Memento Mortem — помни о смерти. Обзор игры Return of the Obra Dinn
Return of the Obra Dinn это игра от создателя Papers, Please — Лукаса Поупа. Выпущенная в 2018 году игра имеет довольно нестандартный геймлпей, который кардинально отличался от предыдущей игры автора и других проектов похожей направленности.
СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!
Сама игра не хватает звёзд с неба и более чем за 5 лет с момент выхода не смогла пробить планку в полторы тысячи одновременных игроков. Это при том что поигравших в игру более 24 тысяч, это общее количество обзоров к игре в Steam. И данных результат очень даже неплохой для инди-игры. Ну всё это слова, предлагаю быстренько ознакомиться с небольшой информационной справкой и перейти к обзору:
- Дата релиза — 18 октября 2018
- Стоимость — 710р
- Оценка в Steam (SteamDB рейтинг) — 96% положительный оценок из 22094 (94,54%)
- Разработчик/Издатель — Lucas Pope/3909
- Доступность в РФ — Доступна
В данной справке указывается рейтинг Steam и SteamDB из-за моего недоверия к рейтингам на различных агрегаторах, про что уже писалось тут и тут. Однако сейчас нам интересны не разборы рейтингов, а детективная история, в которая пока открыта только первая глава.
Сюжет и повествование
История которую нам хочет поведать Лукас передаётся через книгу, судовой журнал, который инспектору Ост-Индийской компании выслал некий Генри Эванс. Как мы узнаем из данной книги из-за своей болезни Генри не смог заполнить всю книгу, но смог обозначить основные моменты и события приключившиеся с кораблём и командой Обра Дин. Помимо этого имеется небольшой словарик, схема корабля, перечень пассажиров и несколько зарисовок морской жизни. Большая же часть книги пустует и будет заполняться в процессе прохождения игры. Для этого надо находить и изучать воспоминания, каждое из которых занимает один разворот на котором размещается информация о погибших членах экипажа, месте действия, отметка о присутствующих и запись диалога перед воспоминанием.
Историю мира игроки изучают через воспоминания, а предыстория подаётся в описании игры и вступительном документе, который можно прочитать только перед началом игры. Катсцен в игре нет, только разговоры на тёмном фоне перед воспоминаниями и несколько записок. Такой метод повествования создаёт достаточное количество вопросов, разумеется со сценарной точки всё продумано и более чем логично, однако игроки могут пропустить и не понять пропустят множество деталей. В итоге это выливается в непонимание происходящего и внешней нелогичности действий некоторых персонажей во время некоторых событий. Однако в большинстве случаев это влияет только на понимание общей картины, и пройти игру можно так и не разобравшись с тем что же произошло.
Основные достижения так же никак не завязаны на сюжете и выдаются в процессе прохождения. Достижений отображающих прогресс в игре 13 штук, а кроме них есть три скрытых достижения которые завязаны на сюжете. В одном из обновлений Steam появилась возможность узнать содержание скрытых достижений, так что я со спокойной душой могу про них рассказать. Первое достижение завязано на сюжете: необходимо правильно заполнить всю имеющуюся книгу, за исключением особой главы. Получение данного достижения знаменует прохождение игры и является основной целью. Второе достижение выдаётся при покидании Обра Дин до того как будет заполнена книга. Два этих достижения определяют какая в игре будет концовка и выдаются после завершения игры. Однако если первоначально получить второе достижение, «Покинуть корабль», то можно после титров вернуться на корабль и выбить ачивку «Обра всё».
А вот третье достижение уже просто так получить не выйдет, и без спойлеров узнать про него я бы сказал нереально. Сам я его не получил, ибо для этого придётся заново пройти игру, но методика его получения проста: необходимо обвинять во всех смертях капитана корабля. И это сказывается на статистике: данное достижение есть у 5,9% игроков, и большинство из которых выбивало эту ачивку до появления спойлеров к достижениям в Steam.
Механики и геймплей
Больше про сюжет без геймплея не рассказать, так что в книге появляется вторая глава. Но перед началом надо классифицировать данный проект. В метках пользователи обозначили его как Детектив, что вполне верно, однако я бы добавил что геймлейно это отдалённый Point&Clik. Дольно значительный отрезок времени Вы будете осматривать статичные участки локации и пытаться выделить какие-то особенности, которые после и заносятся в журнал или себе на бумажку. В этом и заключается основное отличие от классических Point&Clik: в данной игре вид от первого лица, а не взгляд со стороны, и задание не заканчивается при нахождении всех предметов.
