, а бесплатной телепортации на каждую открытую точку первоначально не было. Существовали повозки, порткристаллы и расходуемые камни перемещения, но разработчики сознательно делали обычную дорогу важной частью игры. В июне 2026 года Capcom заметно смягчила эту систему: добавила многоразовый Eternal Ferrystone, дополнительные порткристаллы и улучшила поездки на повозках. То есть сегодняшняя версия уже значительно добрее релизной.

И я понимаю людей, которых первоначальное решение раздражало. Когда нужно второй или третий раз идти по знакомой дороге ради задания, мысль о нормальной системе телепортации появляется совершенно естественно. Но лично для меня ограничение работало. Потому что в Dragon's Dogma 2 никогда нельзя быть полностью уверенным, что поездка между двумя городами пройдет по плану. Ты можешь выйти утром с задачей дойти до соседнего поселения, а через час обнаружить себя где-то возле водопада, стоящим на голове минотавра, пока грифон внезапно пытается унести твоего мага в неизвестном направлении. Вот это для меня и есть настоящее приключение.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Игра постоянно создает небольшие истории не через квестовый журнал, а через столкновение систем. Ночь застала в дороге — приходится искать место для лагеря или рисковать идти дальше среди куда более неприятных противников. Повозку могут атаковать. Мост способен разрушиться. Пешка заметит неизвестную пещеру. За очередным поворотом обнаружится чудовище, которое вообще никто не просил приходить сюда именно сейчас. В результате путь из точки А в точку Б перестает быть пустым пространством между контентом. Он сам становится контентом.

Иногда кажется, что ты герой какого-то исекая

У меня Dragon's Dogma 2 постоянно вызывала довольно специфическое ощущение, что будто я оказался главным героем какого-нибудь приключенческого исекая, только без обязательного грузовика из первой серии.

Есть большой мир, где совершенно необязательно постоянно бежать по центральному сюжету. Можно отправиться в другую страну раньше положенного, полезть в случайную пещеру, найти поселение эльфов, встретить странного персонажа, получить профессию, которую вообще не планировал использовать, или провести вечер за решением проблемы человека, существование которого еще утром тебе было неизвестно.

Сами дополнительные задания различаются по качеству. Какие-то запоминаются отличной ситуацией или неожиданным решением, другие остаются довольно обычной RPG-работой. Но даже средний квест выигрывает от того, как его приходится выполнять.

Некоторые задачи ограничены по времени, причем игра обычно дает понять, что проблема ждать вечность не собирается. Важно, что это не постоянный таймер над головой, обычно времени достаточно, чтобы спокойно разобраться с делом, но если несколько суток заниматься чем-нибудь другим, ситуация способна разрешиться уже без вашего участия. В игре действительно существуют пропускаемые и временные задания, причем часть из них влияет на дальнейшие цепочки.

Мне такой подход нравится гораздо сильнее современного мира, который готов заморозить похищенного ребенка в подвале на три игровых месяца, пока главный герой собирает цветочки. Успел — молодец. Не успел — история продолжилась без тебя.

Пешки по-прежнему являются одной из лучших идей Capcom

Если в первой игре система пешек уже казалась мне практически гениальной, то в продолжении ее наконец довели до состояния, где спутники действительно начинают походить на странных автономных помощников, путешествующих между чужими мирами.

В отряде может находиться четыре персонажа: сам Восставший, его собственная постоянная пешка и еще две нанятые. Дополнительных спутников можно брать у других игроков через Камни Разлома, а затем периодически менять по мере роста уровня. Capcom изначально строила систему так, чтобы одиночное приключение ощущалось почти как путешествие с чужими игроками, хотя всеми спутниками управляет ИИ.

Главную пешку создаешь самостоятельно. Внешность, класс, голос, характер поведения и некоторые специализации постепенно формируют того самого постоянного товарища, который пройдет рядом практически всю игру.

И особенно хорошо работает то, что пешки знают мир не только потому, что сценарист прописал им подсказку. Если нанятая пешка уже проходила конкретное задание вместе со своим хозяином, она может сообщить дорогу или указать нужный объект. Если раньше находила пещеру, сундук или короткий путь, способна вспомнить его в вашем мире. Постепенно спутники изучают особенности противников и все увереннее подсказывают, как эффективнее с ними разбираться.

