Memento Mortem — помни о смерти. Обзор игры Return of the Obra Dinn

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Return of the Obra Dinn это игра от создателя Papers, Please — Лукаса Поупа. Выпущенная в 2018 году игра имеет довольно нестандартный геймлпей, который кардинально отличался от предыдущей игры автора и других проектов похожей направленности.

Корабль Obra Dinn
Корабль Obra Dinn

СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!

Сама игра не хватает звёзд с неба и более чем за 5 лет с момент выхода не смогла пробить планку в полторы тысячи одновременных игроков. Это при том что поигравших в игру более 24 тысяч, это общее количество обзоров к игре в Steam. И данных результат очень даже неплохой для инди-игры. Ну всё это слова, предлагаю быстренько ознакомиться с небольшой информационной справкой и перейти к обзору:

  • Дата релиза — 18 октября 2018
  • Стоимость — 710р
  • Оценка в Steam (SteamDB рейтинг) — 96% положительный оценок из 22094 (94,54%)
  • Разработчик/Издатель — Lucas Pope/3909
  • Доступность в РФ — Доступна

В данной справке указывается рейтинг Steam и SteamDB из-за моего недоверия к рейтингам на различных агрегаторах, про что уже писалось тут и тут. Однако сейчас нам интересны не разборы рейтингов, а детективная история, в которая пока открыта только первая глава.

Сюжет и повествование

История которую нам хочет поведать Лукас передаётся через книгу, судовой журнал, который инспектору Ост-Индийской компании выслал некий Генри Эванс. Как мы узнаем из данной книги из-за своей болезни Генри не смог заполнить всю книгу, но смог обозначить основные моменты и события приключившиеся с кораблём и командой Обра Дин. Помимо этого имеется небольшой словарик, схема корабля, перечень пассажиров и несколько зарисовок морской жизни. Большая же часть книги пустует и будет заполняться в процессе прохождения игры. Для этого надо находить и изучать воспоминания, каждое из которых занимает один разворот на котором размещается информация о погибших членах экипажа, месте действия, отметка о присутствующих и запись диалога перед воспоминанием.

Историю мира игроки изучают через воспоминания, а предыстория подаётся в описании игры и вступительном документе, который можно прочитать только перед началом игры. Катсцен в игре нет, только разговоры на тёмном фоне перед воспоминаниями и несколько записок. Такой метод повествования создаёт достаточное количество вопросов, разумеется со сценарной точки всё продумано и более чем логично, однако игроки могут пропустить и не понять пропустят множество деталей. В итоге это выливается в непонимание происходящего и внешней нелогичности действий некоторых персонажей во время некоторых событий. Однако в большинстве случаев это влияет только на понимание общей картины, и пройти игру можно так и не разобравшись с тем что же произошло.

Заполненная страница в книге, правда тут ничего заполнять и не надо было
Заполненная страница в книге, правда тут ничего заполнять и не надо было

Основные достижения так же никак не завязаны на сюжете и выдаются в процессе прохождения. Достижений отображающих прогресс в игре 13 штук, а кроме них есть три скрытых достижения которые завязаны на сюжете. В одном из обновлений Steam появилась возможность узнать содержание скрытых достижений, так что я со спокойной душой могу про них рассказать. Первое достижение завязано на сюжете: необходимо правильно заполнить всю имеющуюся книгу, за исключением особой главы. Получение данного достижения знаменует прохождение игры и является основной целью. Второе достижение выдаётся при покидании Обра Дин до того как будет заполнена книга. Два этих достижения определяют какая в игре будет концовка и выдаются после завершения игры. Однако если первоначально получить второе достижение, «Покинуть корабль», то можно после титров вернуться на корабль и выбить ачивку «Обра всё».

А вот третье достижение уже просто так получить не выйдет, и без спойлеров узнать про него я бы сказал нереально. Сам я его не получил, ибо для этого придётся заново пройти игру, но методика его получения проста: необходимо обвинять во всех смертях капитана корабля. И это сказывается на статистике: данное достижение есть у 5,9% игроков, и большинство из которых выбивало эту ачивку до появления спойлеров к достижениям в Steam.

