Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Можно ещё проще — гонять героя по открытому миру разными дорогами и убрать необходимость возвращаться за оплатой заказа.
Хочет геймер бегать сто раз одной дорогой — пусть бегает. Но так, чтоб не сама игра гоняла постоянно взад-вперёд, и те, кого кумарит бэктрекинг — могли его избежать.
Мир-то открытый! Но тогда конечно же трёхсот часов геймплея не будет. Придётся локации делать насыщенными, геймдизайн продумывать.
avatar
Прям представляю себе это проект. Death Witcher Slayer — уже доступно на ваших мобилках! Ловим монстров и приходы гениальности, а также Ривза с Ридусом прямо у себя в городе. Хотите перемотать часовые киновставки от одарëнного бурята — Ведьмаку заплатите чеканной монетой.
avatar
А я верю — правильно говорите.
avatar
А я залип в The Inquisitor. Шлак-шлаком, но что-то цепануло.
avatar
Да вообще шлак какой-то. После такого прикольного термика, такой вот непонятный робокопчик. Трейлеры абсолютно не впечатлили. Скорее наоборот, расстроили. Теперь ещё системные требования высоки. Дальше чего ждать?
avatar
Ничего себе новость. Слабо вериться, что Юбики смогут такое грамотно вытянуть. Но может, кто идею подхватит. Звучит классно. Юбики и не надо 100 часов на прохождение сюжетки — куда катится этот мир?! Может я в параллельной вселенной вынырнул после первого прохождения Starfield? Может Starfield — это реально окно в мультивселенную!
avatar
Обалдеть. Такая игра, а я мимо прошёл. Спасибо. Прям раскрыли глаза.
avatar
Нет, не переборщили. Читается легко, логика повествования не сбивается, грамотно расставленные абзацы нормально делят текст. Всё читабельно, всё понятно, не затянуто.
avatar
А сколько лет по итогу просуществовала игра?
avatar
Спорно. Переходить на новый движок — это конечно здорово. Но потом Unity или Unreal вдруг пересмотрят условия договора и компания окажется чуть ли не в долговой яме, потому что работать умеет только с этим — чужим — движком, 9 лет делала на нём шестые свитки, в которые вложила все деньги, а также заложила имущество своё и всех сотрудников. А до релизной версии ещё год работы к примеру.
Гиперболизирую, конечно, но смысл ясен.
И второе. На этом движке Беседка нормально делала свитки. Скайрим по меркам Bethesda вообще был чуть ли не технологичным прорывом. И всё, что нужно было — продолжать делать то, что умеете лучше всего.
А что начала делать Беседка? Мы лучше всего делаем RPG — давайте начнём делать лутер-шутеры — давайте. Сделали, блин.
Может попытаемся лучше понять сеттинг, может прикрутим к нашей новой шутерной механике элементы настоящего RPG, как в ранних свитках?
Нет, давайте сделаем мультиплеер — сделали, чуть не обонкротились.
А давайте у нас будет тысяча планет. Зашибись. Планеты есть, игры нет.
А давайте Аркейн и Мачингэймс начнут пилить коопчики. Отличная идея.
К чему я? Беседка хорошо прокачала свой движок, и продолжает его развивать.
Не надо было тысячи планет. Хотите осваивать новые технологии и сразу внедрять в свои проекты — сделайте одну случайно генерируемую локацию, которая будет меняться тысячу раз. А в остальном запилите Скайрим в космосе типа The Outer Worlds.
Хотите поэкспериментировать с онлайном в Фоллаут — запилите качественный Фоллаут, не требующий онлайн, и добавьте тёмную зону, где геймеры могут мочить друг друга.
Тренируйтесь, блин, на кошках!
А вот если вы увидели, что ваша тёмная зона взлетела, код у неё отличный, сервера и технологии вы оседлали — ну тогда возможно стоит подумать и про мультиплеерный проект.
Получилась у вас одна локация со случайной генерацией — вот тогда имеет смысл думать и про расширение этой технологии.
В своё время так делало Rockstar — они все технологии развивали постепенно. Не пытались они сходу сделать GTAV, а удачные технологии и идеи тянули от игры к игре.
А Беседка тупо сливает все свои прошлые наработки, пытаясь угнаться за трендами и быть такой, как все. Нельзя быть, как все. Нужен свой путь.
avatar
Было бы классно, если бы эти «бесполезные» предметы можно и нужно было использовать при решении головоломок. Эту идею в своё время пыталась развить Frictional Games, ну и с грехом пополам использует эту механику до сих пор. Когда ты именно берешь предмет (не в инвентарь, а типа в руки), куда-нибудь его несëшь и правильно ставишь/применяешь, для решения квеста.
avatar
Если в мире Baldur's Gate сказать дьяволице, что спать с ней было ошибкой, то потерять можно не только 100 баллов, но и нечто намного более ценное. Прикольная статья.
avatar
Это вы ещё в Ведьмак 2 не играли. Считаю вторую часть — пиком творчества CDPR.
avatar
Рад, что в мире донатных помоек есть такие звёздочки. Но любить онлайн-игры оттого я не стану. За инфу спасибо.
avatar
Игра — кликбейт. Люблю такое.
avatar
Биошок 4 уже вышел в формате Atomic Heart, и теоретически выйдет в формате игры от Кена Левина — там хоть трейлер есть. А другим обещайкиным мы не верим. Но инфа интересная — жива память о великом.
avatar
Анализ как всегда классный. Много хорошего слышал об игре. Но играть не буду — по всему видно, что не моë. Однако почитал с огромным удовольствием.
avatar
Спасибо. Соглашусь с комментаторами выше, что к юмору, стёбу и кликбейтным названиям можно докрутить на будущее больше детальной инфы. В обзоре я отметил то, что лично я бы хотел знать о дополнении и что лично я бы хотел видеть в обзорах игр — коротко, весело и с минимумом спойлеров. Но в дальнейшем всё же постараюсь давать читателю больше букв, раз такое здесь на сайте любят.
avatar
Сюда ещё и скандал с украинской локализацией добавился. Чувствую тоже самое. При всём уважении к Киану Ривзу, больше люблю именно отечественную локализацию.
avatar
Геймдизайн очень важен. Многие крупные разработчики бахвалятся своими открытыми мирами, но как только ты попадаешь в этот «открытый» мир, то от тебя тут же запирают его строго корридорным вступлением, затем маленькой вступительной локацией, после этого полосуют весь открытый мир уровнями полоски х/п врагов и силой их удара, требуя от тебя «правильного» порядка открытия этого мира.
И конечно же «увлекательный» бэктрекинг. Ведь это так увлекательно навернуть по одной и той же пустой дороге длинной в пару видеоигровых километров десять раз, бегая от заказа к заказу.
Зато в игре есть фасттревел! Гениально! Ведь мы вовлекаемся в игру с ОТКРЫТЫМ, скука, миром именно затем, чтобы пол игры наблюдать загрузки фасттревела!!!
Ну геймплей, конечно. Если у вас хватает часов на десять разнообразия геймплея (типов врагов, реальных, а не накрученных типов прокачки, реальных типов оружия и способностей, которые меняют геймплей), то не надо вводить в игру мир на триста часов. Пусть будет 20-30. Если геймеру реально понравится или разработчик умеет в реиграбельность, то игрок проведёт там и сто часов, перепройти её трижды и растягивая удовольствие. А если игроку не понравится, то он отметит, что игра не затянута и постоянно вносит разнообразие.