На практике это создает удивительно живые моменты. Идешь по дороге, пешка внезапно сообщает, что знает здесь короткий путь, и предлагает идти за ней. Или начинает рассказывать про сундук, который видела во время путешествия с другим Восставшим. Ты буквально арендуешь у другого игрока не только помощника с хорошими характеристиками, но и его накопленный опыт.

Еще веселее становится, когда начинаешь использовать физику самих пешек. Наверху находится лестница, которую нужно спустить, но допрыгнуть не получается? Можно попробовать забросить туда самого легкого участника отряда. Нужно спрыгнуть с достаточно большой высоты? Если правильно расположить пешку снизу, она способна поймать Восставшего.

Периодически подобные вещи выглядят настолько тупо, что именно поэтому начинают ощущаться гениально. Игра предоставляет несколько довольно простых систем, а затем практически говорит: «Ну попробуй, посмотрим, что произойдет».

Конечно, ИИ иногда творит чушь. Пешка может решить, что самый короткий путь вниз проходит непосредственно через пропасть, где-то неправильно выбрать позицию или начать обсуждать очередную лестницу в момент, когда всю группу пытается сожрать дракон. Но даже эти моменты каким-то образом становятся частью их характера.

После десятков часов действительно начинаешь воспринимать главную пешку не как четвертый слот группы, а как своего персонажа. Игра даже имеет скрытую систему привязанности к ней: взаимодействия с главной пешкой меняют ее отношение к Восставшему, а высокая близость немного изменяет сцену истинной концовки.

Поэтому не забывайте иногда разговаривать со своим цифровым другом, давать пятюню после хорошей драки и вообще вести себя прилично. Особенно если до этого весь час использовали его в качестве живой подушки для прыжков со скал.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

И конечно, существует драконья чума. Пешки способны заражаться особым состоянием во время путешествий, причем инфекция может переноситься между мирами вместе с нанимаемыми спутниками. Изначально эта механика была очень жестокой, так как если пропустить признаки болезни и спокойно лечь спать в городе, последствия могли оказаться максимально неприятными для местного населения.

Механика вызвала достаточно много споров, поэтому Capcom постепенно ее переработала. В Casual Mode зараженная пешка теперь может выздороветь сама без катастрофы, а в обновлении 3.2 добавили отдельный предмет для лечения и сделали положительные боевые эффекты болезни яснее: зараженные пешки получают усиления и новые варианты поведения в бою.

Мне сама идея все равно очень нравится. Она заставляет иногда смотреть не только на цифры класса нанимаемой пешки, но и на то, как она себя ведет. Начал спутник слишком нагло разговаривать и выглядеть подозрительно бодро — возможно, проблема не в новом характере. Так что друзей нужно любить. Но периодически еще и проверять на проклятие. Старый рабочий способ справиться с чумой был полет пешки со скалы.

Боевка здесь — просто мед

Если пешки являются самой уникальной системой серии, то боевая механика остается главной причиной, почему мне вообще хочется играть в Dragon's Dogma десятки часов. В первой части я уже отдельно отмечал свободу классов, возможность лазить по большим монстрам и огромное значение специализации группы. Вторая часть не меняет фундамент, но делает практически все ощутимо лучше: анимации тяжелее, физика активнее вмешивается в происходящее, классы сильнее отличаются друг от друга, а сами столкновения значительно эффектнее.

В игре десять призваний, и переход между ними меняет не только набор цифр в характеристиках, а буквально управление персонажем. Боец работает мечом и щитом, вор носится вокруг противника с кинжалами, воин заряжает тяжелые удары, лучник играет дистанцией, маг поддерживает команду, колдун превращает поле боя в стихийную катастрофу. Позже открываются куда более специфические классы вроде Мистического копейщика, Иллюзиониста, Магического лучника и Воителя.

Особенно приятно возвращаться к системе сейчас. С обновлением 3.2 Capcom увеличила число доступных оружейных навыков с четырех до шести, что дает классам больше пространства для сборок и тактики. Но описывать каждый класс отдельно здесь вообще не хочется. Dragon's Dogma 2 нужно почувствовать руками.

Система хорошо раскрывается против крупных существ. Циклоп — это не банальный противник с увеличенной полоской здоровья. Можно залезть ему на спину, добраться до головы, ударить в глаз, попытаться сбить равновесие, оглушить молнией, повиснуть на ноге или использовать окружающее пространство. То же относится к ограм, химерам, грифонам и драконам. При этом бой вообще не обязан оставаться тем, каким он начинался.

