Что делает игру шедевром?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

На самом деле игра шедевр — это ничто иное как совпадение ожиданий от игры и реализации её на деле. Иногда реализация даже превосходит ожидания. Ожидания эти строго индивидуальные для каждого человека, а значит шедевр — это субъективное понятие. Поиграл я намедни в пару игр, которые имеют крайне положительные отзывы в Steam. Одна из них для меня стала шедевром, а вторая нет. И я задал себе вопрос, о котором и хочу порассуждать в этой статье. 

Снова принялся за создание мультов | Пикабу
Снова принялся за создание мультов | Пикабу

Есть несколько пунктов, которые разработчик должен улучшать, чтобы приблизиться к статусу «шедевр».

Сеттинг

Сеттинг — это окружающая среда в определённый временной период. Либо это мир будущего, либо вестерн на лошадях, а может вообще каменный век. Исходя из окружения можно представить какие инструменты и каким образом будут применяться в игре. 

Стиль

Стиль — это тот параметр, по которому оцениваешь игру в первую очередь. Это картинка. Она либо нравится, либо нет. Только этот фактор уже может стать решающим при покупке игры. Сюда же можно отнести тот самый «графон», но он не влияет напрямую на стиль, а может лишь его подчеркнуть.

Погружение

Погружение — это пожалуй самый главный пункт, который делает игру шедевром. Чем больше игрок вовлекается в процесс и отождествляет себя с протагонистом, тем больше вероятность, что игра станет шедевром. Это ощущение похоже на медитацию. При таком погружении не обращаешь внимание на мелочи, важно именно само ощущение. Оно либо есть, либо его нет.

Геймплэй

Геймплэй — это, по сути, возможности игры. Геймплэй помогает погрузиться ещё сильнее. Считается, что геймплэй — самая важная часть при создании игры, но я с этим не согласен. Безусловно, он важен, но ещё важнее, как я уже написал, это погружение. То есть, условно, геймплэй — это возможности игр на Nintendo switch, а имёршн — это возможности VR игр.

Геймдизайн

Геймдизайн — это дизайн игры(спасибо, кэп!), но не путать со стилем. Буквально это то, каким образом расположены все элементы в игре. Сюда же относится левелдизайн.

Сюжет

Сюжет — это лейтмотив, который склеивает все части игры в единый цельный механизм. Помимо того, что сюжет обязан быть интересным, он также обязан быть не затянутым. Тем не менее коротким он тоже быть не должен, но лучше уж короткий чем затянутый.

Я думаю можно ещё что-то придумать, но проработки этих шести пунктов вполне достаточно для создания шедевра. Каждый пункт оценивается сугубо индивидуально. Чем больше процент довольной аудитории по каждому пункту тем больше игроков в целом. Например, если сеттинг мне не нравится, то я не буду играть, даже несмотря на то, что у игры крайне положительные отзывы. Встречают по одёжке. То же самое относится к стилю. Если сеттинг и стиль подходит, то это по сути уже продажа. Этим пользуются разработчики, создавая красивые CG-ролики для трейлера игры. 

Я намеренно не указал пункт «техническая реализация». Если игра багованная, то это никак не влияет на её шедевральность. Есть одна багованная игра, которую я считаю шедевром :-) В Польше делали её :-) Правда, без шуток. Баги бесят, но не мешают игре быть шедевром.

В заключение напишу про эти две игры, которые я прошёл и упоминал в начале статьи. Dishonored(релиз 2012 года) стала для меня шедевром, а Bioshok Infinite(релиз 2013 года) не стала. Обе игры в похожем сеттинге и стиле. Такое ощущение, что вдохновлялись друг другом. Незначительные баги есть и там и там.

Погружение сильнее в Dishonored. Я прям чувствовал себя асасином, что не могу сказать про героя Bioshok. Я не отождествлял себя с ним единым целым. Геймплэй плюс минус крутой в обеих играх, как и левелдизайн. Сюжет лучше в Dishonored, потому что он простой и сразу легко ложится в голову. В Bioshok перемудрили с сюжетом, а также он чересчур политизирован. Также, я считаю, что сюжет Bioshok затянут. Возможно я глупый, но мне пришлось лезть на ютуб после того как я прошёл Bioshok, чтобы понять что вообще произошло в конце игры по сюжету. Погружение и сюжет зарешали в пользу Dishonored. Графон, кстати круче в Bioshok. Лица в Dishonored супер уродские, но это никак не повлияло на восприятие игры в целом.

