Какие недочеты God of War следует исправить в грядущем сиквеле

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Перезапуск и переосмысление любой серии игр является всегда рискованным шагом, который может как принести небывалый успех, открывая новые горизонты для творчества и развития, так и поставить крест на дальнейшей судьбе игры. Как раз на такой шаг и пошла студия Santa Monica выпустив в 2018 году полное переосмысление всей серии игр про Бога Войны. И, как показывают отзывы критиков и обычных игроков, у них это получилось с оглушительным успехом. Однако какие бы высокие оценки не ставили игре, в ней присутствуют аспекты, которые стоило бы изменить или вовсе переработать в грядущем сиквеле. Поэтому представляю вашему вниманию перечень данных нюансов, доработка которых, по мнению автора, сделает God of War Ragnarok только лучше.

Нехватка боссов и разнообразия противников

Вся серия про Кратоса большинству знакома эпичнейшими боссфайтами с мифологическими существами и богами Древней Греции. Однако на просторах скандинавской мифологии их можно по пальцам пересчитать. Про качество и постановку и говорить нечего, так как она сделана на славу. Но все же временные рамки между этими впечатляющими и захватывающими сражениями очень велики, беря в счет еще то, что игроку приходится несколько раз сражаться с разноцветными вариациями одного и того же противника. Да и с одним из главных боссов приходится сталкиваться трижды за всю игру. Валькирии, конечно, вносят свой вклад в разнообразие, однако они больше являются контентом для эндгейма. Исходя из этого хотелось бы увидеть в сиквеле больше разнообразных битв с боссами, и чтобы они встречались почаще.

Рядовые противники тоже, к сожалению, не блещут вариативностью. Хотя боевая система позволяет сильно разгуляться игроку, но уже где-то на середине игры можно встретить все виды врагов и запомнить все их мувсеты (приемы), что очень упрощает дальнейшее прохождения, и испытанием может быть разве большое скопление различных противников в одном месте (особенно на последнем уровне сложности).

Мир и сюжетные дыры

Что касается мира, в котором сейчас обитают наши герои, то у меня иногда складывалось впечатление, что Рагнарек уже прошелся по нему. Я это к тому, что нпс, с которыми мы ведем диалог, очень мало, а обычных людей попросту нет, на пути в основном встречаются только горы трупов, опустевшие селения и обломки кораблей. В тоже время сама атмосфера передана безукоризненно и достоверно. Просто хотелось бы, чтобы мир чувствовался более живым и населенным не только драуграми и прочей нечестью (в мире эльфов с этим все в порядке).

Касательно нарратива стоит отметить, что первая часть возложила огромный груз ответственности на сиквел в плане закрытия всех сюжетных дыр и ответом на все возникшие и будущие вопросы. Так как стоит учитывать, что это последняя часть серии в рамках скандинавской мифологии. Поэтому также не хотелось бы слишком скоростного повествования дабы окончательно закончить историю, не оставляя за собой вопросов.

Сомнительные РПГ механики

В перезапуске добавились новые для серии РПГ механики вроде получения опыта за задания и убийство врагов, прокачка способностей, крафт снаряжения и руны. Касательно последних двух и пойдет речь. На низких и средних уровнях сложности снаряжение не имеет в себе по большей части никакого смысла, а больше носит косметический характер. Только на высокой сложности начинаешь задумываться о том какую броню лучше выбрать, исходя из предпочитаемого стиля боя игрока. Также, на мой взгляд, видов этой брони слишком много и некоторые из них мало отличаются друг от друга, вместо этого можно было бы уменьшить их количество и, например, усложнить получения какого-либо легендарного сета брони. Так игрок получит больше удовольствия от находки, и характеристики у такой брони будут явно ощутимо лучше, чем у других (хотя здесь это дело вкуса).

Тоже касается и рун: их нереально много, и они бесполезны в большинстве своем. Так некоторые могут давать небольшой процент бонуса к какой-либо характеристике при выполнении определенной атаки или действия против конкретных врагов. Это получается, чтобы эффективно применить подобную руну, то перед схваткой с таким противником я должен искать среди десятков других рун ту самую, выбрать вместо которой ее поставить и, после окончания схватки, вернуть все как было. Это неудобно и неэффективно.

Итог

God of War 2018 года вышел, несомненно, замечательной игрой, хоть и с незначительными шероховатостями. Поэтому от сиквела ждут не меньшего успеха и качества продукта. Все вышеперечисленные аспекты игры если их доработать, то это пойдет игре только в плюс. Хотя у разработчиков может быть свое видение развития продолжения, которое внесет все необходимые коррективы и добавит необходимые элементы. С нетерпением ждем выхода потенциального шедевра.

6 комментариев

Добавить комментарий

103706813604539146183@google
Придраться можно к любой игре и вряд ли найдется игра без минусов.God of war замечательная игра, но как я уже написал-минусы в ней тоже есть.
С автором полностью согласен.
383196373@vkontakte
видимо Вы забыли (или невнимательно знакомились с историями в дневниках) почему мир Мидгарда пустой и населен по большей части драуграми. а небольшое количество боссов объяснялось разработчиками тем, что они банально не успевали к установленной дате. но, я уверен в рагнареке нас ждёт их разнообразие и эпик. я кстати недавно прошёл на ps vita первую часть gow (сейчас прохожу вторую) и не могу вспомнить боссов помимо финального — Ареса ))) (во второй части с этим порядок) — а в gow 2018 только первый босс файт с «чужаком» это просто крутое качество постановки и эпика!
Alex_Bes
По поводу дневников знаю и читал их, но тут скорее было пожелание видеть этот мир более живым в этом плане, чем находить сюжетное объяснение его пустоты в записях. А касательно боссов, то мне тоже известно про нехватку времени у разработчик. И тут скорее пожелание, что они исходя из опыта первой части смогут лучше распределить ресурсы, тем самым увелечив и разнообразив контент)
S
Судя по известным фактам, увеличивать разнообразие они собираются путём следования повестке, а не придумыванию новых типов врагов, к каждому из которых нужен свой подход.
Alex_Bes
Главное, чтобы не пришлось искать подходов к небинарной личности квиру Атрею)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему петухи не глохнут от собственного кукареканья и как устроен их слух?

Петушиное кукареканье представляет собой один из самых громких звуков, производимых птицами. На расстоянии одного метра от источника звуковое давление достигает ста сорока трех децибел. Этот...

Рыба-конструктор: как советские учёные создали осётра, которого не существует в природе

Представьте себе рыбу, которой правильнее было бы не ловить в реке, а получать патент — потому что в дикой природе такое существо просто не могло появиться самостоятельно. Бестер...

Зачем гонщиков «Формулы-1» обязательно взвешивают после каждого заезда

После финиша пилоты "Формулы-1" обязательно первым делом должны пройти процедуру взвешивания. Почему в автоспорте так внимательно следят за весом гонщиков и почему здесь важен каждый килограмм?

Такси в СССР: как появилось, сколько стоило и на каких машинах передвигались советские граждане

В массовом сознании советское такси — это «Волга» с шашечками, счётчик, тикающий копейки, и фраза «Шеф, два счётчика!» из анекдотов. На деле же история этого вида транспорта в...

Отмыл дом! Обзор мойки высокого давления Huter W240i K7 Smart Professional: мощь за 30К и реальный конкурент Karcher K7 | Видеообзор

Перед покупкой мойки высокого давления выбирал из несколько моделей. Основными кандидатами были решения от Huter и Daewoo. На первый взгляд обе они обещают высокое давление, хорошую...