Механики и геймплей

Больше про сюжет без геймплея не рассказать, так что в книге появляется вторая глава. Но перед началом надо классифицировать данный проект. В метках пользователи обозначили его как Детектив, что вполне верно, однако я бы добавил что геймлейно это отдалённый Point&Clik. Дольно значительный отрезок времени Вы будете осматривать статичные участки локации и пытаться выделить какие-то особенности, которые после и заносятся в журнал или себе на бумажку. В этом и заключается основное отличие от классических Point&Clik: в данной игре вид от первого лица, а не взгляд со стороны, и задание не заканчивается при нахождении всех предметов.

Ну, а всё свободное от заполнения журнала и изучения воспоминаний время пройдёт за поиском тел на корабле. Процесс это не тривиальный, однако каждое воспоминание относительно уникально, как по ситуации, так и по развитию. К тому же в каждом воспоминании участвует множество людей, по каждому из которых можно найти некоторые подсказки: если уж не имя, то вполне вероятно что промелькнёт намёк на должность или участь. Для удобства у нас даже имеется небольшой зум, воспользовавшись которым мы можем посмотреть фотографию моряка или перейти ко всем связанным с ним воспоминаниям.

Но вот нашлась зацепка, что с ней дальше делать? Если есть возможность лучше сразу занести её в журнал, либо если это обрывок то сделать на бумажке пометку о воспоминании или важной информации. Зачем нужна бумажка? Держать в голове информацию о более чем полусотне персонажей не выйдет, и может забыться какая-то очень важная деталь. Со мной это и произошло: игру я прошёл за четыре вечера, но некоторые пометки сделанные в журнале на первый день прохождения забылись под конец прохождения из-за того что вносились они основываясь на обрывках информации и когда я забыл откуда я брал тот или иной факт приходилось перебирать все воспоминания заново. Ну и раз Вы добрались уже до середины материала, значит чем-то эта игра Вас заинтересовала и я хотел бы дать пару советов: помимо обязательного блокнота радом, он может быть даже электронным, который встроен в оверлей Steam, не пренебрегайте неточными отметками при классификации персонажей. В чём суть этого действия? В обучении про это не сказали, но есть возможность обозначить персонажа не конкретной фамилией, а его судовой ролью. Какой резон? Используя этот метод можно найти всех марсовых и в дальнейшем будет легче идентифицировать принадлежность других мореплавателей, либо же определив принадлежность к определённой группе существенно уменьшается список подозреваемых.

Но если определить личность можно по диалогам, анализируя зарисовки, ну или же методом исключения основываясь на множестве воспоминаний, то вот с судьбой бывает гораздо сложнее. Большинство смертей идентифицируется довольно легко, однако в каждой главе найдётся пара заковырок. Ведь мало того надо определить причину смерти, так же необходимо обозначить убийцу, а если кто-то исчез, — выяснить куда и что с ним случилось. Как раз такие моменты очень часто вызывают проблемы, ведь иногда нет возможности точно определить кто летит за борт из-за того что к нему не подойти и присутствие определяется только по картине прилагающийся к воспоминанию. А если в воспоминании участвует более десяти человек? Приходится подручными средствами отмечать тех кто находится на палубе и методом исключения определять кто улетел за борт. А если это уже пятое подобное воспоминание? А если к кому-то на палубе не подойти, как отсечь его? Кроме этого в Главе VII часть 4 я не мог найти одно тело, но игра настаивала что он погиб, а вовсе не исчез. Благо методом перебора всего что могла стать причиной смерти в данном воспоминании удалось найти правильный вариант, но это уже костыльное решение.