Итог. Эта статья субъективна. Я не читал статьи на эту тему, а просто написал как я это вижу. Могу ошибаться. Это лишь одно мнение из миллионов. Соглашаться с ним или нет — это ваше право. Спасибо за внимание! ;-)

Приключенческий боевикPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
In search of a better life

4 комментария

Добавить комментарий

27415917@vkontakte
По поводу игруль мнение действительно субъективное, но так всегда и бывает. А вот по поводу 6-ти пунктов лично я согласен по каждому из них!
E
По прочтению статьи хочется задать вопрос, а о чем и для чего статья?
Т.е. вроде бы по заголовку и по структуре статья должна быть о том, что же делает игру шедевром, какие подходы применяют разработчики, чтобы выделить свои игры, какие элементы удачны, какие неудачны, как ставка на один элемент может сработать, а может и запороть все. Но ничего этого в статье нет. Автор выделил в статье элементы игры (при этом часть элементов, там более чем спорная), но даже не попытался подобрать игры, в которых на данный элемент делалась ставка, и игра получилось хорошей. По итогу всей статьи складывается впечатление, что для того, чтобы сделать хорошую игру, надо все сделать хорошо.
Теперь же немного по пунктам, как я уже говорил, одним из основных недостатков игры является отсутствие примеров. Вот взять к примеру игру танчики, что её делало шедевром? Почему эта игра до сих пор пользуется спросом, пережила кучу вариаций и модификаций? Или к примеру Финалка седьмая, что превратило очередную часть серии в культовую, чем она выделилась на фоне предыдущих частей? А почему Халф-лайф считают шедевром, несмотря на его недостатки (коих весьма и весьма немало)? Почему популярностью пользуется Герои 3? Что выделяло Брейд?
4682727@vkontakte
Согласен. Стоило просто сравнить 2 игры(что по сути я и сделал, описав критерии), а не замахиваться на столь мастштабную тему. В следующий раз подойду более серьёзно к названию и соответствию его содержанию.
E
Ну вот да. Тем более, что даже по статье видно, что вы рассматривали игры только одного жанра. Потому как, ну какая иммерсивность в том же жанре МОБА игр? А некоторые игры этого жанра вполне себе шедевры.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Живем ли мы в симуляции? Если да, то законы физики доказывают: мы в ней подопытные, а не игроки

Гипотеза о том, что окружающий мир представляет собой искусственно созданную среду, давно вышла за рамки умозрительной философии. Развитие теоретической физики, квантовой механики и теории...

101 километр между Волгой и Доном: зачем СССР соединил две великие реки

Если посмотреть на карту возле Волгограда, замысел кажется почти очевидным. Волга и Дон подходят друг к другу так близко, будто человеку осталось провести между ними одну линию. По Волге можно...

Три экологические формы байкальского омуля: как калибровка жаберных тычинок разделила один вид

Анатомический подсчет выростов на первой жаберной дуге байкальского омуля (Coregonus migratorius) дает строго фиксированный разброс: от 36 до 55 шт. Если у выловленной рыбы зафиксировано менее 41...

Этот лед горячее расплавленной стали: физики открыли новую форму воды в недрах планет-гигантов

Магнитные поля Земли, Юпитера и Сатурна имеют форму правильного диполя. Их силовые линии выходят из областей вблизи географических полюсов, а центр магнитного диполя практически совпадает с центром...

От рыбацкой деревушки до киберпанка: чем может удивить самый современный город мира Шэньчжэнь

В 1980 году Шэньчжэнь был одной большой рыбацкой деревней с рисовыми полями, тиной и парой тысяч бедных рыбаков с бесконечными рядами сушащихся на солнце карасей. Казалось, чтобы хотя бы...

Почему рябина иногда месяцами висит почти нетронутой, а потом птицы объедают дерево буквально за несколько дней

Осенняя рябина умеет долго выглядеть так, будто птицы её совершенно игнорируют. Гроздья висят яркими, тяжёлыми, заметными издалека, листья уже опали, вокруг почти не осталось другой растительной...