Какие недочеты God of War следует исправить в грядущем сиквеле

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Перезапуск и переосмысление любой серии игр является всегда рискованным шагом, который может как принести небывалый успех, открывая новые горизонты для творчества и развития, так и поставить крест на дальнейшей судьбе игры. Как раз на такой шаг и пошла студия Santa Monica выпустив в 2018 году полное переосмысление всей серии игр про Бога Войны. И, как показывают отзывы критиков и обычных игроков, у них это получилось с оглушительным успехом. Однако какие бы высокие оценки не ставили игре, в ней присутствуют аспекты, которые стоило бы изменить или вовсе переработать в грядущем сиквеле. Поэтому представляю вашему вниманию перечень данных нюансов, доработка которых, по мнению автора, сделает God of War Ragnarok только лучше.

Нехватка боссов и разнообразия противников

Вся серия про Кратоса большинству знакома эпичнейшими боссфайтами с мифологическими существами и богами Древней Греции. Однако на просторах скандинавской мифологии их можно по пальцам пересчитать. Про качество и постановку и говорить нечего, так как она сделана на славу. Но все же временные рамки между этими впечатляющими и захватывающими сражениями очень велики, беря в счет еще то, что игроку приходится несколько раз сражаться с разноцветными вариациями одного и того же противника. Да и с одним из главных боссов приходится сталкиваться трижды за всю игру. Валькирии, конечно, вносят свой вклад в разнообразие, однако они больше являются контентом для эндгейма. Исходя из этого хотелось бы увидеть в сиквеле больше разнообразных битв с боссами, и чтобы они встречались почаще.

Рядовые противники тоже, к сожалению, не блещут вариативностью. Хотя боевая система позволяет сильно разгуляться игроку, но уже где-то на середине игры можно встретить все виды врагов и запомнить все их мувсеты (приемы), что очень упрощает дальнейшее прохождения, и испытанием может быть разве большое скопление различных противников в одном месте (особенно на последнем уровне сложности).

Мир и сюжетные дыры

Что касается мира, в котором сейчас обитают наши герои, то у меня иногда складывалось впечатление, что Рагнарек уже прошелся по нему. Я это к тому, что нпс, с которыми мы ведем диалог, очень мало, а обычных людей попросту нет, на пути в основном встречаются только горы трупов, опустевшие селения и обломки кораблей. В тоже время сама атмосфера передана безукоризненно и достоверно. Просто хотелось бы, чтобы мир чувствовался более живым и населенным не только драуграми и прочей нечестью (в мире эльфов с этим все в порядке).

Касательно нарратива стоит отметить, что первая часть возложила огромный груз ответственности на сиквел в плане закрытия всех сюжетных дыр и ответом на все возникшие и будущие вопросы. Так как стоит учитывать, что это последняя часть серии в рамках скандинавской мифологии. Поэтому также не хотелось бы слишком скоростного повествования дабы окончательно закончить историю, не оставляя за собой вопросов.

Сомнительные РПГ механики

В перезапуске добавились новые для серии РПГ механики вроде получения опыта за задания и убийство врагов, прокачка способностей, крафт снаряжения и руны. Касательно последних двух и пойдет речь. На низких и средних уровнях сложности снаряжение не имеет в себе по большей части никакого смысла, а больше носит косметический характер. Только на высокой сложности начинаешь задумываться о том какую броню лучше выбрать, исходя из предпочитаемого стиля боя игрока. Также, на мой взгляд, видов этой брони слишком много и некоторые из них мало отличаются друг от друга, вместо этого можно было бы уменьшить их количество и, например, усложнить получения какого-либо легендарного сета брони. Так игрок получит больше удовольствия от находки, и характеристики у такой брони будут явно ощутимо лучше, чем у других (хотя здесь это дело вкуса).

