Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
Итак, что нам показали тесты в 3DMark03? Да ничего хорошего для детища XGI! И заточки не спасли. Ниже в разделе качества мы покажем, какое
качество графики при этом показывает эта карта.
Обратим еще раз внимание на скорость при работе с шейдерами. Годится такое положение вещей для двухпроцессорного ускорителя ценой в 400 долларов?
думаю, что тут даже говорить нечего, ибо это вопиющее безобразие.
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
Итак, что нам показали тесты в 3DMark03? Да ничего хорошего для детища XGI! И заточки не спасли. Ниже в разделе качества мы покажем, какое
качество графики при этом показывает эта карта.
Обратим еще раз внимание на скорость при работе с шейдерами. Годится такое положение вещей для двухпроцессорного ускорителя ценой в 400 долларов?
думаю, что тут даже говорить нечего, ибо это вопиющее безобразие.