Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Как раз это поправили.
С напами можно теперь ходить всю игру.
А всего напов может быть болье двух одновременно.
avatar
Забавно, что тут скажешь)
avatar
Спасибо! Приятно было почитать.
avatar
Вот. С первого раза, это же означает без смертей?
Или с первого раза, это за одну игровую сессию имелось ввиду?
avatar
В том то и беда.
Они не были разжеваны.
Многих ключевых цифр в игре не сообщали игроку.
Игрок не имел возможности спланировать что то наверняка и выбрать для себя идеальное решение.
Буду рад видосу!
avatar
Мне так обидно, что… нет.
Но приятно, что кто то дочитал то, что ему так не нравилось читать.
«Мыши плакали, но продолжали жевать кактус».
avatar
Во-во.
Идеальной игры я еще не видел в этом мире.
avatar
С первого раза? На сложном уровне?
Там множество рандомных моментов.
Либо этот ребенок — Гений, лбо все же не с первого раза.
В прочем, какой смысл мне не верить?
Предлагаю докинуть ценного контента для оригинальной ПЗ.
Пройти игру на стриме и показать каньон на сложном без перезагрузок.
Уверен, многие искренне будут рады такому зрелищу.
Будет поучительно.
avatar
Не стоит вырывать из контекста фразы.
Это выворачивает смысл высказываний.
Можно верить автору, можно не верить.
Но есть факты — общественное мнение.
Можно открыть любой обзор(лучше видео) и услышать сколь много было заблуждений.
Кто то верил, что игра проходима лишь с копье, кто то, что лишь с топором.
А кто то вообще считал магическую сборку не играбельной.
А истина всегда посередине.
В ней были неправильно сделанные вещи, но игра была «одной из лучших в мире».
Скорее вопреки ошибкам и нехватке опыта.
avatar
Как раз сейчас общаюсь с человеком в комментариях на стринице в ВК.
Мне там пишут, что если ты играл не с копьем, то игра была непроходима. А тут — «полный бред».
Увы и ах.
Плохое обучение, не объяснение механик(сути их) породили чудовищные стереотипы вокруг проекта. А тогда инетов и ютуберов не было. Слухи сильно портили продажи.
И насчет "+1 к атаке" и правда и нет одновременно.
Это и крайне мало в условиях разброса +-40. И весьма много, если игрок шел бить какого то сложного дядьку недокаченным.
Поэтому матчасть для таких игр крайне полезна.
Вон, даже в БГ 3 с ее сверх упрощенной ДиД 5 редакции, сколько гайдов было на запуске в инете, а также рассказов, как запороть билд всего лишь не взяв один перк. Люди легко верят чужому мнению. Даже не правильному. Разбираться никто не любит.
2. Все плохое забывается. Со временем. У меня тоже был селерон. И с ним играл у меня сильно лагала игра, но не до 10 фпс.
Учитывая техническую часть проекта, она не могла НЕ лагать на компах тех лет. Более того, как автор модификации популярной, я имею статистику. Когда у разных людей на разных конфигурациях игра просто не запускается. А на других вообще нет проблем с запуском.
На современных компах игра от одной настройки может начинать безумно тормозить. Там все сложно с этим было.
Игр без недостатков не было в моей памяти. И не может быть. Ибо у каждого з нас свои вкусы. Вон, даже люди, кто цвета одни и те же видят по разному есть. Поэтому что одному в кайф, второму грусть.
Но я искренне рад читать, что кто еще так сильно любит ПЗ. Это приятно.
avatar
Да, про нехватку опыта у Нивала как раз и писал.
А бэкстаб прямое следсвие этого.
Нивал перестраховался.
Даже очень слабый игрок мог, качаясь совсем плохо, побеждать сильных врагов.
Ведь удар в спину давал базово +300 % урона.
А удар со спины в голову +600 %.
И это без прокачки.
ТАк же было с разбросом попадания.
Плюс-минус 40.
Даже очень плохо качающийся игрок мог побежать через сохранение и загрузку.
Но все это плохо сказалось на балансе.
avatar
Не соглашусь. Нивал после ПЗ «не вмер».
Они породили еще плеяду выдающихся проектов.