Тоже касается и рун: их нереально много, и они бесполезны в большинстве своем. Так некоторые могут давать небольшой процент бонуса к какой-либо характеристике при выполнении определенной атаки или действия против конкретных врагов. Это получается, чтобы эффективно применить подобную руну, то перед схваткой с таким противником я должен искать среди десятков других рун ту самую, выбрать вместо которой ее поставить и, после окончания схватки, вернуть все как было. Это неудобно и неэффективно.

Итог

God of War 2018 года вышел, несомненно, замечательной игрой, хоть и с незначительными шероховатостями. Поэтому от сиквела ждут не меньшего успеха и качества продукта. Все вышеперечисленные аспекты игры если их доработать, то это пойдет игре только в плюс. Хотя у разработчиков может быть свое видение развития продолжения, которое внесет все необходимые коррективы и добавит необходимые элементы. С нетерпением ждем выхода потенциального шедевра.

6 комментариев

Добавить комментарий

103706813604539146183@google
Придраться можно к любой игре и вряд ли найдется игра без минусов.God of war замечательная игра, но как я уже написал-минусы в ней тоже есть.
С автором полностью согласен.
383196373@vkontakte
видимо Вы забыли (или невнимательно знакомились с историями в дневниках) почему мир Мидгарда пустой и населен по большей части драуграми. а небольшое количество боссов объяснялось разработчиками тем, что они банально не успевали к установленной дате. но, я уверен в рагнареке нас ждёт их разнообразие и эпик. я кстати недавно прошёл на ps vita первую часть gow (сейчас прохожу вторую) и не могу вспомнить боссов помимо финального — Ареса ))) (во второй части с этим порядок) — а в gow 2018 только первый босс файт с «чужаком» это просто крутое качество постановки и эпика!
Alex_Bes
По поводу дневников знаю и читал их, но тут скорее было пожелание видеть этот мир более живым в этом плане, чем находить сюжетное объяснение его пустоты в записях. А касательно боссов, то мне тоже известно про нехватку времени у разработчик. И тут скорее пожелание, что они исходя из опыта первой части смогут лучше распределить ресурсы, тем самым увелечив и разнообразив контент)
S
Судя по известным фактам, увеличивать разнообразие они собираются путём следования повестке, а не придумыванию новых типов врагов, к каждому из которых нужен свой подход.
Alex_Bes
Главное, чтобы не пришлось искать подходов к небинарной личности квиру Атрею)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор бюджетного Midi-Tower корпуса SAMA V42

Строгий прямоугольный Midi-Tower корпус SAMA V42 привлекает внимание не только ценой, но и нестандартной волнообразной передней панелью и комплектными предустановленными вентиляторами в количестве...

Обязано ли наше тело своим физическим весом виртуальным частицам?

Человеческий организм привычно описывать в категориях биологии и химии. Мы знаем, что наше тело состоит из органов, органы — из клеток, а клетки — из сложных органических...

«Фолкеркское колесо»: почему огромный лифт для кораблей тратит энергии не больше обычного чайника

Конструкция из высокосортной стали весом 1200 тонн плавно поднимает лодки в небо на высоту восьмиэтажного дома. Любой человек, далекий от инженерии, решит, что для работы такого монстра нужна целая...

Может ли сознание быть квантовым? Физики объяснили, почему квантовый разум не способен принять ни одного решения

В современной науке есть популярная идея о том, что квантовая механика способна объяснить природу сознания, субъектности и свободы воли. Сторонники этого подхода утверждают, что уникальные свойства...

Почему за уборку мусора на пляже в Калифорнии получают штраф вместо благодарности

Классический сценарий: доброволец и просто хороший человек приходит на дикий пляж, видит под ногами кучу битого стекла и решает собрать этот хлам в пакет дабы донести до ближайшей урны. Благородно?...

Почему у морских коньков самцы сами вынашивают потомство, и какой в этом расчет

В 1970-х годах биологи решили провести необычный эксперимент. Они ввели небеременному самцу морского конька гормон изотоцин. Результат исследователей просто озадачил: абсолютно свободный от икры...