Так же бывали случаи когда персонажи находятся в паре метров, однако их невозможно идентифицировать зумом из-за стенки или скрытого лица. В таких случаях, опять же, приходится угадывать кто это мог быть из полутора десятков отмеченных на картинке. Однако в отличии от воспоминаний где кто-то улетает за борт, тут людей доступных для идентификации на порядок меньше чем неизвестных. Зачем же делать такие воспоминания, если на первый взгляд полезной информации в них практически нет? Всё просто: оказывается большинство спальных мест имеет свой номер, который, о чудо, совпадает с номером в судовом журнале. И в теории, выписав себе номера спальников и сравнив с другим воспоминанием, можно приблизительно определить кто есть кто. Только вот про это в игре не говорят и приходится читать гайды или догадываться самому.

Кроме этого в игре нет прицела, и это становится проблемой когда в куче сцепилось несколько человек, а зум триггериться на ближайшего персонажа и не хочет выводить информацию о других участниках. Такое, разумеется, встречается не в каждом воспоминании, но два-три случая на главу наберётся. Так же есть некоторые особенности в управлении, про которые лучше предупредить тех кто вдруг захочет сыграть в данный проект. В игре нельзя поменять назначение клавиш, всё зашито из коробки. Так же в игре нельзя бегать, только ходить, а сойти с лестницы или зайти на неё можно только встав напротив. Сэкономить ступеньку заходя на лестницу сбоку, увы, не выйдет.

Помимо этого есть проблемы с коллизией объектов. В игре не предусмотрены прыжки, так что перемещения осуществляются либо через анимации, либо длительной ходьбой. А так как местом действия выступает корабль, который пережил множество катастроф, и на палубах валяется множество мусора. И из-за этого в игре случаются такие ситуации что через одно препятствие наш герой может перелезть, а через соседние уже нет и приходится его обходить. Но это во время путешествия по кораблю, а в воспоминаниях эта проблема возводится в абсолют. В некоторых воспоминаниях мелкие объекты могут стать непроходимым препятствием, а сваленные у стены бочки прозрачные и позволяют ходить сквозь них.

Я среди ящиков и бочек
Я среди ящиков и бочек

Это самое место на скриншоте выше, и на нём виден трассер от пушечного выстрела. Да, самые догадливые уже угадали: через него пройти нельзя. В общем с коллизиями в игре очень много проблем.

Так же в игре многие персонажи имеют свою уникальную озвучку, которая позволяет идентифицировать некоторых персонажей. Однако для того чтобы переслушать диалог Вам придётся заново запускать воспоминание, а если вход в него через другие воспоминания? В общем не самая удобная система, особенно если учитывать что для запуска воспоминания необходимо найти нужное тело на всём корабле. Более комичным данную ситуацию делает факто того что запись диалога имеется в журнале, но переслушать её нельзя. Не критично, но ещё один плюсик в копилку недоработок игры.

Больше про геймплей сказать нечего, так что в журнале появляется последняя глава повествования. В данной главе поговорим о том как игра выглядит и работает.

Графика и визуальный стиль

Но что-то я погорячился, ведь про графику и производительность в данной игре сказать особо нечего, ведь настроек в игре нет. Так ещё и кадровая частота ограничена значением в 60 FPS, из-за это проверить влияние различных комплектующих на кадровую частоту не выйдет. Для неспешного детектива этого хватает, хотя чувства тех кто имеет мониторы с высокой частотой развёртки игра заденет.

Из доступных настроек есть только изменение визуального стиля и довольно странная настройка масштаба изображения. Суть второй настройки в том что изображении становится более чётким, однако полезная площадь экрана уменьшается. Но на словах это сложно объяснить, легче продемонстрировать:

Вторая настройка это Монитор, которая меняет визуальное оформление и цветовую палитру. Каждая из настроек пародирует изображение выводимое компьютерной системой прошлого тысячелетия. На картинках ниже можете понаблюдать какие варианты есть, а также название систем которые воспроизводятся в каждом из пресетов:

На этом последняя глава нашего расследования подходит к концу, так что закрываем дело и переходим к вердикту.