Ну, а всё свободное от заполнения журнала и изучения воспоминаний время пройдёт за поиском тел на корабле. Процесс это не тривиальный, однако каждое воспоминание относительно уникально, как по ситуации, так и по развитию. К тому же в каждом воспоминании участвует множество людей, по каждому из которых можно найти некоторые подсказки: если уж не имя, то вполне вероятно что промелькнёт намёк на должность или участь. Для удобства у нас даже имеется небольшой зум, воспользовавшись которым мы можем посмотреть фотографию моряка или перейти ко всем связанным с ним воспоминаниям.
Но вот нашлась зацепка, что с ней дальше делать? Если есть возможность лучше сразу занести её в журнал, либо если это обрывок то сделать на бумажке пометку о воспоминании или важной информации. Зачем нужна бумажка? Держать в голове информацию о более чем полусотне персонажей не выйдет, и может забыться какая-то очень важная деталь. Со мной это и произошло: игру я прошёл за четыре вечера, но некоторые пометки сделанные в журнале на первый день прохождения забылись под конец прохождения из-за того что вносились они основываясь на обрывках информации и когда я забыл откуда я брал тот или иной факт приходилось перебирать все воспоминания заново. Ну и раз Вы добрались уже до середины материала, значит чем-то эта игра Вас заинтересовала и я хотел бы дать пару советов: помимо обязательного блокнота радом, он может быть даже электронным, который встроен в оверлей Steam, не пренебрегайте неточными отметками при классификации персонажей. В чём суть этого действия? В обучении про это не сказали, но есть возможность обозначить персонажа не конкретной фамилией, а его судовой ролью. Какой резон? Используя этот метод можно найти всех марсовых и в дальнейшем будет легче идентифицировать принадлежность других мореплавателей, либо же определив принадлежность к определённой группе существенно уменьшается список подозреваемых.
Но если определить личность можно по диалогам, анализируя зарисовки, ну или же методом исключения основываясь на множестве воспоминаний, то вот с судьбой бывает гораздо сложнее. Большинство смертей идентифицируется довольно легко, однако в каждой главе найдётся пара заковырок. Ведь мало того надо определить причину смерти, так же необходимо обозначить убийцу, а если кто-то исчез, — выяснить куда и что с ним случилось. Как раз такие моменты очень часто вызывают проблемы, ведь иногда нет возможности точно определить кто летит за борт из-за того что к нему не подойти и присутствие определяется только по картине прилагающийся к воспоминанию. А если в воспоминании участвует более десяти человек? Приходится подручными средствами отмечать тех кто находится на палубе и методом исключения определять кто улетел за борт. А если это уже пятое подобное воспоминание? А если к кому-то на палубе не подойти, как отсечь его? Кроме этого в Главе VII часть 4 я не мог найти одно тело, но игра настаивала что он погиб, а вовсе не исчез. Благо методом перебора всего что могла стать причиной смерти в данном воспоминании удалось найти правильный вариант, но это уже костыльное решение.
Так же бывали случаи когда персонажи находятся в паре метров, однако их невозможно идентифицировать зумом из-за стенки или скрытого лица. В таких случаях, опять же, приходится угадывать кто это мог быть из полутора десятков отмеченных на картинке. Однако в отличии от воспоминаний где кто-то улетает за борт, тут людей доступных для идентификации на порядок меньше чем неизвестных. Зачем же делать такие воспоминания, если на первый взгляд полезной информации в них практически нет? Всё просто: оказывается большинство спальных мест имеет свой номер, который, о чудо, совпадает с номером в судовом журнале. И в теории, выписав себе номера спальников и сравнив с другим воспоминанием, можно приблизительно определить кто есть кто. Только вот про это в игре не говорят и приходится читать гайды или догадываться самому.
Кроме этого в игре нет прицела, и это становится проблемой когда в куче сцепилось несколько человек, а зум триггериться на ближайшего персонажа и не хочет выводить информацию о других участниках. Такое, разумеется, встречается не в каждом воспоминании, но два-три случая на главу наберётся. Так же есть некоторые особенности в управлении, про которые лучше предупредить тех кто вдруг захочет сыграть в данный проект. В игре нельзя поменять назначение клавиш, всё зашито из коробки. Так же в игре нельзя бегать, только ходить, а сойти с лестницы или зайти на неё можно только встав напротив. Сэкономить ступеньку заходя на лестницу сбоку, увы, не выйдет.