Один из моих любимых случаев произошел возле водопада. Я спокойно дрался с минотавром, ничего особенно необычного не происходило, и вдруг сверху прилетел грифон. Теперь вместо одной контролируемой драки началась полноценная фэнтезийная баталия, где пешки бегают во все стороны, один огромный зверь пытается разобраться с другим, а ты параллельно пытаешься понять, кого вообще сейчас выгоднее бить.

В другой раз я вообще наткнулся на уже происходящую битву циклопа с драконом. Никто не выдавал мне квест посмотрить, как дерутся два монстра. Мир просто столкнул две системы рядом, а я оказался случайным зрителем, который при желании мог превратиться еще и в третью проблему. Именно таких моментов в обычной постановочной RPG очень сложно добиться.

Отдельного уважения заслуживает магия. Очень многие RPG почему-то боятся позволить волшебнику действительно выглядеть как человек, способный управлять силами природы. Поэтому легендарный архимаг восьмидесятого уровня в очередной раз выпускает красивый фиолетовый снаряд размером с яблоко.

В Dragon's Dogma 2 колдуну дают время прочитать заклинание, зато потом экран начинает натурально сходить с ума. Огромные смерчи, метеоры, молнии и другие высокоуровневые заклинания выглядят так, будто магия действительно должна была заставить обычного солдата пересмотреть выбранную профессию. Когда в группе находится хорошо собранная пешка-колдун, некоторые битвы превращаются в зрелищную демонстрацию стихийного бедствия.

При этом играть обычным бойцом или вором совершенно не менее приятно. Удар обладает массой, крупного противника можно пошатнуть телом, опрокинуть совместными усилиями или буквально использовать как объект окружающей среды. Также воин может, например, использовать свой щит как трамплин для разбойника, чтобы он смог быстро допрыгнуть до головы чудовища, а не карабкаться до нее. Поэтому классы здесь не делятся на эффектные и скучные. Они просто дают разные виды удовольствия.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Игра любит спрашивать: «А что, если попробовать вот такую ерунду?»

Лучшее качество Dragon's Dogma 2 раскрывается, когда перестаешь искать «правильное» решение. В игре огромное количество ситуаций, где механики пересекаются намного интереснее прописанного сценария. И одним из лучших примеров для меня стала голова Медузы.

Медузу можно найти в отдельной пещере в Баттале. Если правильно срубить ей голову, она превращается в полноценный предмет, позволяющий обращать других существ в камень. Причем голова со временем портится и теряет силу, поэтому сама по себе уже ощущается не очередным квестовым ключом, а частью системы.

Позже я получил задание помочь скульптору сделать зарисовку грифона. Для хорошего результата необходимо достаточно долго удерживать чудовище рядом, чтобы художник успел его рассмотреть. На высоком уровне появилась совершенно другая проблема: мой отряд уже слишком хорошо умеет убивать грифонов.

И здесь возникла мысль: а что, если просто принести голову Медузы и превратить модель в статую прямо перед скульптором? Сработало. Более того, это предусмотренный разработчиками способ получить отличный результат задания. Вот за такие моменты я готов прощать игре очень многое. Потому что она не только позволяет придумать нестандартное решение, но еще и признает его.

С самой Медузой происходит похожая история. Разумеется, можно честно с ней сражаться: избегать взгляда, карабкаться по телу, рубить голову и использовать обычную тактику.

Но неподалеку можно раздобыть отполированный щит Daughter of the Evening, способный отражать ее взгляд обратно. То есть игра буквально позволяет повторить один из самых известных трюков из греческого мифа о Персее и превратить Медузу в камень ее же собственным оружием. Механика действительно предусмотрена и даже связана с отдельным достижением.

Такие вещи прекрасно показывают философию всей игры. Dragon's Dogma 2 редко дает игроку невероятно сложную систему из ста переменных. Вместо этого предлагает несколько понятных правил и разрешает сталкивать их между собой. Есть отражающий щит. Есть взгляд Медузы. Ну, а дальше два плюс два человек способен сложить самостоятельно.

Когда RPG настолько доверяет игроку, начинаешь значительно чаще экспериментировать просто ради вопроса: «Интересно, а это тоже сработает?»

Сюжет здесь не главное

При всей похвале я по-прежнему не назвал бы сценарий сильнейшей частью Dragon's Dogma 2. Политические интриги Вермунда интересны, отдельные персонажи запоминаются, у Батталя есть своя культура и отношение к пешкам, а ближе к финалу общая история начинает значительно лучше раскрывать темы предназначения и свободы воли.

Но повествование иногда выглядит так, будто между двумя важными сценами потеряли еще одну. Некоторые линии заканчиваются неожиданно быстро, персонажи способны надолго исчезнуть из истории, а главная интрига с Лже-Восставшим первоначально выглядит масштабнее, чем ее итоговая роль. Тем не менее здесь сюжет работает лучше первой игры хотя бы потому, что мир вокруг него стал интереснее.

Особенно удачны дополнительные задания, которые позволяют использовать механику самой игры, а не только выбирать реплику в диалоге. Некоторые имеют разные исходы, отдельные можно провалить, а Сфинкс вообще превращает целую цепочку в серию загадок, где игра проверяет уже самого человека перед экраном. Существуют десять разных испытаний, причем некоторые завязаны на памяти игрока о собственном прохождении и знании мира.

В результате история моего прохождения запомнилась мне не только основными кат-сценами. Я значительно лучше помню то, что случайно произошло между ними.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Эндгейм лучше вообще не гуглить

Есть одна часть игры, про которую мне особенно не хочется рассказывать подробно. Если двигаться по наиболее очевидному пути, финал выглядит достаточно традиционно: Восставший встречает Дракона, получает знакомый для серии выбор и завершает свое предназначение. Только на этом Dragon's Dogma 2 может не закончиться.

И если вам понравилась игра, я очень советую перед окончательным уходом внимательно посмотреть вокруг и подумать, действительно ли вы хотите просто принять предложенный сценарий. Истинная ветка открывает полноценный Unmoored World — измененную версию мира с другими правилами, более опасными противниками и настоящим давлением времени. Это не маленькая дополнительная сцена после титров, а полноценный эндгейм, который заметно меняет привычное путешествие.

Для меня здесь окончательно сходятся две важнейшие темы игры: предопределенный цикл и способность персонажей самостоятельно выбирать, что делать дальше. И особенно интересно это работает с главной пешкой.

Существо, которое изначально существует ради чужой воли, за десятки часов путешествия постепенно становится одним из наиболее близких Восставшему персонажей. Если развивать отношения с ней, финальная сцена получает дополнительный эмоциональный оттенок.

Рассказывать дальше будет уже преступлением против человека, который еще не проходил игру. Лучше испытать это самостоятельно.

На релизе игра задыхалась от плохой оптимизации

Невозможно обсуждать Dragon's Dogma 2, полностью игнорируя техническое состояние на старте. В 2024 году особенно PC-версия получила много заслуженной критики за тяжелую нагрузку на процессор и падения производительности в населенных местах. Но обзор игры в сентябре 2026 года должен оценивать то, во что человек действительно будет играть сейчас.

Capcom два с лишним года постепенно дорабатывала проект, а летом 2026-го особенно активно вернулась к базовой игре перед выходом Dark Arisen. Title Update 3.1 добавил вечный Ferrystone, новые точки телепортации и различные улучшения передвижения, а обновление 3.2, которое уже вышло, принесло дальнейшую оптимизацию, измененную систему сохранений, доработанную драконью чуму, расширенный интерфейс и шесть слотов боевых навыков вместо четырех.

На моей системе текущая версия играется плавно и приятно, поэтому подробно избивать давно исправленные проблемы релиза мне просто неинтересно. Технический опыт, конечно, зависит от конкретного ПК, и универсально обещать идеальную работу на любом железе я не буду.

Но сегодня это совершенно не та ситуация, в которой игра находилась в марте 2024 года. И Capcom за работу после релиза здесь действительно хочется похвалить.

Удобный интерфейс

Меню в игре явно создавалось с учетом контроллера, но привыкнуть к нему получается довольно быстро. Инвентарь, распределение предметов между персонажами, смена экипировки и управление навыками не превращаются в отдельную мини-игру по борьбе с японским UI.

