Я — это ты, ты — это 01001001. Обзор State of Mind

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Не хватающий звезд ремесленник Мартин Гантефёр объединился с одной из главных надежд современного адвенчурного жанра Daedalic Entertainment, чтобы наконец сотворить свой собственный магнум опус, который было бы не стыдно запомнить потомкам. Получилось как всегда.

Для игры доступен русский перевод (субтитры)

Хардкорные ценители квестов из нулевых в первую очередь могут помнить Мартина Гантефёра как основателя, сценариста и главного идеолога немецкой студии House of Tales, разработавшей такие смутно припоминаемые проекты как The Mystery of the Druids, The Moment of Silence или Overclocked: A History of Violence. Даже лучшие его игры не поднимались выше 70 усредненных баллов на метакритике, но все равно иногда вспоминаются приятным словом хоть бы и за удачно выдержанную атмосферу или оригинальную имплементацию диктофона. Ровно на исходе нулевых источник историй House of Tales иссяк, и этих десяти лет Мартину Гантефёру как раз хватило, чтобы оставить достаточный для упоминания в неизвестном блоге след в нише.

С тех пор практически утекла декада, за это время Мартин успел обжиться в новой роли и пописывал небольшие постановки для немецких театров, однако игровая индустрия никогда не отпускает до конца, и херр Гантефёр решил, что пора ответить на ее зов. В 2018 году на суд публики представлен State of Mind — совместный проект с уже заработавшей себе серьезную репутацию среди любителей жанра Daedalic Entertainment.

Киберпанк на двоих

Концептуально State of Mind неплоха, раскрывая перед игроком еще не настолько надоевший к 2018-му киберпанк с честной отработкой идей трансгуманизма.  Роботы давно участвуют во всех сферах жизни — воспитывают наших детей, патрулируют наши улицы, принимают наши законы; однако все равно остаются лишь вспомогательным материалом, до сих пор не проявляя очевидных признаков личности и самосознания. Многим не по душе, что кибернетические существа отбирают честный хлеб граждан будущего, безработица растет, социальное неравенство крепчает, общество как всегда на грани революции и все больше людей готовы к решительным мерам, собирая подпольные ячейки сопротивления текущему строю.

На этом довольно классическом фоне в 2048 году мы знакомимся с двумя основными протагонистами — Ричардом Ноланом и Адамом Ньюманом. Ричард живет в мрачном Берлине и пишет статьи с призывами ограничить использование роботов, на досуге упоительно презирая любой ИИ умнее консервной банки. Устав от угрюмой борьбы мужа и более не в силах выдержать тяжести их прошлого, Ричарда покидает жена, забрав с собой любимого сына, зато цинично подарив взамен робота-помощника Саймона. Но так ли всё просто в этой истории? Ричард не готов безропотно отпустить жену и подключает все свои журналистские навыки и связи для поисков.

Судьба же Адама, хоть и подозрительно зеркалит некоторые жизненные обстоятельства Ричарда, выглядит довольно безоблачно. Он живет вместе с женой и сыном в идиллическом Сити5 и не ведает печали, кроме разве что иногда разваливающейся на нули и единицы реальности, но ни одна утопия не идеальна. Естественно, довольно скоро пути наших протагонистов пересекутся, и клубок интриг начнет запутываться.

В ритме сохнущей краски

Тут же можно выделить и первый недостаток игры — их пути пересекаются недостаточно скоро. State of Mind разгоняется очень неспешно, заставляя проходить очень похожие и не слишком увлекательные стартовые сегменты за обоих протагонистов по очереди, в какой-то момент темп начальных часов становится просто мучительным.

Такое первое впечатление во многом заслуга и того формата геймплея, на котором в этот раз решили остановиться Гантефёр и Daedalic Entertainment, фактически отказавшись от квестовой составляющей. Подавляющую часть времени перед нами обычное интерактивное кино без лоска высокобюджетной постановки, то есть вы просто очень степенно двигаете персонажа между несколькими локациями, осматривая окружение с минимумом интерактивных элементов и общаясь с ограниченным набором персонажей.