НО ПЗ их сильно подкосил.
Он должен был стать их опорой, а стал...«Дарт Вейдером» от Лукаса.
Но Operation Silent Storm до сих пор кое в чем непревзойденная тактика.
А это не последняя выдающаяся игра от них.
Герои 5(кое кем считается лучшей в серии) не даст соврать.
Но студия пошла по наклонной после ПЗ, а не в гору.
avatar
Тут вкусовщина, думаю. Ибо так можно про любую игру сказать. Все таки, та же Диабла 2, по сути, выдаивается почти сразу геймплейно. Дальше у тебя только визуал меняется(магия или скилы новые) и одетые шмотки.
А в ПЗ было много способов разнообразить геймплей. Я о них писал.
И вот лично мне было искренне обидно, что эти ребята не жжахнули тогда на всю индустрию.
Ведь у них были все слагаемые успеха...
Но, как я и писал, они попытались переживать больше, чем могли.
Опыта не хватило.
Надо было менее амбициозно подойти к вопросу, но поступательно.
И сфокусироваться на геймплее, доработать его до блеска.
Чтобы игра как раз проще и веселее игралась массами.
avatar
Роман и за добрые слова спасибо. А за выстраивание тактик ранее — жму руку.
Таких людей уважаю, кто не называл ПЗ сложной, а кто сам в ней тогда разбирался.
avatar
Это проект одного из участников команды по «народному ремейку Жамевю».
Перенос Аллодов на движок УЕ.
Он пока заморожен, но сделано в нем было многое.
avatar
Народный перезапуск я дам.
Полноценный ремейк сегодня я не дам.
avatar
Спасибо за добрые слова!
От того-самого-Олега это прочесть втройне приятнее)
avatar
Да, увы и ах.
Как по мне плохое обучение и чудовищный порог входа в плане мощи компа подгадили Нивалу больше всего.
Поубавь они тогда свои стремления, сделай помассовее продукт — как раз ко второй части ПЗ, в каком нить 2003 году, с такой технической базой и могли бы делать Мега хит. Поступательно.
Но это ж означало не быть первыми в мире!
Грусть печаль…
avatar
Свой человек!
При этом я частенько натыкаюсь на тех, кто еще не играл в оригинал.
И особенно грустно, когда я вижу, что не играло много ребят помоложе.
Что нынче запускают как бы ролевые, современные игры и...
Рассказывают страшные истории про игровую импотенцию.
У них.
А ведь по факту эта импотенция у тех, кто создает новые, скучные, блеклые и жалкие современные РПГ.
Как писали классики литературы:
"— Да, были люди в наше время,
Не то, что нынешнее племя:
Богатыри — не вы!"
avatar
Эххх.
Вот думал давным-давно писать сам на этот продукт обзор.
Как и на балдурс гейт 3.
И как и в первом случае — передумал.
Просто эти два проекта — те редкие игры РПГ жанра, которые я бросил не пройдя до конца.
Балдурс гейт я кое-кое как прошел до последнего эпизода и там окончательно растерял интерес к игре.
При этом, Руж трейдер я бросил уже после прохождения ужасающего эпизода в Андердарке.
Итого Балдура 3 меня кое-кое как смогла удержать почти до конца игры.
А Руж трейдер еле-еле до середины.
Получается очевидно, что мои эмоции по первой игре перевешивают эмоции от второй.
Но обе оказались разочарованием.
Думал, было, детально расписать с цитатками, чем я не согласен с обзором...
А потом понял — лень.
И это несмотря на то, что я уважаю труд автора, люблю читать его статьи.
Отмечу два момента.
Я для себя нашел Руж трейдер не прогрессом студии(после пассфиндеров), а стагнацией.
Есть ли у меня железный аргумент позиции?
Да, есть.
Этот аргумент — мифические пути.
Студия нашла прорывную механику для индустрии и что она с ней сделала?
Сперва не смогла развить в соей же игре, а в следующей — закопала.
А второй момент — персонажи.
Уж почем картонными парнями без мотивации были напарники в 2 пасфиндере.
А тут это просто функция, что выдает тебе посредственный личный квест после базового пролистывания набора реплик.
Срамота, как говорили советские классики.