Обновления 2026 года дополнительно улучшили эту сторону: появились фильтры экипировки, возможность отмечать предметы избранными, просмотр материалов для следующих этапов улучшения и другие небольшие вещи, которые особенно хорошо чувствуются после нескольких десятков часов.

Три слота сохранений вместо одной основной линии тоже являются куда более серьезным изменением, чем кажется человеку, который игру еще не запускал. Dragon's Dogma 2 любит последствия, а старое устройство сохранений иногда превращало их из интересной части приключения в натуральное наказание. Сегодня система стала заметно удобнее и позволяет экспериментировать чуть спокойнее.

Главное, что улучшения не превратили игру в стандартную RPG, где ошибку всегда можно бездумно откатить на пятнадцать секунд назад. Часть ее характера сохранилась.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Красивее всего игра становится, когда все начинает гореть

Графически Dragon's Dogma 2 не пытается каждый километр выдавать пейзаж для рабочего стола, но выглядит приятно и значительно живее оригинала.

Особенно хорошо работают сами существа, освещение и анимации. Грифон действительно ощущается огромной птицей, а не моделью с полоской здоровья. Циклоп теряет равновесие, хватается за поверхности и реагирует на массу персонажей. Магические эффекты способны заполнить половину экрана, а сражение нескольких крупных существ превращает спокойную поляну в природную катастрофу. Мне здесь важнее даже не чистая детализация текстур, а физическое присутствие объектов.

Capcom активно использует физику мира: можно разрушать конструкции, сбивать существ с высоты, использовать окружение и собственный вес персонажей. Именно эту взаимодействующую физику разработчики еще до релиза называли одной из ключевых особенностей продолжения. Когда сверху падает огромный монстр и вся группа едва успевает разбежаться, понимаешь, зачем все это было нужно.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Но понравится это далеко не каждому

Несмотря на весь восторг, советовать Dragon's Dogma 2 абсолютно всем я бы не стал. Она требует принять несколько правил. Игра не собирается максимально быстро доставлять вас от одного сюжетного события к другому. Дополнительный квест можно пропустить. Путешествие способно затянуться. Пешки иногда несут ерунду. История подается неровно. Система отношений с NPC местами вообще ощущается так, будто разработчики специально хотели оставить вокруг нее максимум неочевидности.

Даже сегодня, когда быстрое перемещение стало значительно доступнее, основная философия никуда не исчезла. Если открыть игру с желанием за двадцать часов эффективно зачистить карту по маркерам, можно довольно быстро начать раздражаться. Но если позволить себе идти куда интересно, иногда проваливать задания, менять классы, брать незнакомых пешек, случайно ночевать в лесу и вступать в битвы, которых никто не планировал, игра раскрывается совершенно иначе.

И сейчас самое лучшее время, чтобы начать. 9 октября 2026 года выходит Dragon's Dogma 2: Dark Arisen — крупное дополнение, которое должно продолжить традицию первой части и добавить новый регион Норган, более сильных противников, новые навыки и отдельный loot-oriented эндгейм. Именно подготовкой к расширению Capcom объясняет два больших обновления основной игры этим летом.

Поэтому человек, который пропустил вторую часть на релизе из-за технических проблем, сегодня получает довольно удачную ситуацию. Базовая игра уже доведена значительно лучше, цена была снижена, многие раздражавшие игроков вещи пересмотрены, а впереди находится расширение для тех, кому после финала снова окажется мало.

Автор: CAPCOM / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Итог

Dragon's Dogma 2 стала именно тем продолжением, которого я хотел от первой части. Capcom не стала превращать серию в очередную безопасную RPG с картой из сотни вопросительных знаков. Вместо этого разработчики сохранили наиболее странные и сильные идеи оригинала, доработали пешек, увеличили мир, сделали сражения еще эффектнее и значительно чаще позволяют игровым системам самостоятельно создавать приключения.

Сюжет здесь все еще не главное достоинство. Политическая линия иногда развивается странно, отдельные персонажи заслуживали большего количества экранного времени, а часть событий подана так, будто игрок должен самостоятельно соединить несколько потерянных страниц сценария. Однако основная тема цикла, Восставшего, Дракона и свободы воли ближе к финалу действительно работает.

