Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Perun007
Начинающий автор
Perun007
Рейтинг
+12.20
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
С напами можно теперь ходить всю игру.
А всего напов может быть болье двух одновременно.
Или с первого раза, это за одну игровую сессию имелось ввиду?
Они не были разжеваны.
Многих ключевых цифр в игре не сообщали игроку.
Игрок не имел возможности спланировать что то наверняка и выбрать для себя идеальное решение.
Буду рад видосу!
Но приятно, что кто то дочитал то, что ему так не нравилось читать.
«Мыши плакали, но продолжали жевать кактус».
Идеальной игры я еще не видел в этом мире.
Там множество рандомных моментов.
Либо этот ребенок — Гений, лбо все же не с первого раза.
В прочем, какой смысл мне не верить?
Предлагаю докинуть ценного контента для оригинальной ПЗ.
Пройти игру на стриме и показать каньон на сложном без перезагрузок.
Уверен, многие искренне будут рады такому зрелищу.
Будет поучительно.
Это выворачивает смысл высказываний.
Можно верить автору, можно не верить.
Но есть факты — общественное мнение.
Можно открыть любой обзор(лучше видео) и услышать сколь много было заблуждений.
Кто то верил, что игра проходима лишь с копье, кто то, что лишь с топором.
А кто то вообще считал магическую сборку не играбельной.
А истина всегда посередине.
В ней были неправильно сделанные вещи, но игра была «одной из лучших в мире».
Скорее вопреки ошибкам и нехватке опыта.
Мне там пишут, что если ты играл не с копьем, то игра была непроходима. А тут — «полный бред».
Увы и ах.
Плохое обучение, не объяснение механик(сути их) породили чудовищные стереотипы вокруг проекта. А тогда инетов и ютуберов не было. Слухи сильно портили продажи.
И насчет "+1 к атаке" и правда и нет одновременно.
Это и крайне мало в условиях разброса +-40. И весьма много, если игрок шел бить какого то сложного дядьку недокаченным.
Поэтому матчасть для таких игр крайне полезна.
Вон, даже в БГ 3 с ее сверх упрощенной ДиД 5 редакции, сколько гайдов было на запуске в инете, а также рассказов, как запороть билд всего лишь не взяв один перк. Люди легко верят чужому мнению. Даже не правильному. Разбираться никто не любит.
2. Все плохое забывается. Со временем. У меня тоже был селерон. И с ним играл у меня сильно лагала игра, но не до 10 фпс.
Учитывая техническую часть проекта, она не могла НЕ лагать на компах тех лет. Более того, как автор модификации популярной, я имею статистику. Когда у разных людей на разных конфигурациях игра просто не запускается. А на других вообще нет проблем с запуском.
На современных компах игра от одной настройки может начинать безумно тормозить. Там все сложно с этим было.
Игр без недостатков не было в моей памяти. И не может быть. Ибо у каждого з нас свои вкусы. Вон, даже люди, кто цвета одни и те же видят по разному есть. Поэтому что одному в кайф, второму грусть.
Но я искренне рад читать, что кто еще так сильно любит ПЗ. Это приятно.
А бэкстаб прямое следсвие этого.
Нивал перестраховался.
Даже очень слабый игрок мог, качаясь совсем плохо, побеждать сильных врагов.
Ведь удар в спину давал базово +300 % урона.
А удар со спины в голову +600 %.
И это без прокачки.
ТАк же было с разбросом попадания.
Плюс-минус 40.
Даже очень плохо качающийся игрок мог побежать через сохранение и загрузку.
Но все это плохо сказалось на балансе.
Они породили еще плеяду выдающихся проектов.
НО ПЗ их сильно подкосил.
Он должен был стать их опорой, а стал...«Дарт Вейдером» от Лукаса.
Но Operation Silent Storm до сих пор кое в чем непревзойденная тактика.
А это не последняя выдающаяся игра от них.
Герои 5(кое кем считается лучшей в серии) не даст соврать.
Но студия пошла по наклонной после ПЗ, а не в гору.
А в ПЗ было много способов разнообразить геймплей. Я о них писал.
И вот лично мне было искренне обидно, что эти ребята не жжахнули тогда на всю индустрию.
Ведь у них были все слагаемые успеха...
Но, как я и писал, они попытались переживать больше, чем могли.
Опыта не хватило.
Надо было менее амбициозно подойти к вопросу, но поступательно.
И сфокусироваться на геймплее, доработать его до блеска.
Чтобы игра как раз проще и веселее игралась массами.
Таких людей уважаю, кто не называл ПЗ сложной, а кто сам в ней тогда разбирался.
Перенос Аллодов на движок УЕ.
Он пока заморожен, но сделано в нем было многое.
Полноценный ремейк сегодня я не дам.
От того-самого-Олега это прочесть втройне приятнее)
Как по мне плохое обучение и чудовищный порог входа в плане мощи компа подгадили Нивалу больше всего.
Поубавь они тогда свои стремления, сделай помассовее продукт — как раз ко второй части ПЗ, в каком нить 2003 году, с такой технической базой и могли бы делать Мега хит. Поступательно.
Но это ж означало не быть первыми в мире!
Грусть печаль…
При этом я частенько натыкаюсь на тех, кто еще не играл в оригинал.
И особенно грустно, когда я вижу, что не играло много ребят помоложе.
Что нынче запускают как бы ролевые, современные игры и...
Рассказывают страшные истории про игровую импотенцию.
У них.
А ведь по факту эта импотенция у тех, кто создает новые, скучные, блеклые и жалкие современные РПГ.
Как писали классики литературы:
"— Да, были люди в наше время,
Не то, что нынешнее племя:
Богатыри — не вы!"
Вот думал давным-давно писать сам на этот продукт обзор.
Как и на балдурс гейт 3.
И как и в первом случае — передумал.
Просто эти два проекта — те редкие игры РПГ жанра, которые я бросил не пройдя до конца.
Балдурс гейт я кое-кое как прошел до последнего эпизода и там окончательно растерял интерес к игре.
При этом, Руж трейдер я бросил уже после прохождения ужасающего эпизода в Андердарке.
Итого Балдура 3 меня кое-кое как смогла удержать почти до конца игры.
А Руж трейдер еле-еле до середины.
Получается очевидно, что мои эмоции по первой игре перевешивают эмоции от второй.
Но обе оказались разочарованием.
Думал, было, детально расписать с цитатками, чем я не согласен с обзором...
А потом понял — лень.
И это несмотря на то, что я уважаю труд автора, люблю читать его статьи.
Отмечу два момента.
Я для себя нашел Руж трейдер не прогрессом студии(после пассфиндеров), а стагнацией.
Есть ли у меня железный аргумент позиции?
Да, есть.
Этот аргумент — мифические пути.
Студия нашла прорывную механику для индустрии и что она с ней сделала?
Сперва не смогла развить в соей же игре, а в следующей — закопала.
А второй момент — персонажи.
Уж почем картонными парнями без мотивации были напарники в 2 пасфиндере.
А тут это просто функция, что выдает тебе посредственный личный квест после базового пролистывания набора реплик.
Срамота, как говорили советские классики.