State of Mind не спешит бросать нас в гущу событий, предпочитая через флешбэки постепенно открывать новые сюжетные линии, которые на первый взгляд слабо связаны с центральной интригой, зато с головой окунают нас в омут семейной драмы. Если дотерпеть до второй половины истории, все эти линии кое-как соединятся в один последовательный сюжет, но некоторые из них все равно останутся слишком побочными, чтобы оправдать настолько медленный старт.

Новый мир, старые огрехи

Постепенно расследование Ричарда набирает обороты, мы становимся вовлечены в глобальный конфликт общества будущего, обретем неожиданных союзников и хоть какой-то интерес к происходящему. Именно во второй половине игры кроется весь смысл знакомства со State of Mind. Пробившись сквозь неинтересные сетапы и зачастую деревянные диалоги, мы добираемся до кибертрансгуманистического заговора, который должен позволить элите общества превзойти свои земные ограничения. Тема достаточно интересная, чтобы даже при поверхностном и не всегда последовательном развитии все-таки удержать интерес игрока до самого финала. Впрочем, если вы переживете, скажем прямо, паршивенькие первые часа три-четыре игры, то бросать вы ее скорее всего уже в любом случае не намерены.

Однако даже в моменты бодрого просветления State of Mind не перестает сбиваться с правильного ритма повествования, закапываясь в лишние побочные линии и случайные события. Хочется постигать новые грани киберзаговора местного Стива Джобса, исследовать концепции виртуальных миров, размышлять над этическими дилеммами трансгуманизма и создания супер-ИИ, но слишком часто вместо этого нас то заставляют разбираться в семейной драме, то опосредованно участвовать в скучной революции и шариться по канализациям, то зачем-то по касательной включают Detroit: Become Human и от лица Саймона начинают шапочно разбираться в вопросах самоидентификации роботов.

Последнее очень опосредованно относится к основному сюжету, зато приключение Саймона неожиданно открывает новые грани геймплея. В какой-то момент разработчиков очевидно начало смущать, что 99% времени игрок только ходит, читает записки и общается с другими персонажами, поэтому они решили разнообразить игровой процесс издевательски простыми логическими паззлами одного экрана и тиром, который будто бы балансировался для людей с одним единственным пальцем на обеих руках. Конечно, после этого на нескольких поздних этапах игра несколько раз включает чуть более адекватные и комплексные головоломки, но ты уже все равно воспринимаешь их как не более чем бессмысленные и ненужные препятствия для развития сюжета, который наконец-то стал заинтересовывать. В такие момент понимаешь, что если уж вы не хотите делать полноценный квест с нормальными задачами и комбинированием предметов, то лучше до конца гнуть линию интерактивного кино, развивая вариативность диалогов и событий.

Выборы есть, выбора нет

Ведь с вариативностью тут всё тоже довольно грустно. Она не просто отсутствует,  ее отсутствие несколько раз за игру очень цинично дают крупным планом и размазывают по лицу игрока. В какой-то момент, когда мы уже почти уверились в полной линейности игры, игроку неожиданно даётся выбор, который в теории должен нести серьезные последствия и ощутимо изменить некоторые события. Такая ситуация возникает в нескольких ключевых точках сюжета, но каждый раз игра топорно обрубает любые последствия твоего выбора, обнуляя ситуацию и продолжая катить историю по железобетонным рельсам. Я бы искренне предпочел не иметь выбора вовсе.

Особенно обидно становится в самом конце игры, когда после в принципе неплохого финального сегмента нам снова дают выбор, но на этот раз уже настолько однозначный и радикальный, что отретконить его не получится никак. Что ж, разработчики и на этот раз нашли как с достоинством выйти из ситуации и не дать игре ни одной даже самой мелкой развилки, ведь после финальной сцены нам всегда показывают практически один и тот же эпилог без единого диалога, полностью отдавая любые последствия выбора на откуп фантазии игрока.