Но больше всего мне запомнилась вообще не она. Я помню минотавра, которому на голову внезапно прилетел грифон. Помню чужую пешку, которая неожиданно знала короткую дорогу. Помню попытки использовать собственных товарищей вместо лестницы. Помню окаменевшего грифона, которого несчастный скульптор наконец смог спокойно зарисовать. Помню Медузу, которой можно вернуть ее же взгляд, потому что кто-то в Capcom решил, что древнегреческий миф должен оставаться рабочей инструкцией спустя несколько тысяч лет.

Именно из подобных эпизодов складывается Dragon's Dogma 2. Это игра, где отправляешься выполнить обычный квест, а через два часа понимаешь, что к заданию даже не приблизился, зато пережил отдельное маленькое приключение.

Первая часть когда-то понравилась мне в первую очередь именно геймплеем. Продолжение сохранило эту причину и почти во всем стало лучше. Поэтому тем, кому уже зашла Dark Arisen, вторую часть я могу рекомендовать практически без оговорок.

Новичкам придется чуть сложнее. Нужно принять ее медленный ритм путешествий, странности, возможность пропускать контент и тот факт, что мир далеко не всегда собирается подстраиваться под удобство игрока. Зато если это произойдет, игра дает чувство, которого мне все сильнее не хватает в больших RPG. Ты не проходишь набор активностей в открытом мире, а действительно отправляешься в приключение. И иногда этого более чем достаточно.

Изображение в превью:
Автор: CAPCOM / Alex Bes
Источник: store.steampowered.com

5 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Получается, Dragon's Dogma 2 это правильный современный Скайрим. Спасибо за такой детальный обзорище.
Alex_Bes
Всегда пожалуйста, но я бы не сравнивал эти две игры напрямую, хотя мне лично находиться приятно в Догме, как и в Скайриме, буду третий раз перепроходить вместе с расширением новым Dark Arisen, не зря ждал.
Maksey
Скайрим это уже скорее имя нарицательное по играм в открытом мире, где интересно возится, как в песочнице.
Alex_Bes
В таком случае можно сравнивать, я еще и половины фишек не описал из игры, но духоты местами там хватает, опять же, надо просто словить ее вайб и тогда попрет
Maksey
Про вайб — это мне знакомо. Бывает, что уже по описанию и внешке понимаешь, что игра тебе не зайдёт. Но когда берёшься за неё — внезапно отлично заходит.
Так и с кино, и с музыкой бывает. Вайб — это вещь. Важно не быть предвзятым и ориентироваться на чувства, а не логику. Всё-таки любое искусство это про чувства.
А те, кто зажимает себя в рамках своей логики — частенько теряют интерес к играм, разочаровываются и начинают ныть про траву, которая раньше была зеленее.
Так делать не надо. Пробовать новое — значит жить полноценно.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в зеркале мы себе нравимся, а на фото — нет: простое объяснение физиков и психологов

Перед выходом из дома проверяем себя в зеркало в прихожей: прическа лежит удачно, взгляд ясный, приятные черты лица — в общем, достойный, гармоничный образ. Вы довольны собой. Спустя...

Какие птицы улетают осенью первыми, а какие остаются до холодов

В конце лета над дворами уже не слышно стрижей, хотя дни ещё тёплые, а на проводах собираются ласточки. Через несколько недель над полями потянутся журавли, но утки по-прежнему будут плавать на...

Какие преимущества у водяного охлаждения процессора по сравнению с башенным кулером

Система жидкостного охлаждения (СЖО) — это наиболее эффективный способ справиться с нагревом современных многоядерных процессоров. В отличие от массивных башенных кулеров, водяное...

Обзор механической клавиатуры Galaxy70 от EPOMAKER

Несколько лет назад алюминиевые клавиатуры были для «элиты» или вовсе считались чем-то несуразным. А вот уже в наше время купить себе такой тяжёлый девайс — это нормально. Да,...

Что произойдёт, если из Мирового океана исчезнет вся соль

Океан без соли на первый взгляд кажется просто огромным запасом пресной воды. Берега остаются на своих местах, ветер поднимает волны, солнце нагревает поверхность. Однако привычный вид мало говорит...

Учёные соединили клетки манула и домашней кошки: почему новая порода так и не появилась

Манул выглядит так, будто природа собрала в нём всё, что нравится людям в домашних котах. Круглая морда, короткие лапы, маленькие уши и очень густая шерсть. Неудивительно, что под его фотографиями...