Вывод

C данной игрой я познакомился в этом году только из-за разработчика. Пройдя «Бумаги» на все достижения я решил посмотреть что ещё выпустил данный автор, добавил данную игру в список желаемого и на новогодней распродаже взял её по скидке. Но первое знакомство прошло не очень хорошо и полноценное прохождение началось только спустя месяц. Игра не простая, но если быть достаточно внимательным можно обойтись без гайдов. Большая часть проблем создаваемых локализацией отсутствует в английской версии, а может и в других переводах. Приведу самый главных пример, который заставил меня провести в игре больше часа лишнего времени:

В седьмой главе, — Рок, есть три отправные точки для запуска воспоминаний: каюта капитана, батарейная палуба и «бак». Почему я взял «Бак» в кавычки? Данного места нет на схеме корабля, а на самом корабле нет ничего напоминающее Бак. Знаете почему? Потому что в английском языке данная локация называется «On the Bow», что дословно можно перевести как «На носу». Разница огромная, и найти место с данным названием будет гораздо легче.

Есть и другие мелкие неточности в переводе, но они уже не мешают наслаждаться игрой. Некоторые проблемы с управлением, странная коллизия объектов так же не создают дискомфорта от геймлея, хотя местами напрягают. В целом могу рекомендовать данный проект для ознакомления, но стоит быть готовым ко всем вышеописанным недоработкам и шероховатостям. Ну и за полную цену данную игру я бы не взял, в отличии от Papers Pleas за которую я был бы готов отдать даже 700 рублей. Но Return of the Obra Dinn это уже другой вопрос: это хороший нишевый инди проект на 5-10 часов гейплея и самое то для покупки на распродаже.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

3 комментария

Добавить комментарий

1
Хорошо оформил, но много опечаток. Игра заинтересовала.
d
Указание на палубу бака на самом деле даже более конкретно, чем просто «на носу». И правильно терминологически, точно так же, как говорят «квартердек» или «палуба юта», а не «на корме». Просто переводчик забыл, что играющий в игру про корабль далеко не обязательно может в морские термины, мог бы конечно и уточнить.
brodiga
Тут дело в том что в конце книги есть словарь терминов, и если бы это было указано там, — вопросов бы не было. Однако про это забыли все: и разработчик не указавший этот термин, и переводчик решивший добавить морской термин без объяснения

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Живем ли мы в симуляции? Если да, то законы физики доказывают: мы в ней подопытные, а не игроки

Гипотеза о том, что окружающий мир представляет собой искусственно созданную среду, давно вышла за рамки умозрительной философии. Развитие теоретической физики, квантовой механики и теории...

101 километр между Волгой и Доном: зачем СССР соединил две великие реки

Если посмотреть на карту возле Волгограда, замысел кажется почти очевидным. Волга и Дон подходят друг к другу так близко, будто человеку осталось провести между ними одну линию. По Волге можно...

Три экологические формы байкальского омуля: как калибровка жаберных тычинок разделила один вид

Анатомический подсчет выростов на первой жаберной дуге байкальского омуля (Coregonus migratorius) дает строго фиксированный разброс: от 36 до 55 шт. Если у выловленной рыбы зафиксировано менее 41...

Этот лед горячее расплавленной стали: физики открыли новую форму воды в недрах планет-гигантов

Магнитные поля Земли, Юпитера и Сатурна имеют форму правильного диполя. Их силовые линии выходят из областей вблизи географических полюсов, а центр магнитного диполя практически совпадает с центром...

От рыбацкой деревушки до киберпанка: чем может удивить самый современный город мира Шэньчжэнь

В 1980 году Шэньчжэнь был одной большой рыбацкой деревней с рисовыми полями, тиной и парой тысяч бедных рыбаков с бесконечными рядами сушащихся на солнце карасей. Казалось, чтобы хотя бы...

Почему рябина иногда месяцами висит почти нетронутой, а потом птицы объедают дерево буквально за несколько дней

Осенняя рябина умеет долго выглядеть так, будто птицы её совершенно игнорируют. Гроздья висят яркими, тяжёлыми, заметными издалека, листья уже опали, вокруг почти не осталось другой растительной...