Метафоры режут глаз

Пара слов о визуальной составляющей. Как заметно из окружающих скриншотов, State of Mind выполнена в стиле low-poly, вдохновленном, по словам разработчиков, в первую очередь игрой That Dragon, Cancer, а во вторую желанием изобразить «раздробленное общество на пороге перемен».

На мой субъективный взгляд эта задумка не стоила конечного результата, игра выглядит в лучшем случае стерильно, а если совсем откровенно, то скорее отталкивающе и эстетически неприятно. Проект выиграл бы от соединения двух стилей: того же лоу-поли для виртуального мира напротив более живого и менее стилизованного для реального, но очевидно для этого потребовалось бы слишком много усилий, которые разработчики были не готовы приложить.

Упущенный потенциал

Отдельные элементы истории и сеттинга State of Mind действительно достойны интереса, но чтобы оценить их необходимо продраться через малодинамичную первую половину, недостаточно сфокусированный сюжет и откровенно неудачные попытки разнообразить игровой процесс небольшими логическими задачами и мини-играми.

По большому счету, если текущий проект на 8-10 часов сократить минимум на треть, вырезав все лишние элементы, неоправданно размывающие основную идею, а взамен докрутить систему диалогов, дать хотя бы самую примитивную вариативность и глубже раскрыть центральную интригу и тему трансгуманизма, то могло получиться приятное камерное приключение в киберпанковском мире. В суровой реальности же у Мартина Гантефёра вновь получилась игра, в которой вроде и есть что вспомнить добрым словом, но все достоинства погребены под таким ворохом проблем, что в какой-то момент пропадает желание их раскапывать.

Приключенческая играPCPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
В планах небольшой оазис для обзоров на квесты/адвенчуры 2018+ и нишевую японщину.

3 комментария

Добавить комментарий

B
Играл когда-то давно, заинтересовал визуальный стиль, но пока не прочитал обзор не смог вспомнить о чем там, игра полностью стерлась из памяти, что собственно хорошо ее характеризует.
N
не буду читать, а тотиспорчу впечатление
я ещё не порошел
NikiCh
помню начинал играть и видимо как раз не осилил затянутое начало и бросил. Спасибо за обзор, может попробую еще раз)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что посадить после уборки лука и чеснока, чтобы грядка не пустовала

После уборки чеснока грядка освобождается в довольно неудобный момент. Лето ещё не закончилось, земля тёплая, поливать можно. Кажется, что сюда успеет почти всё. Но у многих овощей уже просто не...

UGREEN Nexode Air 65W GaN — обзор миниатюрной зарядки, которая может больше, чем заявлено

UGREEN Nexode Air 65W GaN — именно такое устройство, которое при миниатюрных размерах обещает производительность. В этом обзоре проверим, насколько новинка соответствует заявленным характеристикам.

Почему аппарат МРТ нельзя выключить после приёма пациента

У магнитно-резонансного томографа есть непривычная особенность: исследование может закончиться, экран погаснуть, а главный узел аппарата всё равно продолжит работать. Ночью, в выходные и между...

«Стоунхендж Сахары»: кто и зачем построил в Египте каменный круг возрастом 7000 лет

За пятьсот километров к югу от Каира, в глубине Нубийской пустыни, находится естественная низина под названием Набта-Плая. Сегодня это одно из самых сухих мест на планете, где практически не...

Ирга, или медовая ягода: что это за растение и почему её плоды почти не продают

С иргой обычно знакомятся не у прилавка. Она растёт возле старого дома, у забора или на даче, где её когда-то посадили и почти перестали замечать. В июле ветви темнеют от плодов. Попробуешь один:...

Обзор робота-пылесоса Roborock Saros 20: флагман без башни LiDAR, но с ИИ

Комплектация Roborock Saros 20 поставляется в глянцевой картонной коробке красно-черного цвета. Коробка хоть и увесистая, но имеет удобные ручки для переноски. Комплектация стандартная для...