Помимо этого есть проблемы с коллизией объектов. В игре не предусмотрены прыжки, так что перемещения осуществляются либо через анимации, либо длительной ходьбой. А так как местом действия выступает корабль, который пережил множество катастроф, и на палубах валяется множество мусора. И из-за этого в игре случаются такие ситуации что через одно препятствие наш герой может перелезть, а через соседние уже нет и приходится его обходить. Но это во время путешествия по кораблю, а в воспоминаниях эта проблема возводится в абсолют. В некоторых воспоминаниях мелкие объекты могут стать непроходимым препятствием, а сваленные у стены бочки прозрачные и позволяют ходить сквозь них.
Это самое место на скриншоте выше, и на нём виден трассер от пушечного выстрела. Да, самые догадливые уже угадали: через него пройти нельзя. В общем с коллизиями в игре очень много проблем.
Так же в игре многие персонажи имеют свою уникальную озвучку, которая позволяет идентифицировать некоторых персонажей. Однако для того чтобы переслушать диалог Вам придётся заново запускать воспоминание, а если вход в него через другие воспоминания? В общем не самая удобная система, особенно если учитывать что для запуска воспоминания необходимо найти нужное тело на всём корабле. Более комичным данную ситуацию делает факто того что запись диалога имеется в журнале, но переслушать её нельзя. Не критично, но ещё один плюсик в копилку недоработок игры.
Больше про геймплей сказать нечего, так что в журнале появляется последняя глава повествования. В данной главе поговорим о том как игра выглядит и работает.
Графика и визуальный стиль
Но что-то я погорячился, ведь про графику и производительность в данной игре сказать особо нечего, ведь настроек в игре нет. Так ещё и кадровая частота ограничена значением в 60 FPS, из-за это проверить влияние различных комплектующих на кадровую частоту не выйдет. Для неспешного детектива этого хватает, хотя чувства тех кто имеет мониторы с высокой частотой развёртки игра заденет.
Из доступных настроек есть только изменение визуального стиля и довольно странная настройка масштаба изображения. Суть второй настройки в том что изображении становится более чётким, однако полезная площадь экрана уменьшается. Но на словах это сложно объяснить, легче продемонстрировать:
Вторая настройка это Монитор, которая меняет визуальное оформление и цветовую палитру. Каждая из настроек пародирует изображение выводимое компьютерной системой прошлого тысячелетия. На картинках ниже можете понаблюдать какие варианты есть, а также название систем которые воспроизводятся в каждом из пресетов:
На этом последняя глава нашего расследования подходит к концу, так что закрываем дело и переходим к вердикту.
Вывод
C данной игрой я познакомился в этом году только из-за разработчика. Пройдя «Бумаги» на все достижения я решил посмотреть что ещё выпустил данный автор, добавил данную игру в список желаемого и на новогодней распродаже взял её по скидке. Но первое знакомство прошло не очень хорошо и полноценное прохождение началось только спустя месяц. Игра не простая, но если быть достаточно внимательным можно обойтись без гайдов. Большая часть проблем создаваемых локализацией отсутствует в английской версии, а может и в других переводах. Приведу самый главных пример, который заставил меня провести в игре больше часа лишнего времени:
В седьмой главе, — Рок, есть три отправные точки для запуска воспоминаний: каюта капитана, батарейная палуба и «бак». Почему я взял «Бак» в кавычки? Данного места нет на схеме корабля, а на самом корабле нет ничего напоминающее Бак. Знаете почему? Потому что в английском языке данная локация называется «On the Bow», что дословно можно перевести как «На носу». Разница огромная, и найти место с данным названием будет гораздо легче.
Есть и другие мелкие неточности в переводе, но они уже не мешают наслаждаться игрой. Некоторые проблемы с управлением, странная коллизия объектов так же не создают дискомфорта от геймлея, хотя местами напрягают. В целом могу рекомендовать данный проект для ознакомления, но стоит быть готовым ко всем вышеописанным недоработкам и шероховатостям. Ну и за полную цену данную игру я бы не взял, в отличии от Papers Pleas за которую я был бы готов отдать даже 700 рублей. Но Return of the Obra Dinn это уже другой вопрос: это хороший нишевый инди проект на 5-10 часов гейплея и самое то для покупки на распродаже.




















3 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий